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INCANTESIMI

Incantesimi - RANGER

Livello 1

RANGER

Cura Ferite Leggere Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Paladino 1, Ranger 1
Livello innato: 1
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul
Tiro salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio viene guarito di 1d8 danni, +1 danno per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +5). Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.
Evoca Creatura I Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Ranger 1, Mago/Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un tasso crudele come fedele e leale servitore.
Intralciare Livello(i) dell'incantatore: Druido 1, Ranger 1
Livello innato: 1
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Lungo
Area d'effetto / Bersaglio: Grande
Durata: 3 + 1 Round ogni 2 Livelli
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Riflessi, Speciale
Resistenza agli incantesimi: Sì

Una massa di vegetazione circonda e avvolge tutte le creature all'interno dell'area d'effetto. Quelle che sono soggette vengono immobilizzate, anche se sono lo stesso in grado di combattere o lanciare incantesimi. Le vittime che effettuano un tiro salvezza sui Riflessi subiscono una riduzione del loro movimento pari alla metà.
Mimetismo Livello(i) dell'incantatore: druido 1, ranger 1
Livello innato: 1
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: incantatore
Durata: 10 turni per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Il colore del personaggio cambia per adattarsi a quello dell'ambiente circostante, conferendo all'incantatore un bonus di competenza +10 a tutte le prove di nascondersi.
Resistere agli Elementi Livello(i) dell'incantatore: Chierico 2, Druido 2, Paladino 2, Ranger 1, Mago/Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 Turno per Livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

La creatura bersaglio guadagna una resistenza al danno di 20/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo termina dopo aver assorbito 30 danni di un qualsiasi tipo elementale.
Ultravisione Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 1, Ranger 1, Mago 2
Livello innato: 2
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

La capacità del bersaglio di vedere nell'oscurità totale viene aumentata oltre la Scurovisione. Quando questo incantesimo viene applicato, permette di penetrare perfino gli effetti dell'oscurità magica.
Unto Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Druido 1, Ranger 1, Mago / Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Medio
Durata: 2 round + 1 ogni 3 livelli
Controincantesimi addizionali: Libertà di Movimento
Tiro salvezza: Riflessi
Resistenza agli incantesimi: Sì

Una patina di olio e grasso scivoloso copre l'area colpita, facendo cadere o muovere a velocità ridotta tutte le creature all'interno dell'area.
Zanna magica Livello(i) dell'incantatore: druido 1, ranger 1
Livello innato: 1
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto/Bersaglio: incantatore
Durata: 1 turno/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo rafforza il compagno animale dell'incantatore, conferendogli +1 per colpire e +1 ai danni. Gli conferisce inoltre la capacità di colpire come se fosse un'arma +1 (è quindi in grado di oltrepassare la riduzione del danno delle altre creature).


Livello 2

RANGER

Blocca Animali Livello(i) dell'incantatore: Druido 2, Ranger 2
Livello innato: 2
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: Libertà di Movimento
Tiro salvezza: Volontà (-4) nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

L'animale colpito rimane paralizzato per la durata dell'incantesimo.
Evoca Creatura II Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, Ranger 2, Mago/Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un cinghiale crudele come fedele e leale servitore.
Grazia Felina Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Ranger 2, Mago / Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

La Destrezza del bersaglio aumenta di 1d4+1.
Protezione dagli Elementi Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Druido 3, Ranger 2, Mago / Stregone 3
Livello innato: 2
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 24 ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio riceve resistenza ai danni di 30/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo ha termine dopo aver assorbito 40 danni da un singolo tipo qualsiasi di elementale.
Sonno Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Druido 1, Ranger 2, Mago / Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i): Influenza mentale
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Enorme
Durata: 3 round + 1 per livello dell'incantatore
Controincantesimi addizionali: Purezza
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

4 + 1d4 DV di creature cadono in un sonno comatoso, cominciando da quelle con meno DV. Le creature con 5 o più DV non ne subiscono l'effetto.
Tutt'uno con la terra Livello(i) dell'incantatore: druido 2, ranger 2
Livello innato: 2
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto/Bersaglio: incantatore
Durata: 1 ora/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore stringe un forte legame empatico con la natura, ottenendo un bonus di competenza +4 alle abilità di empatia animale, nascondersi, muoversi silenziosamente e piazzare trappole.


Livello 3

RANGER

Aiuto Livello(i) dell'incantatore: Chierico 2, Paladino 2, Ranger 3
Livello innato: 2
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i): Influenza mentale
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali: Devastazione
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire, un bonus di +1 ai tiri salvezza contro la paura, e un bonus di 1d8 al massimo dei punti ferita.
Cura Ferite Moderate Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 3, Paladino 3, Ranger 3
Livello innato: 2
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul
Tiro salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi:

Il bersaglio viene guarito di 2d8 danni, +1 danno per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +10). Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.
Epurare Invisibilità Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Ranger 3
Livello innato: 3
Scuola: Invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Personale
Area d'effetto / Bersaglio: Colossale
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali: Invisibilità
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo rimuove l'invisibilità da tutte le creature e oggetti invisibili.
Evoca Creatura III Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Ranger 3, Mago/Stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un lupo crudele come fedele e leale servitore.
Lama assassina Livello dell’incantatore: ranger 3
Livello innato: 3
Scuola: Trasmutazione
Descrittore: incantesimo su un'arma
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: tocco
Area d'effetto/bersaglio: creatura o arma da taglio
Durata: 1 turno/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Un'arma da taglio ottiene un bonus di potenziamento +3. Se viene lanciato su una creatura, l'incantesimo ha effetto sull'arma presente nella sua mano primaria.
Neutralizza Veleno Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 3, Paladino 4, Ranger 3
Livello innato: 3
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Veleno
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantesimo rimuove dal sistema della creatura colpita ogni traccia di veleno.
Rimuovi Malattia Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Ranger 3
Livello innato: 3
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Contagio
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Tutte le malattie e gli effetti di malattia vengono rimossi dal bersaglio.
Zanna magica superiore Livello(i) dell'incantatore: druido 3, ranger 3
Livello innato: 3
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto/Bersaglio: incantatore
Durata: 1 turno/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo rafforza il compagno animale dell'incantatore, conferendogli un +1 a colpire e un +1 ai danni per ogni tre livelli di incantatore (fino a un massimo di +5). Conferisce inoltre alla creatura un bonus d'incantamento pari al bonus per colpire/ai danni ricevuto.