Ladiun 1

NWN 1

Talenti

Un talento è una caratteristica speciale che fornisce al personaggio nuove capacità o ne migliora una già esistente.
Nel momento in cui si crea un personaggio si possono scegliere un certo numero (in base alla classe, razza e intelligenza) di talenti, inoltre ogni 3 livelli se ne acquista un altro.
Oltre a questo molte classi fanno acquisire automaticamente al personaggio alcuni talenti.
La scelta dei talenti permette di personalizzare moltissimo il vostro personaggio, e potrebbe determinare più di molte altre cose il modo in cui il vostro personaggio dovrà comportarsi.

Nome Descrizione
Abilità del drago Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: discepolo del drago rosso.
Dettagli: quando il discepolo del drago sale di livello in questa classe prestigio, le sue abilità aumentano in base alla seguente tabella:
2: +2 alla forza.
4: +2 alla forza.
7: +2 alla costituzione.
9: +2 all'intelligenza.
10: +4 alla forza, +2 al carisma.
Uso: automatico.
Abilità Focalizzata Tipo di Talento: generale
Prerequisito: in grado di usare l'abilità.
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento è esperto nell'uso di una certa abilità e ottiene un bonus di +3 in tutte le prove a essa relative.
Uso: automatico. Questo talento può essere selezionato più volte, ma gli effetti non sono cumulativi. Ogni volta viene applicato a un'abilità diversa.
Abilità focalizzata epica Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21, 20 gradi nell'abilità prescelta.
Dettagli: il personaggio ottiene +10 a tutte le prove abilità dell'abilità prescelta.
Uso: automatico.
Affinità a un’Abilità (Ascoltare) Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: elfo, gnomo o halfling.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
Uso: automatico.
Affinità a un’Abilità (Cercare) Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: elfo.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare.
Uso: automatico.
Affinità a un’Abilità (Concentrazione) Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: gnomo.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus razziale di +2 alle prove di Concentrazione.
Uso: automatico.
Affinità a un’Abilità (Conoscenze) Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: nano.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus razziale di +2 alle prove di Conoscenze.
Uso: automatico.
Affinità a un’Abilità (Muoversi Silenziosamente) Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: halfling.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
Uso: automatico.
Affinità a un’Abilità (Osservare) Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: elfo.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus razziale di +2 alle prove di Osservare.
Uso: automatico.
Affinità Parziale a un’Abilità (Ascoltare) Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: mezzelfo.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare.
Uso: automatico.
Affinità Parziale a un’Abilità (Cercare) Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: mezzelfo.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus razziale di +1 alle prove di Cercare.
Uso: automatico.
Affinità Parziale a un’Abilità (Osservare) Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: mezzelfo.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus razziale di +1 alle prove di Osservare.
Uso: automatico.
Ambidestrismo Tipo di Talento: generale
Prerequisito: Des 15 o più.
Necessario per: Combattere con Due Armi Migliorato.
Dettagli: quando si combatte con due armi, questo talento riduce di 4 la penalità dell'arma impugnata con la mano secondaria.
Uso: applicato automaticamente quando si combatte con due armi. I ranger ricevono questo talento gratuitamente al 1° livello.
Andatura nel Bosco Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: druido di 2° livello.
Dettagli: immune agli incantesimi Unto, Ragnatela e Intralciare.
Uso: automatico.
Anima Adamantina Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: monaco di 12° livello.
Dettagli: il monaco ottiene una resistenza agli incantesimi pari al suo livello di classe +10.
Uso: automatico.
Anima forte Tipo di talento: generale
Prerequisiti: è possibile scegliere questo talento solo al 1° livello.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla tempra e sulla volontà, oltre a un bonus di +1 a qualsiasi tiro salvezza contro le magie di morte.
Uso: automatico.
Animare morti Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: signore pallido, livello 2.
Dettagli: una volta al giorno, il signore pallido può animare i morti con quest'abilità di tipo magico.
Uso: selezione.
Arciere zen Tipo di talento: generale
Prerequisiti: bonus di attacco base +3, sag 13+.
Dettagli: è la saggezza a guidare gli attacchi a distanza del personaggio; viene utilizzato il modificatore di saggezza invece di quello di destrezza quando si utilizzano armi a distanza.
Uso: automatico.
Arma Focalizzata Tipo di Talento: generico
Prerequisiti: competenza nel tipo di arma scelto, bonus di attacco base di +1 o superiore.
Necessario per: specializzazione in un'Arma (solo guerrieri).
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento è particolarmente abile nell'uso di un'arma specifica e ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire usandola.
Uso: automatico. Questo talento può essere selezionato più volte, ma gli effetti non sono cumulativi. Ogni volta viene applicato a un'arma diversa.
Speciale: gli halfling e gli gnomi sono creature piccole e, come tali, non possono usare le seguenti armi grandi: alabarda, ascia bipenne, doppia ascia, falce, mazza doppia, mazzafrusto pesante, spada a due lame e spadone.
Arma focalizzata epica Tipo di talento: combattimento
Prerequisiti: livello 21, Arma focalizzata con l'arma prescelta.
Dettagli: il personaggio ottiene +2 bonus a tutti i tiri per colpire con l'arma prescelta.
Uso: combattimento.
Arma focalizzata superiore Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: Arma scelta, maestro d’armi livello 5.
Dettagli: il maestro d’armi ottiene un bonus +1 a tutti i tiri d'attacco quando usa l'arma scelta.
Uso: automatico.
Arma focalizzata superiore epica Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: Arma scelta, maestro d'armi epico
Dettagli: il maestro d'armi ottiene un bonus +1 a tutti i tiri per colpire effettuati con l'arma scelta, al livello 13 e per ognuno dei 3 livelli seguenti. Questo bonus si somma a quello del talento Arma focalizzata superiore del maestro d'armi.
Uso: automatico
Arma Preferita Tipo di talento: generico
Prerequisiti: bonus di attacco base +1 o superiore.
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento è in grado di usare le armi leggere in modo sottile ed efficace, riuscendo a effettuare i suoi tiri per colpire in mischia applicando il modificatore di Destrezza invece che di Forza (se la sua Destrezza è superiore alla sua Forza).
Uso: automatico quando si usa una delle seguenti armi: ascia, colpo senz'armi, falcetto, kama, kukri, martello leggero, mazza, pugnale, spada corta e stocco.
Arma scelta Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: Arma focalizzata (con l'arma scelta).
Dettagli: l'arma scelta dal maestro d’armi diventa il punto focale di tutte le sue abilità speciali.
Uso: automatico.
Arma specializzata epica Tipo di talento: combattimento
Prerequisiti: livello 21, Arma focalizzata, Arma focalizzata epica, Arma specializzata con l'arma prescelta.
Il personaggio ottiene +4 bonus per tutti i danni inflitti con l'arma prescelta.
Uso: automatico.
Armatura draconica Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: discepolo del drago rosso.
Dettagli: un discepolo del drago rosso assume un aspetto più draconico. La sua pelle si ricopre di piccole scaglie iridescenti, quasi invisibili. Questo fornisce un bonus alla corazza naturale alla Classe Armatura di base (+1 a livello 1, +2 a livello 5, +3 a livello 8, +4 a livello 10).
Uso: automatico.
Artista Tipo di talento: generale
Prerequisiti: è possibile scegliere questo talento solo al 1° livello.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di intrattenere e osservare.
Uso: automatico.
Attacchi stordenti extra Tipo di talento: generale
Prerequisiti: bonus di attacco base +2, pugno stordente.
Dettagli: il personaggio ottiene 3 attacchi stordenti extra al giorno.
Uso: automatico.
Attacco Furtivo Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: ladro.
Dettagli: quando un ladro effettua con successo un attacco contro un avversario che è colto alla sprovvista, non è in grado di vederlo o è in combattimento con qualcun altro, il colpo del ladro infligge danni extra. Questi danni sono pari a +1d6 al 1° livello e crescono di un +1d6 aggiuntivo ad ogni due livelli successivi. Questi danni extra non vengono moltiplicati nel caso di un colpo critico.
Uso: automatico. I mostri costrutti e non morti sono immuni agli attacchi furtivi, come anche quelle creature immuni ai colpi critici.
Attacco furtivo potenziato Tipo di talento: generico
Prerequisiti: Attacco furtivo 8d6 per ladro e guardia nera, Attacco mortale 8d6 per assassino.
Dettagli: aggiunge +1d6 al danno da attacco furtivo. Questo talento può essere usato più volte, fino ad arrivare a un massimo di +10d6.
Uso: automatico.
Attacco furtivo, guardia nera Tipo di talento: di classe
Prerequisito: 4 livelli come guardia nera.
Dettagli: quando il personaggio mette a segno un attacco su un avversario colto alla sprovvista, o che non può vederlo, o che è impegnato in combattimento con qualcun altro, il colpo del personaggio infligge danni extra. Tali danni extra sono pari a +1d6 al 4° livello a cui si aggiunge un altro +1d6 ogni tre livelli successivi. Questo danno extra non viene moltiplicato in caso di colpo critico.
Uso: automatico. I mostri costrutti o non morti sono immuni agli attacchi furtivi, come anche quelle creature immuni ai colpi critici.
Attacco mortale Tipo di talento: di classe
Prerequisito: assassino
Dettagli: al 1° livello, un assassino può utilizzare un attacco mortale, che funziona in modo analogo a un attacco furtivo: se il bersaglio non è impegnato in combattimento, diventa soggetto all'attacco mortale. Un attacco andato a segno costringe la vittima a superare un tiro salvezza sulla tempra per non rimanere paralizzato. Anche se il tiro salvezza viene superato, la vittima subisce comunque +1d6 danni in aggiunta al danno normale provocato dall'attacco. Tale danno sale a +2d6 al 3° livello; +3d6 al 5° livello; +4d6 al 7° livello; e +5d6 al 9° livello.
Uso: automatico.
Attacco Poderoso Tipo di talento: generale
Prerequisito: for 13+.
Necessario per: incalzare, attacco poderoso migliorato, incalzare potenziato, potere divino e scudo divino
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento può effettuare attacchi potenti ma poco precisi. Quando viene selezionato attacco poderoso, si ottiene un bonus di +5 ai danni, ma al costo di una penalità di -5 al tiro, per colpire.
Uso: modalità di combattimento.
Attacco Poderoso Migliorato Tipo di Talento: generale
Prerequisito: For 13 o più, Attacco Poderoso.
Dettagli: questo talento permette al personaggio di accettare una penalità di -10 al suo tiro per colpire e di ottenere in cambio un bonus di +10 ai danni inferti. È molto utile quando si deve combattere contro avversari resistenti ma facili da colpire.
Uso: modalità di Combattimento.
Attacco rapido Tipo di talento: generale
Prerequisito: des 13+, schivare, mobilità, bonus di attacco base +4 o superiore.
Necessario per: attacco turbinante
Dettagli: i nemici non effettuano attacchi di opportunità contro il personaggio quando questi si sposta in combattimento.
Uso: automatico.
Attacco turbinante Tipo di talento: generico
Prerequisiti: intelligenza 13+, Maestria, destrezza 13+, Schivare, Mobilità, Attacco rapido, bonus attacco base +4 o superiore.
Dettagli: il personaggio compie un'azione d'attacco completa e quindi esegue un attacco in mischia con l'intero bonus di attacco di base contro ogni avversario nel raggio di 1,5 metri.
Uso: selezione.
Attacco turbinante potenziato Tipo di talento: combattimento
Prerequisiti: livello 21, Schivare, Maestria, Mobilità, Attacco rapido, Attacco turbinante, intelligenza 13+, destrezza 23+.
Dettagli: il personaggio compie un'azione d'attacco completa e quindi esegue un attacco in mischia con l'intero bonus di attacco di base contro ogni avversario a portata utile.
Uso: selezione.

Aumento dado vita

Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: discepolo del drago rosso.
Dettagli: quando il discepolo del drago rosso guadagna livelli in questa classe prestigio, il suo dado vita di base si modifica. Questo cambiamento non è retroattivo.

Livello
1 - d6
4 - d8
6 - d10

Uso: automatico.
Aura di Coraggio Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: paladino di 2° livello.
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento è immune alla paura.
Uso: automatico.
Auto-occultamento Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21, Eludere migliorato, destrezza 30+, Nascondersi 30 gradi e Acrobazia 30 gradi.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus del 10% all'occultamento. Questo talento può essere usato più volte, fino ad arrivare a un massimo pari al 50%.
Uso: automatico.
Avvelenare Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: assassino di livello 1 o guardia nera di livello 1.
Dettagli: il personaggio è addestrato nell'uso del veleno e non deve effettuare la prova sulla destrezza quando lo spalma su una lama.
Uso: automatico.
Bandisci nemici Tipo di talento: generico
Prerequisiti: ranger livello 21.
Dettagli: qualsiasi arma impugnata dal personaggio contro uno dei suoi nemici preferiti viene trattata come un'arma capace di bandire quel tipo di creature (+2 a colpire e provoca +2d6 danni).
Uso: automatico.
Benedizione oscura Tipo di talento: di classe
Prerequisito: 2 livelli come guardia nera
Dettagli: una guardia nera aggiunge il suo modificatore di carisma a tutti i suoi tiri salvezza.
Uso: automatico.
Bonus alla CA del Monaco Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: monaco di 1° livello.
Dettagli: i monaci sommano il loro modificatore di Saggezza alla Classe Armatura.
Uso: automatico.
Buona Mira Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: halfling.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus di +1 ai tiri per colpire con le armi da lancio.
Uso: automatico.
Buttare a Terra Tipo di Talento: generale
Prerequisito: nessuno.
Necessario per: Buttare a Terra Migliorato
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento può tentare di buttare a terra i suoi avversari in mischia. Il personaggio effettua un tiro per colpire a -4 e se è effettuato con successo, il difensore deve effettuare una prova contrapposta di Disciplina contro il tiro del personaggio, per colpire. Se il personaggio vince, il difensore viene buttato a terra in posizione prona.
Uso: selezionato. I personaggi proni non possono attaccare. Essi ricevono un bonus di +4 per attaccare gli avversari proni in mischia, ma una penalità di -4 per attaccarli con un'arma a distanza. Un personaggio può effettuare un tentativo di Buttare a Terra solo sugli avversari più piccoli di lui, o grandi fino a una categoria di taglia in più rispetto alla sua. L'avversario ottiene un bonus di +4 alla sua prova contrapposta, per ogni categoria di taglia di cui supera il personaggio, o una penalità di -4 per ogni categoria di taglia di cui è più piccolo. I monaci ricevono questo talento gratuitamente al 6° livello.
Buttare a Terra Migliorato Tipo di Talento: Generale
Prerequisito: Int 13 o più, Buttare a terra, bonus di attacco base +7.
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento viene considerato di una categoria di taglia più grande quando effettua un attacco per buttare a terra. Tutte le altre condizioni per buttare a terra rimangono valide.
Uso: selezionato. I monaci ricevono questo talento gratuitamente al 6° livello.
Calcio ruotato Tipo di talento: generale
Prerequisiti: bonus di attacco base +3, destrezza 15+, colpo senza armi migliorato.
Dettagli: se il personaggio riesce a colpire un avversario con un attacco senza armi, il personaggio ha diritto a un attacco aggiuntivo gratuito contro un altro nemico vicino. Esiste un limite massimo di un attacco gratuito per round.
Uso: automatico.
Canto persistente Tipo di talento: generale
Prerequisiti: musica bardica.
Dettagli: gli effetti del canto del bardo durano per 5 round aggiuntivi.
Uso: automatico.
Canzone bardica Tipo di talento: di classe
Prerequisito: bardo
Dettagli: i bardi possono cantare una canzone in grado di incoraggiare le azioni dei loro alleati. Le creature assordate non vengono influenzate dal canto del bardo. La canzone ha effetto su tutti gli alleati entro 9 metri e dura per 10 round. Più alto è il punteggio del bardo in intrattenere e più alto è il suo livello, migliore sarà la canzone bardica. Tutti i bonus elencati sono cumulativi.
3 intrattenere e 1 livello come bardo: +1 ai tiri per colpire e ai danni.
6 intrattenere e 2 livelli come bardo: +1 ai tiri salvezza sulla volontà.
9 intrattenere e 3 livelli come bardo: +1 ai danni e +1 ai tiri salvezza sulla tempra.
12 intrattenere e 6 livelli come bardo: +1 ai tiri salvezza sui riflessi, +1 alle prove di abilità.
15 intrattenere e 8 livelli come bardo: +1 ai tiri per colpire, +8 punti ferita temporanei.
18 intrattenere e 11 livelli come bardo: +2 per schivare alla classe armatura, +1 alle prove di abilità.
21 intrattenere e 14 livelli come bardo: +1 ai danni, +8 punti ferita temporanei e +1 per schivare alla classe armatura.
24 intrattenere e 15 livelli come bardo: +1 ai tiri salvezza sulla volontà, +1 ai tiri salvezza sui riflessi, +1 ai tiri salvezza sulla tempra, +1 per schivare alla classe armatura.
25 intrattenere e 16 livelli come bardo: +1 ai tiri salvezza sulla volontà, +4 punti ferita temporanei, +1 per schivare alla classe armatura.
Per ogni 5 punti di intrattenere aggiuntivi e per ogni successivo livello di classe come bardo si ottengono +2 punti ferita temporanei.
Uso: selezionato.
Canzone maledetta Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: -
Dettagli: i bardi sono in grado di intonare una canzone che maledice i loro nemici. Le creature sorde non sono ovviamente affette da questo tipo di attacco. La canzone ha effetto su tutti i nemici entro un raggio di 10 metri circa e ha una durata pari a 10 turni. Più elevati sono l'abilità Intrattenere e il livello di classe del bardo, migliore sarà l'effetto di Canzone maledetta. Tutte le penalità elencate di seguito sono cumulative.
Intrattenere 3 e bardo di livello 1: -1 ai tiri per colpire e per danneggiare.
Intrattenere 6 e bardo di livello 2: -1 ai tiri salvezza contro la volontà.
Intrattenere 9 e bardo di livello 3: -1 ai tiri per danneggiare e -1 ai tiri salvezza di tempra.
Intrattenere 12 e bardo di livello 6: -1 ai tiri salvezza di riflessi, -1 ai tiri abilità.
Intrattenere 15 e bardo di livello 8: -1 ai tiri per colpire e 8 punti danno.
Intrattenere 18 e bardo di livello 11: -2 alla classe Schivare armatura, -1 ai tiri abilità.
Intrattenere 21 e bardo di livello 14: -1 ai tiri per danneggiare, 8 punti danno e -1 alla classe Schivare armatura.
Intrattenere 24 e bardo di livello 15: -1 ai tiri salvezza contro la volontà, -1 a quelli contro i riflessi, -1 contro la tempra e -1 alla classe Schivare armatura.
Intrattenere 25 e bardo di livello 16: -1 ai tiri salvezza contro la volontà, 4 punti danno, -1 alla classe Schivare armatura.
Per ogni cinque gradi aggiuntivi in Intrattenere e ogni aumento del livello di classe come bardo, si ottengono 2 punti danno aggiuntivi.
Uso: selezione.
Colpo critico devastante Tipo di talento: combattimento
Prerequisiti: livello 21, Incalzare, Incalzare potenziato, Critico migliorato nell'arma prescelta, Colpo distruttore nell'arma scelta, Arma focalizzata nell'arma scelta, Attacco poderoso, forza 25+.
Dettagli: ogni volta che metti a segno un colpo critico con l'arma che hai scelto, il bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza di tempra, per non morire all'istante. Le creature immuni ai colpi critici non subiscono l'influenza di questo talento.
Uso: automatico.
Colpo critico ki Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: Arma scelta, maestro d’armi livello 7.
Dettagli: il maestro d’armi ottiene +2 alla portata utile della sua arma scelta.
Uso: automatico.
Colpo Incapacitante Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: ladro di 10° livello.
Dettagli: il ladro infligge 2 danni alla Forza quando mette a segno un attacco furtivo.
Uso: automatico.
Colpo Ki Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: monaco.
Dettagli: l'attacco senz'armi del monaco conta come arma magica contro le creature dotate di riduzione del danno (+1 al 10° livello, +2 al 13° e +3 al 16°).
Uso: automatico.
Colpo ki potenziato +4 Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: monaco, colpo ki +3, livello 25.
Dettagli: l'attacco senza armi del monaco viene considerato un'arma magica contro quelle creature dotate di riduzione del danno.
Uso: automatico.
Colpo ki potenziato +5 Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: monaco, Colpo ki potenziato +4
Dettagli: l'attacco a mani nude del monaco conta come un'arma magica +5 contro le creature con riduzione del danno.
Uso: automatico.
Colpo Mirato Tipo di talento: generale
Prerequisiti: bonus di attacco base di +1 o superiore.
Dettagli: conferisce la capacità di compiere un attacco che può potenzialmente indebolire l’uso delle gambe o delle braccia di un avversario. I colpi mirati vengono effettuati con una penalità di -4 e devono superare la prova di abilità disciplina del bersaglio. Un colpo mirato riuscito contro le gambe riduce la velocità di movimento dell'avversario del 20% e infligge una penalità cumulativa di -2 alla destrezza. Un colpo mirato riuscito contro le braccia infligge una penalità cumulativa di -2 ai tiri per colpire della creatura.
Uso: selezionato.
Colpo Senz'Armi Migliorato Tipo di Talento: generale
Prerequisito: nessuno.
Necessario per: Pugno Stordente, Deviare Frecce.
Dettagli: gli avversari armati non hanno più diritto a un attacco di opportunità contro il personaggio quando questi compie un attacco senz'armi.
Uso: automatico. I monaci ricevono questo talento gratuitamente al 1° livello.
Combattere alla cieca Tipo di talento: generale
Prerequisiti: nessuno.
Dettagli: questo talento conferisce al personaggio la capacità di combattere bene anche se accecato, o contro creature invisibili. Il personaggio ha la possibilità di ritirare il suo tiro percentuale per vedere se il suo attacco va a segno. Inoltre, le creature invisibili non ottengono alcun bonus per colpire il personaggio in mischia.
Uso: automatico.
Combattere con Due Armi Tipo di Talento: generale
Prerequisito: nessuno.
Necessario per: Combattere con Due Armi Migliorato.
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento riduce le penalità subite quando combatte con due armi. La normale penalità di -6 all'arma primaria e quella di -10 all'arma secondaria diventano, -4 per la primaria e -8 per la secondaria. Il talento Ambidestrismo riduce ulteriormente la penalità di attacco della seconda arma di 4 (portando gli attacchi a -4/-4). I risultati migliori si ottengono se l'arma secondaria è leggera, il che riduce ulteriormente la penalità dell'arma primaria e dell'arma secondaria di 2 (fino a -2/-2). I ranger ricevono questo talento gratuitamente al 1° livello.
Uso: questo talento viene usato automaticamente nel corso del combattimento.
Combattere con Due Armi Migliorato Tipo di Talento: generale
Prerequisito: Combattere con Due Armi, Ambidestria, bonus di attacco base +9 o superiore.
Dettagli: il personaggio dotato di questo talento è in grado di compiere un secondo attacco con la mano secondaria (con una penalità di -5 al tiro per colpire).
Uso: automatico. I ranger ricevono questo talento al 9° livello, anche se non soddisfano i prerequisiti.
Combattere contro gli Orchi Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: nano.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro gli orchi.
Uso: automatico.
Combattere contro i Giganti Tipo di talento: razziale
Prerequisito: nano o gnomo.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus per schivare di +4 alla CA contro i giganti.
Uso: automatico.
Combattere contro i Goblin Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: nano o gnomo.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear).
Uso: automatico.
Combattere contro i Rettili Tipo di Talento: razziale
Prerequisiti: gnomo.
Dettagli: questo talento fornisce un bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro i rettili umanoidi.
Uso: automatico.
Combattimento scorretto Tipo di talento: generale
Prerequisiti: bonus di attacco base +2.
Dettagli: il personaggio conosce alcune tattiche di combattimento brutali ma efficaci. Sacrificando tutte gli altri attacchi di quel round, il personaggio può effettuare una mossa di combattimento scorretto, che infliggerà 1d4 danni aggiuntivi. Questa modalità non può essere utilizzata con il talento attacco poderoso.
Uso: modalità di combattimento.
Compagno Animale Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: druido di 1° livello o ranger di 6° livello.
Dettagli: un compagno animale viene evocato una volta al giorno, finché non viene ucciso o liberato.
Uso: selezionato.
Competenza negli Scudi Tipo di Talento: generale
Prerequisito: nessuno.
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento è stato addestrato nell'uso degli scudi.
Uso: tutte le classi, eccetto i monaci, i ladri, gli stregoni e i maghi, ottengono questo talento gratuitamente.
Competenza nelle Armature (leggere) Tipo di Talento: generale
Prerequisito: nessuno.
Necessario per: Competenza nelle Armature (Medie).
Dettagli: questo talento conferisce la conoscenza necessaria per usare con efficacia le armature leggere.
Uso: automatico. Tutte le classi, eccetto i monaci, i maghi e gli stregoni, ricevono questo talento gratuitamente.
Competenza nelle Armature (medie) Tipo di Talento: generale
Prerequisito: Competenza nelle Armature (Leggere)
Necessario per: Competenza nelle Armature (Pesanti).
Dettagli: questo talento conferisce la conoscenza necessaria per usare con efficacia le armature medie.
Uso: automatico. I guerrieri, i paladini e i chierici ricevono questo talento gratuitamente.
Competenza nelle Armature (pesanti) Tipo di Talento: generale
Prerequisiti: Competenza nelle Armature (Leggere) e Competenza nelle Armature (Medie).
Dettagli: questo talento conferisce la conoscenza necessaria per usare con efficacia le armature pesanti.
Uso: automatico. I guerrieri, i paladini e i chierici ricevono questo talento gratuitamente.
Competenza nelle Armi (da guerra) Tipo di Talento: generico
Prerequisiti: nessuno.
Dettagli: questo talento permette di usare efficacemente tutte le armi da guerra. La lista delle armi da guerra comprende l'alabarda, l'arco corto, l'arco lungo, l'ascia, l'ascia bipenne, l'ascia da battaglia, l'ascia da lancio, il martello da guerra, il martello leggero, il mazzafrusto leggero, il mazzafrusto pesante, la scimitarra, la spada corta, la spada lunga, lo spadone e lo stocco.
Normale: un personaggio non può impugnare armi nel cui uso non è competente.
Uso: i barbari, i guerrieri, i paladini e i ranger sono automaticamente competenti nelle armi da guerra.
Competenza nelle Armi (druido) Tipo di Talento: speciale
Prerequisito: druido di 1° livello
Dettagli: questo talento permette al personaggio di usare il Randello, il Pugnale, la Scimitarra, il Falcetto, la Lancia, il Bastone Ferrato, i Dardi e la Fionda.
Normale: un personaggio non può impugnare un'arma nel cui uso non è competente.
Uso: tutti i druidi partono con questo talento e non possono acquisire competenza in nessun'altra arma.
Competenza nelle Armi (Elfo) Tipo di Talento: Razza
Prerequisito: elfo
Dettagli: questo talento permette al personaggio di usare la spada lunga, lo stocco, l'arco lungo e l'arco corto.
Normale: un personaggio non può impugnare un'arma in cui non è competente.
Uso: tutti gli elfi cominciano con questo talento, ma possono anche acquisire altre competenze con le armi.
Competenza nelle Armi (esotiche) Tipo di talento: generico
Prerequisiti: bonus di attacco base di +1 o superiore.
Dettagli: questo talento permette di usare efficacemente tutte le armi esotiche. La lista delle armi esotiche comprende la doppia ascia, il falcetto, la kama, la katana, il kukri, la mazza doppia, le shuriken la spada a due lame e la spada bastarda.
Normale: un personaggio non può impugnare armi nel cui uso non è competente.
Uso: automatico.
Competenza nelle Armi (ladro) Tipo di Talento: speciale
Prerequisito: ladro di 1° livello.
Dettagli: questo talento permette al personaggio di usare il Randello, il Pugnale, i Dardi, l'Ascia, la Balestra Leggera, la Balestra Pesante, il Bastone Ferrato, la Mazza, la Spada Corta, lo Stocco, l'Arco Corto, la Morning Star e la Fionda.
Normale: un personaggio non può impugnare un'arma nel cui uso non è competente.
Uso: tutti i ladri partono con questo talento ma possono acquisire competenza nell'uso di altre armi.
Competenza nelle Armi (mago) Tipo di Talento: speciale
Prerequisiti: Mago di 1° livello.
Dettagli: questo talento permette al personaggio di usare il randello, il pugnale, la balestra leggera, la balestra pesante e il bastone ferrato.
Normale: un personaggio non può impugnare un'arma nel cui uso non è competente.
Uso: tutti i maghi partono con questo talento ma possono acquisire anche competenza nell'uso di altre armi.
Competenza nelle Armi (monaco) Tipo di Talento: speciale
Prerequisito: monaco di 1° livello.
Dettagli: questo talento permette al personaggio di usare il Randello, il Pugnale, l'Ascia, la Balestra Leggera, la Balestra Pesante, il Bastone Ferrato, le Shuriken, la Kama e la Fionda.
Normale: un personaggio non può impugnare un'arma nel cui uso non è competente.
Uso: tutti i monaci partono con questo talento, ma possono acquisire competenza nell'uso di altre armi.
Competenza nelle Armi (semplici) Tipo di Talento: generale
Prerequisito: nessuno.
Dettagli: questo talento permette di usare efficacemente tutte le armi semplici, compresi la Balestra Leggera e Pesante, il Bastone Ferrato, i Dardi, il Falcetto, la Fionda, la Lancia, la Mazza Leggera, la Morning Star, il Pugnale e il Randello.
Normale: un personaggio non può impugnare armi nel cui uso non è competente.
Uso: tutti i personaggi, tranne i druidi, i monaci, i ladri e i maghi sono automaticamente competenti nell'uso delle armi semplici. L'incantesimo Trasformazione di Tenser conferisce a un mago una competenza temporanea nell'uso delle armi semplici.
Conoscenze Bardiche Tipo di talento: di classe
Prerequisito: bardo di 1° livello, esploratore arpista di 1° livello.
Dettagli: questo talento permette al personaggio di identificare gli oggetti con più facilità rispetto alle altre classi. Questo talento conferisce al personaggio un bonus pari al suo livello nella classe a ogni prova di conoscenze.
Uso: automatico.
Consapevolezza difensiva (1) Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: difensore nanesco livello 2.
Dettagli: il personaggio mantiene il bonus Des con la CA, anche se viene colto di sorpresa o attaccato da una creatura nascosta o invisibile.
Uso: automatico.
Consapevolezza difensiva (2) Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: difensore nanesco livello 5.
Dettagli: il personaggio non può essere attaccato sul fianco, dato che reagisce con facilità agli assalti degli avversari posti dalla parte opposta a lui. Inoltre, mantiene il bonus Des con la CA, anche se viene colto di sorpresa o attaccato da una creatura nascosta o invisibile.
Uso: automatico.
Consapevolezza difensiva (3) Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: difensore nanesco livello 10.
Dettagli: il personaggio ottiene un intuito acuto che lo avverte dei pericoli delle trappole, fornendo un bonus +1 ai tiri salvezza riflessi per evitarle. Inoltre, il personaggio non può essere attaccato sul fianco, in quanto riesce a difendersi senza alcun problema in queste situazioni, e mantiene il suo bonus destrezza alla CA anche se viene colto di sorpresa o assalito da una creatura nascosta o invisibile.
Uso: automatico.
Contagio Tipo di talento: di classe
Prerequisito: 7 livelli come guardia nera
Dettagli: a partire dal 7° livello, una guardia nera può lanciare Contagio.
Uso: selezionato.
Contrattatore nato Tipo di talento: generale
Prerequisiti: è possibile scegliere questo talento solo al 1° livello.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di valutare e persuadere.
Uso: automatico.
Corpo Adamantino Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: monaco di 11° livello.
Dettagli: il monaco diventa immune a tutti i veleni.
Uso: automatico.
Corpo Vuoto Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: monaco di 18° livello.
Dettagli: il monaco ottiene occultamento del 50%.
Uso: selezionato.
Creare bacchette Tipo di talento: creazione di oggetto
Prerequisiti: Incantatore livello 5+
Dettagli: l'incantatore può creare una bacchetta con qualsiasi magia di livello 4 o inferiore, scegliendola fra quelle conosciute. La creazione di una bacchetta ha un costo limitato in PE e oro, che varia a seconda del livello della magia utilizzata. Una bacchetta appena creata ha 1d20 +1 cariche per livello del personaggio (fino a un massimo di 50 cariche).
Alcuni esempi:
Una bacchetta Dardo incantato (5) costa 3.750 mo e 150 PE.
Una pergamena Freccia acida (5) costa 7.500 mo e 300 PE.
Una pergamena Palla di fuoco (5) costa 11.250 mo e 450 PE.

Uso: selezione (per preparare una bacchetta, il personaggio deve lanciare la magia interessata su una bacchetta appositamente preparata).
Creare non morti Tipo di talento: di classe
Prerequisito: 3 livelli come guardia nera
Dettagli: una guardia nera può evocare un ghast per una volta al giorno. Al 7° livello questa capacità migliora, e viene evocato un cavaliere del fato.
Uso: selezionato.
Creare oggetti degli arpisti Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: 5 livelli come esploratore arpista.
Dettagli: una volta al giorno, l'arpista è in grado di creare una pozione magica.
Uso: selezionato.
Critico distruttore Tipo di talento: combattimento
Prerequisiti: livello 21, Incalzare, Incalzare potenziato, Critico migliorato nell'arma prescelta, Arma focalizzata nell'arma scelta, Attacco poderoso, forza 23+.
Dettagli: quando utilizza l'arma prescelta, il personaggio infligge +1d6 punti danno a ogni colpo critico andato a segno con successo. Se il moltiplicatore del colpo critico dell'arma è x3, aggiunge +2d6. Se il moltiplicatore è x4, aggiunge 3d6.
Uso: automatico.
Critico Migliorato Tipo di Talento: generico
Prerequisiti: competenza nell'arma prescelta, bonus di attacco base di +8 o superiore.
Dettagli: questa capacità di combattimento raddoppia la portata della minaccia di un critico di un'arma specifica. Una spada lunga che normalmente minaccia un critico con un tiro di 19-20 ora minaccerebbe un critico con un tiro di 17-20.
Uso: automatico. La portata della minaccia di un'arma Affilata viene già raddoppiata e con questo talento viene quindi triplicata. Questo talento può essere scelto più volte e applicato a una categoria d'arma diversa ogni volta.
Speciale: gli halfling e gli gnomi sono creature piccole e, come tali, non possono usare le seguenti armi grandi: alabarda, ascia bipenne, doppia ascia, falce, mazza doppia, mazzafrusto pesante, spada a due lame e spadone.
Cuore di Lliira Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: 4 livelli come esploratore arpista.
Dettagli: l'arpista acquisisce un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi di influenza mentale.
Uso: automatico.
Danno ki Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: Arma scelta, maestro d’armi livello 1.
Dettagli: una volta al giorno per livello il maestro d’armi può sfruttare questo talento per infliggere il massimo dei danni al suo avversario.
Uso: selezione.
Deviare Frecce Tipo di Talento: generale
Prerequisito: Des 13 o più, Colpo Senz'Armi Migliorato.
Dettagli: il personaggio può tentare di deviare un attacco di un'arma da tiro in arrivo a ogni round. Per farlo deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi contro CD 20.
Uso: automatico se non viene colto alla sprovvista. I monaci ricevono questo talento gratuitamente al 2° livello.
Difesa arcana Tipo di talento: generale
Prerequisiti: incantesimo focalizzato della scuola scelta.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro la scuola di magia selezionata.
Uso: automatico.
Difesa sacra Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: campione di Torm livello 2.
Dettagli: Difesa sacra aggiunge un bonus +1 a tutti i tiri salvezza per ogni 2 livelli del campione di Torm.
Uso: automatico.
Disarmare Tipo di Talento: generale
Prerequisito: Int 13 o più.
Necessario per: Disarmare Migliorato.
Dettagli: il personaggio può tentare di disarmare il suo avversario quando è impegnato con lui in un combattimento in mischia. Tentare di disarmare implica una penalità di -6 al tiro per colpire del personaggio, e il combattente con l'arma più grande ottiene un bonus di +4 per ogni categoria di taglia di differenza. Un colpo effettuato con successo infligge danni normali, e se l'avversario fallisce una prova di Disciplina, l'arma vola via dalla sua mano.
Uso: selezionato. Un tentativo di disarmare provoca un attacco di opportunità.
Disarmare Migliorato Tipo di Talento: generico
Prerequisiti: Int 13 o più, Disarmare.
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento ha imparato a non provocare un attacco d'opportunità quando tenta di disarmare. Se ha successo, sottrae l'arma dell'avversario dalla sua presa. La penalità per effettuare un tentativo di disarmare viene ridotta a -4.
Uso:Selezionato.
Doppia Presa Tipo di Talento: Classe
Prerequisiti: Rranger di 1° livello.
Dettagli: i ranger, quando indossano un'armatura leggera, ricevono tutti i benefici dei talenti ambidestria e combattere con due armi. Se indossano un'armatura media o pesante perdono questi benefici.
Uso: automatico.
Eludere Tipo di talento: di classe
Prerequisito: monaco di 1° livello, ladro di 2° livello, ombra danzante di 2° livello.
Dettagli: quando un tiro salvezza sui riflessi consente di dimezzare i danni, il personaggio non subisce alcun danno se lo effettua con successo.
Uso: automatico.
Eludere Migliorato Tipo di talento: di classe
Prerequisito: monaco di 9° livello, ladro di 10° livello o ombra danzante di 10° livello.
Dettagli: quando un tiro salvezza sui riflessi consente di dimezzare i danni, i personaggi dotati di questo talento non subiscono alcun danno se lo effettuano con successo. Anche se falliscono il tiro salvezza, subiscono solo i danni dimezzati.
Uso: automatico.
Eludere nelle ombre Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: 4 livelli come ombra danzante.
Dettagli: per tre volte al giorno, l'ombra danzante può ricorrere alle ombre presenti nell'area per meglio occultarsi. L'ombra danzante acquisisce un bonus di occultamento del 5%, una riduzione del danno di 5/+1 e un bonus di +1 alla CA. L'effetto dura per 5 round. Tali benefici diventano un bonus di occultamento del 10%, una riduzione del danno di 5/+2 e un bonus di +2 alla CA al 6° livello, e un bonus di occultamento del 15%, una riduzione del danno di 10/+2 e un bonus di +3 alla CA all'8° livello. Al 10° livello, i benefici diventano un bonus di occultamento del 20%, una riduzione del danno di 10/+3 e un bonus di +4 alla CA.
Uso: selezionato.
Esperto Minatore Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: nano.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus di +2 alle prove di Cercare effettuate in aree interne.
Uso: automatico.
Evoca non morto Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: signore pallido livello 4.
Dettagli: il signore pallido può evocare due volte al giorno una creatura non morta, grazie a quest'abilità di tipo magico.
Il livello del signore pallido determina il tipo di non morto evocato:
Livello 4 e 5: ghoul.
Livello 6: ombra.
Livello 7: ghast.
Livello 8: creatura.
Livello 9: wraith.
Uso: selezione.
Evoca non morto superiore Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: signore pallido livello 9.
Dettagli: al livello 9, il signore pallido può evocare un non morto superiore, una volta al giorno, con quest'abilità di tipo magico. Il livello del signore pallido determina il tipo di non morto evocato:
Livello 9: mummia guerriera.
Livello 10: spettro.
Livello 12: vampiro ladro.
Livello 14: bodak superiore.
Livello 16: re dei ghoul.
Livello 18: vampiro mago.
Livello 20: scheletro guardia nera.
Livello 22: lich.
Livello 24: signore dei lich.
Livello 26: alhoon.
Livello 28: alhoon anziano.
Livello 30: demilich.
Uso: selezione.
Evocare Famiglio Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: mago o stregone di 1° livello.
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento può evocare un famiglio una volta al giorno. Se il famiglio muore, il personaggio subisce 1d6 danni, ma può evocare di nuovo il famiglio il giorno seguente.
Uso: selezionato.
Evocare immondo Tipo di talento: di classe
Prerequisito: 5 livelli come guardia nera
Dettagli: a partire dal 5° livello, una guardia nera può evocare un succube. Al 9° livello questa capacità migliora, e viene evocato un vrock.
Uso: selezionato.
Evocare ombre Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: 3 livelli come ombra danzante.
Dettagli: per una volta al giorno, l'ombra danzante può evocare un'ombra. Tale ombra è assai difficoltosa da scacciare e cresce in potenza man mano che l' ombra danzante acquisisce nuovi livelli.
Uso: selezionato.
Forma di costrutto Tipo di talento: generico
Prerequisiti: mutaforma epico, saggezza 27.
Dettagli: il personaggio può assumere una delle seguenti forme: golem di ferro, golem di pietra o golem demoniaco.
Uso: selezione. Dopo aver scelto l'abilità, il personaggio deve selezionare la forma che desidera assumere.
Forma di drago Tipo di talento: epico
Prerequisiti: livello 21, Forma selvatica 6x/giorno, saggezza 30+.
Dettagli: il personaggio può utilizzare Forma selvatica per tramutarsi in un antico drago. La trasformazione dura 1 ora per livello di classe.
Uso: selezione. Il personaggio deve decidere in quale tipo di drago trasformarsi.
Forma di esterno Tipo di talento: generico
Prerequisiti: mutaforma epico, saggezza 25.
Dettagli: il personaggio può assumere diverse forme di esterni, per tre volte al giorno: capitano azer, rakshasa, slaad della morte.
Uso: selezione. Una volta scelta l'abilità, il personaggio deve decidere in quale esterno trasformarsi.
Forma di non morto Tipo di talento: generico
Requisito: mutaforma epico.
Dettagli: il personaggio dotato di quest'abilità può tramutarsi in diverse creature non morte di grande potere, tre volte al giorno: signore risorto, vampiro e spettro.
Uso: selezione. Dopo aver scelto l'abilità, il personaggio deve selezionare la forma di non morto che desidera assumere.
Forma elementale infinita Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: druido livello 26.
Dettagli: al raggiungimento del livello 26, il druido può utilizzare la sua abilità Forma elementale per un numero indefinito di volte.
Uso: automatico.
Forma elementale migliorata Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: druido.
Dettagli: il personaggio dotato di questa capacità può assumere la forma di un elementale (un elementale Enorme al 16° livello e un elementale anziano al 20° livello). La capacità può essere usata una volta al giorno al livello 16, due volte al giorno al livello 17 e tre volte al giorno al livello 19. La trasformazione ha una durata di 1 ora per livello di classe.
Uso: selezionato. Dopo aver scelto questa capacità, il personaggio deve scegliere quale tra i quattro tipi di elementali (terra, aria, fuoco e acqua) vuole diventare.
Forma Selvatica Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: druido.
Dettagli: un personaggio dotato di questa capacità può assumere la forma di un animale a volontà. Può essere utilizzata una volta al giorno al 5° livello, due volte al giorno al 6° livello, tre volte al giorno al 7° livello, quattro volte al giorno al 10° livello, cinque volte al giorno al 14° livello e sei volte al giorno al 18° livello. La trasformazione ha una durata pari a 1 ora per livello di classe.
Uso: selezionato. Dopo aver scelto questa capacità, il personaggio deve scegliere una forma animale da assumere.
Forma selvatica infinita Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: druido livello 22.
Dettagli: al raggiungimento del livello 22, il druido può utilizzare la sua abilità Forma selvatica per un numero indefinito di volte.
Uso: automatico.
Forma selvatica superiore I (forma di wyrmling) Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: mutaforma, druido epico
Dettagli: il personaggio dotato di questa abilità può assumere tre volte al giorno la forma di un wyrmling rosso, verde, nero, bianco o blu. Ottiene anche la caratteristica principale della creatura, la sua arma a soffio. Con l'aumento di livello del mutaforma, il potenziale dell'arma a soffio aumenta.
Uso: selezione. Dopo aver scelto l'abilità, il personaggio deve decidere in quale tipo di wyrmling trasformarsi.
Forma selvatica superiore II Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: mutaforma livello 3
Dettagli: al livello 3, un mutaforma può assumere le sembianze di diverse creature (minotauro, arpia, gargoyle) per tre volte al giorno.
Forma selvatica superiore III Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: mutaforma livello 5
Dettagli: al livello 5, un mutaforma può assumere le sembianze di diverse creature (manticora, basilisco, drider) per tre volte al giorno.
Uso: selezione
Forma selvatica superiore infinita Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: mutaforma
Dettagli: la capacità di un mutaforma di assumere aspetti diversi aumenta con il crescere dei livelli. A un certo punto, il personaggio è in grado di tramutarsi in determinate forme per un numero indefinito di volte al giorno.
Livello 4: Forma selvatica superiore infinita I
Livello 7: Forma selvatica superiore infinita II
Livello 10: Forma selvatica superiore infinita III
Livello 13: Forma umanoide infinita
Livello 16: Forma selvatica superiore infinita IV
Uso: automatico.
Forma selvatica superiore IV Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: mutaforma livello 10
Dettagli: al livello 10, un mutaforma può assumere le sembianze di diverse creature (tigre grande, medusa, mind flayer) per tre volte al giorno.
Uso: selezione
Forma umanoide Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: mutaforma livello 7.
Dettagli: al livello 7, il mutaforma può assumere diverse forme umanoidi, per 3 volte al giorno.
Uso: selezione.
Fortuna degli eroi Tipo di talento: generale
Prerequisiti: è possibile scegliere questo talento solo al 1° livello.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza.
Uso: automatico.
Fortunato Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: halfling.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza.
Uso: automatico.
Forza straordinaria Tipo di talento: di classe
Prerequisito: 2 livelli come guardia nera.
Dettagli: a partire dal 2° livello, una guardia nera può lanciare Forza straordinaria.
Uso: selezionato.
Freccia della morte Tipo di talento: di classe
Prerequisito: 10 livelli come arciere arcano
Dettagli: a partire dal 10° livello, per una volta al giorno, un arciere arcano può incantare una freccia che, se infligge danni al bersaglio, costringerà la vittima a superare un tiro salvezza sulla tempra per non venire uccisa sul colpo.
Uso: modalità di combattimento.
Freccia infallibile Tipo di talento: di classe
Prerequisito: 4 livelli come arciere arcano.
Dettagli: a partire dal 4° livello, l'arciere arcano acquisisce la capacità di lanciare, per una volta al giorno, una freccia che non può mancare il bersaglio. Al 6° livello la capacità può essere usata per due volte al giorno. Questa freccia viene creata magicamente nel momento in cui l'arciere usa questa capacità.
Uso: selezionato.
Freccia infusa Tipo di talento: di classe
Prerequisito: 2 livelli come arciere arcano
Dettagli: a partire dal 2° livello, l'arciere arcano acquisisce la capacità di evocare una freccia magica e di scagliarla contro un nemico. Se il colpo va a segno, la freccia esplode come una palla di fuoco, infliggendo danni da fuoco a chiunque si trovi nell'area d'effetto.
Uso: selezionato.
Furia divina Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: campione di Torm livello 5.
Dettagli: il campione è in grado di incanalare una parte dei poteri dei propri dei, una volta al giorno, ottenendo un bonus +3 a tiri per colpire, danno e tiri salvezza per un numero di turni equivalente al suo bonus in carisma. Inoltre, ottiene riduzione del danno 5/+1. I bonus ai tiri per colpire e salvezza aumentano a +2 al livello 10.
Uso: selezione.
Furia possente Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21, Furia superiore, forza 21+, costituzione 21+.
Dettagli: quando il personaggio si infuria, ottiene +8 a forza e costituzione e +4 al bonus morale nei tiri salvezza di volontà. Questi bonus vanno a sostituire i normali bonus della furia.
Uso: modalità di combattimento.
Furia terrificante Tipo di talento: generico
Prerequisiti: barbaro epico, Intimidire 25.
Dettagli: quando il barbaro è infuriato, tutti i nemici che si avvicinano a lui devono eseguire un tiro salvezza volontà, opposto al valore Intimidire. Se il nemico fallisce, rimane preda del panico per 1d6 turni. Gli avversari con dado vita doppio rispetto al barbaro non fuggiranno, ma subiranno una penalità pari a -2 ai tiri di attacco e salvezza. Le creature con più del doppio del dado vita del barbaro non subiranno gli effetti della furia.
Uso: automatico quando infuriato.
Furtivo Tipo di talento: generale
Prerequisiti: nessuno.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di nascondersi e muoversi silenziosamente.
Uso: automatico.
Galateo magico Tipo di talento: generale
Prerequisiti: è possibile scegliere questo talento solo al 1° livello.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di conoscenze e di sapienza magica.
Uso: automatico.
Grande carisma Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21.
Dettagli: il personaggio ottiene +1 al suo carisma. Questo talento può essere usato più volte, fino ad arrivare a un massimo pari a +10.
Uso: automatico.
Grande costituzione Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21.
Dettagli: il personaggio ottiene +1 alla sua costituzione. Questo talento può essere usato più volte, fino ad arrivare a un massimo pari a +10.
Uso: automatico.
Grande destrezza Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21.
Dettagli: il personaggio ottiene +1 alla sua destrezza. Questo talento può essere usato più volte, fino ad arrivare a un massimo pari a +10.
Uso: automatico.
Grande forza Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21.
Dettagli: il personaggio ottiene +1 alla sua forza. Questo talento può essere usato più volte, fino ad arrivare a un massimo pari a +10.
Uso: automatico.
Grande intelligenza Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21.
Dettagli: il personaggio ottiene +1 alla sua intelligenza. Questo talento può essere usato più volte, fino ad arrivare a un massimo pari a +10.
Uso: automatico.
Grande punizione Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: livello 21, Carisma 25+, Punizione sacra o Punire il male.
Dettagli: ogni volta che il personaggio effettua un attacco con impatto riuscito, aggiunge danni per il doppio del proprio livello. È possibile utilizzare più volte questo talento, fino a un massimo di dieci: ogni volta, si aggiunge danno aggiuntivo uguale al livello del personaggio.
Uso: modalità di combattimento.
Grande saggezza Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21.
Dettagli: il personaggio ottiene +1 alla sua saggezza. Questo talento può essere usato più volte, fino ad arrivare a un massimo pari a +10.
Uso: automatico.
Grazia Divina Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: paladino di 1° livello.
Dettagli: il paladino aggiunge il suo bonus di Carisma (se positivo) a tutti i tiri salvezza.
Uso: automatico.
Grazia Felina Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: 3 livelli come esploratore arpista.
Dettagli: al 3° livello, un esploratore arpista è in grado di lanciare l'incantesimo Grazia felina una volta al giorno.
Uso: selezionato.
Immunità ai Veleni Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: druido di 9° livello.
Dettagli: il druido è immune a tutti i veleni.
Uso: automatico.
Immunità al fuoco Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: discepolo del drago rosso livello 10.
Dettagli: il personaggio ottiene immunità al fuoco.
Uso: automatico.
Immunità al Sonno Tipo di talento: razziale
Prerequisiti: elfo, mezzelfo o discepolo de drago rosso di livello 10..
Dettagli: questo talento conferisce immunità a tutti gli incantesimi e gli effetti di sonno.
Uso: automatico.
Immunità alla paralisi Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: discepolo del drago rosso livello 10.
Dettagli: il discepolo del drago rosso diventa immune alla paralisi.
Uso: automatico.
Imposizione delle Mani Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: paladino di livello 1, campione di Torm di livello 1.
Dettagli: con questo talento, i personaggi possono guarire un numero di danni pari al loro livello di classe moltiplicato per il modificatore di Carisma.
Uso: selezionato. Quando viene usato contro delle creature non morte, viene considerato un incantesimo di contatto che infligge danni invece di curare.
Incalzare Tipo di talento: generale
Prerequisiti: forza 13+, Attacco poderoso
Necessario per: Incalzare potenziato
Dettagli: se il personaggio uccide un avversario, ottiene un attacco gratuito contro un qualsiasi altro avversario che si trovi entro la portata della sua arma da mischia.
Uso: automatico
Speciale: i monaci ricevono questo talento al 1° livello.
Incalzare potenziato Tipo di talento: generale
Prerequisiti: for 13+, attacco poderoso, incalzare, bonus di attacco base +4 o superiore.
Dettagli: funziona come incalzare, fatta eccezione per il fatto che non esiste alcun limite al numero di attacchi aggiuntivi che il personaggio può effettuare dopo aver ucciso un avversario.
Uso: automatico.
Incanta freccia Tipo di talento: di classe
Prerequisito: arciere arcano
Dettagli: grazie a questo talento, ogni freccia non magica incoccata e scagliata da un arciere arcano acquisisce un bonus di potenziamento +1. Tale bonus funziona solo per l'arciere arcano. Ogni due livelli come arciere arcano oltre il livello 1, l'incantamento aumenta di +1.
Uso: automatico.
Incantesimi Immobili Tipo di Talento: Metamagia
Prerequisito: capacità di lanciare incantesimi di 1° livello.
Dettagli: gli incantesimi immobili vengono lanciati senza la componente somatica. Qualsiasi penalità conferita dal lancio indossando un'armatura, non viene applicata a un incantesimo preparato con questo talento.
Uso: un incantesimo immobile occupa uno slot di incantesimo di un livello più alto rispetto al normale.
Incantesimi immobili automatici Tipo di talento: incantesimo
Prerequisiti: livello 21, Incantesimo immobile, Sapienza magica 27 gradi, capacità di lanciare incantesimi di livello 9.
Dettagli: questo talento permette al personaggio di lanciare tutti gli incantesimi di un dato gruppo di livelli in modo automatico come incantesimi immobili. Questi incantesimi si possono lanciare anche se indossi un'armatura. Questo talento può essere ottenuto più volte:
Incantesimi immobili automatici I: incantesimi di livello 0-3.
Incantesimi immobili automatici II: incantesimi di livello 4-6.
Incantesimi immobili automatici III: incantesimi di livello 7-9.
Uso: automatico.
Incantesimi in Combattimento Tipo di talento: generale
Prerequisito: capacità di lanciare incantesimi di 1° livello.
Dettagli: il personaggio è in grado di lanciare incantesimi in combattimento e non subisce la normale penalità di -4 alle prove di concentrazione entro quattro metri da un nemico.
Uso: automatico.
Incantesimi in combattimento potenziato Tipo di talento: incantesimo
Prerequisiti: livello 21, Incantesimi in combattimento, concentrazione 25+.
Dettagli: il personaggio non subisce attacchi di opportunità per il lancio di incantesimi quando è sottoposto a una minaccia.
Uso: automatico.
Incantesimi Massimizzati Tipo di Talento: Metamagia
Prerequisito: capacità di lanciare incantesimi di 3° livello.
Dettagli: gli incantesimi massimizzati applicano tutte le variabili numeriche d'effetto (compresi i danni, il numero dei bersagli e così via), al loro valore massimo.
Uso: un incantesimo massimizzato occupa uno slot di incantesimo di tre livelli più alto rispetto al normale. I tiri salvezza e le prove contrapposte, come quelle da effettuare per lanciare Dissolvi Magie, non vengono influenzati.
Incantesimi Potenziati Tipo di talento: Metamagia
Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi di 2° livello.
Dettagli: tutti gli effetti variabili e numerici di un incantesimo potenziato vengono aumentati del 50%. Un incantesimo potenziato infligge il 50% di danni in più, copre un'area e ha un raggio d'azione più ampio del 50% e così via. Il potenziamento non aumenta la durata dell'incantesimo.
Uso: un incantesimo potenziato occupa uno slot di incantesimi di due livelli più alto, rispetto al normale. I tiri salvezza e le prove contrapposte, come quelle effettuate per lanciare Dissolvi Magie, non ne vengono influenzati.
Incantesimi Prolungati Tipo di Talento: Metamagia
Prerequisito: capacità di lanciare incantesimi di 1° livello.
Dettagli: gli incantesimi prolungati hanno durata doppia e il loro effetto dura il doppio rispetto al normale.
Uso: un incantesimo prolungato occupa uno slot di incantesimo di un livello più alto rispetto al normale.
Nota: gli incantesimi di durata istantanea o permanente non vengono influenzati.
Incantesimi Rapidi Tipo di Talento: Metamagia
Prerequisito: capacità di lanciare incantesimi di 4° livello.
Dettagli: gli incantesimi rapidi possono essere lanciati istantaneamente, rendendoli invulnerabili ai controincantesimi o alle interruzioni. Un incantesimo rapido viene lanciato come azione gratuita, e quindi un'altra azione può essere tentata durante lo stesso round, compreso il lancio di un altro incantesimo. È possibile lanciare solo un incantesimo rapido per round.
Uso: gli incantesimi rapidi occupano uno slot di incantesimi di quattro livelli più alto rispetto al normale.
Incantesimi rapidi automatici Tipo di talento: incantesimo
Prerequisiti: livello 21, Incantesimo rapido, Sapienza magica 30 gradi, capacità di lanciare incantesimi di livello 9.
Dettagli: il personaggio può lanciare incantesimi all'istante. È possibile utilizzarlo più volte:
Incantesimi rapidi automatici I: incantesimi di livello 0-3.
Incantesimi rapidi automatici II: incantesimi di livello 4-6.
Incantesimi rapidi automatici III: incantesimi di livello 7-9.
Uso: automatico.
Incantesimi Silenziosi Tipo di Talento: Metamagia
Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi di 1° livello.
Dettagli: gli incantesimi silenziosi vengono lanciati senza la componente verbale.
Uso: un incantesimo silenzioso occupa uno slot di incantesimo di un livello superiore rispetto al normale.
Incantesimi silenziosi automatici Tipo di talento: incantesimo
Prerequisiti: livello 21, Incantesimo silenzioso, Sapienza magica 24 gradi, capacità di lanciare incantesimi di livello 9.
Dettagli: il personaggio può lanciare incantesimi senza fare alcun rumore. Questo talento è utile specialmente se usato da un personaggio silenziato e può essere ottenuto più volte:
Incantesimi silenziosi automatici I: incantesimi di livello 0-3.
Incantesimi silenziosi automatici II: incantesimi di livello 4-6.
Incantesimi silenziosi automatici III: incantesimi di livello 7-9.
Uso: automatico.
Incantesimo epico: cavaliere del drago Tipo di talento: incantesimo epico
Prerequisiti: livello 21, capacità di lanciare incantesimi di livello 9, 22 gradi in Sapienza magica.
Dettagli: l'incantatore evoca un potente drago rosso adulto, nella posizione indicata, che combatte al suo fianco.
Uso: lancio.
Incantesimo epico: corazza magica epica Tipo di talento: epico
Prerequisiti: livello 21, capacità di lanciare incantesimi di livello 9, 26 gradi in Sapienza magica.
Dettagli: l'incantatore ottiene un bonus +20 alla classe armatura.
Uso: lancio
Incantesimo epico: interdizione epica Tipo di talento: incantesimo epico
Prerequisiti: incantatore di livello epico, capacità di lanciare incantesimi di livello 9, 34 gradi in Sapienza magica.
Dettagli: l'incantatore evoca una robusta barriera magica intorno a sé, che lo protegge dai danni da impatto, da penetrazione e da taglio. La barriera fornisce riduzione del danno 50/+20 per 1 turno a livello.
Uso: lancio.
Incantesimo epico: polvere di mummia Tipo di talento: epico
Prerequisiti: livello 21, capacità di lanciare incantesimi di livello 9, 15 gradi in Sapienza magica
Dettagli: l'incantatore evoca una potente mummia guerriera, che ubbidisce al suo volere.
Uso: lancio
Incantesimo epico: rovina superiore Tipo di talento: incantesimo epico
Prerequisiti: livello 21, capacità di lanciare incantesimi di livello 9, 25 gradi in Sapienza magica.
Dettagli: l'incantatore provoca 35d6 danni energetici a un singolo bersaglio.
Uso: lancio.
Incantesimo epico: sfera infernale Tipo di talento: incantesimo epico
Prerequisiti: livello 21, capacità di lanciare incantesimi di livello 9, 32 gradi in Sapienza magica.
Dettagli: l'incantatore crea una sfera di energia che provoca 10d6 punti danno da acido, fuoco, elettricità e suono a tutti i bersagli situati nel raggio dell'esplosione.
Uso: lancio.
Incantesimo Focalizzato Tipo di talento: generale
Prerequisito: capacità di lanciare incantesimi di 1° livello.
Necessario per: incantesimo focalizzato superiore e difesa arcana
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento è esperto in una certa scuola di magia, e ottiene un bonus di +2 alla CD dei tiri salvezza di tutti i suoi incantesimi appartenenti a quella scuola.
Uso: automatico. Questo talento può essere selezionato più volte, ma gli effetti non sono cumulativi. Viene applicato ogni volta a una scuola di magia diversa. Gli gnomi ricevono incantesimo focalizzato (illusione) gratuitamente al 1° livello.
Incantesimo focalizzato epico Tipo di talento: incantesimo
Prerequisiti: livello 21, Incantesimo focalizzato e Incantesimo focalizzato superiore nella scuola prescelta, capacità di lanciare incantesimi di livello 9.
Dettagli: il personaggio ottiene +6 alla classe difficoltà per tutti i tiri salvezza contro le magie della scuola prescelta.
Uso: incantesimo.
Incantesimo focalizzato superiore Tipo di talento: generale
Prerequisiti: incantesimo focalizzato.
Dettagli: il personaggio diventa ancora più abile nell'uso degli incantesimi di una scuola specifica di magia. Ottiene quindi un bonus di +4 alla CD del tiro salvezza di tutti i suoi incantesimi della scuola di magia scelta.
Uso: automatico. Questo talento può essere selezionato più volte, ma gli effetti non sono cumulativi. Ogni volta viene applicato a una scuola di magia diversa.
Incantesimo Inarrestabile Tipo di talento: generale
Prerequisito: capacità di lanciare incantesimi di 1° livello.
Necessario per: incantesimo inarrestabile superiore
Dettagli: un incantatore dotato di questo talento ottiene un bonus di +2 alle prove di livello dell'incantatore, mirate a superare la resistenza agli incantesimi di una creatura.
Uso: automatico.
Incantesimo inarrestabile epico Tipo di talento: incantesimo
Prerequisiti: livello 21, Incantesimo focalizzato e Incantesimo focalizzato superiore.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus +6 alle prove di livello per superare la resistenza agli incantesimi di una creatura.
Uso: automatico.
Incantesimo inarrestabile superiore Tipo di talento: generale
Prerequisiti: incantesimo inarrestabile.
Dettagli: al personaggio viene conferito un bonus di +4 alle prove di livello di incantatore quando tenta di superare la resistenza agli incantesimi di una creatura.
Uso: automatico.
Infliggi ferite critiche Tipo di talento: di classe
Prerequisito: 8 livelli come guardia nera
Dettagli: a partire dall'8° livello, una guardia nera può lanciare Infliggi ferite critiche.
Uso: selezionato.
Infliggi ferite gravi Tipo di talento: di classe
Prerequisito: 6 livelli come guardia nera.
Dettagli: a partire dal 6° livello, una guardia nera può lanciare Infliggi ferite gravi.
Uso: selezionato.
Iniziativa migliorata Tipo di talento: generale
Prerequisiti: nessuno.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove di iniziativa.
Uso: automatico.
Iniziativa superiore Tipo di talento: combattimento
Prerequisiti: livello epico, Iniziativa migliorata.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus +8 alle prove sull'iniziativa.
Uso: automatico.
Integrità del Corpo Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: monaco di 7° livello.
Dettagli: il monaco può guarire un numero di danni pari al doppio del suo livello di classe, una volta al giorno.
Uso: selezionato.
Invisibilità Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: 5 livelli come esploratore arpista.
Dettagli: al 5° livello, un esploratore arpista è in grado di lanciare l'incantesimo Invisibilità una volta al giorno.
Uso: selezionato.
Invisibilità Tipo di talento: di classe
Prerequisito: 7 livelli come assassino
Dettagli: a partire dal 7° livello, un assassino acquisisce la capacità di lanciare Invisibilità.
Uso: selezionato.
Invisibilità migliorata Tipo di talento: di classe
Prerequisito: 9 livelli come assassino
Dettagli: a partire dal 9° livello, un assassino acquisisce la capacità di lanciare Invisibilità migliorata.
Uso: selezionato.
Ira Barbarica Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: barbaro.
Dettagli: il barbaro può cadere in preda all'ira, ottenendo un bonus al morale di +4 alla Forza e alla Costituzione e di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Volontà, in cambio di una penalità di -2 alla Classe Armatura. Il barbaro può usare questa capacità una volta al giorno al primo livello, +1 uso aggiuntivo al giorno al livello 4 e ogni 4 livelli successivi.
Uso: selezionato. Al livello 15, la capacità d'ira diventa ira superiore, e conferisce al barbaro +6 alla Forza e alla Costituzione e +3 ai tiri salvezza di volontà (la penalità di -2 alla Classe Armatura viene comunque applicata).
Ispirazione durevole Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21, classe Musica bardica, Intrattenere.
Dettagli: questo talento prolunga di dieci volte la durata delle canzoni del bardo.
Uso: automatico.
Maestria Tipo di talento: generale
Prerequisiti: int 13+.
Necessario per: maestria migliorata, attacco turbinante
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento può effettuare attacchi difensivi, ottenendo un bonus di +5 alla CA, ma ricevendo una penalità di -5 ai tiri per colpire.
Uso: modalità di combattimento
Maestria migliorata Tipo di talento: generale
Prerequisiti: int 13+, maestria.
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento può effettuare attacchi difensivi, ottenendo un bonus di +10 alla CA, ma ricevendo una penalità di -10 ai tiri per colpire.
Uso: modalità di combattimento
Mente Lucida Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: monaco di 3° livello.
Dettagli: il monaco ottiene un bonus di competenza +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi di influenza mentale.
Uso: automatico.
Mente Sfuggente Tipo di talento: di classe
Prerequisito: ladro di 10° livello o ombra danzante di 7° livello.
Dettagli: quei personaggi che falliscono il loro tiro salvezza sulla volontà contro gli incantesimi di influenza mentale hanno automaticamente diritto a un secondo tentativo.
Uso: automatico.
Mescere pozioni Tipo di talento: creazione di oggetto
Prerequisiti: Incantatore livello 3+
Dettagli: il personaggio può creare una pozione con una magia di livello 3 o inferiore, scegliendola fra quelle conosciute, per poi usarla su una creatura singola. La creazione di una pozione ha un costo limitato in PE, come pure in monete d'oro. Il prezzo complessivo dipende dal livello dell'incantesimo, come pure dal livello della pozione risultante.
Alcuni esempi:
Una pozione di Benedizione (1) costa 50 mo e 2 PE.
Una pozione Preghiera (5) costa 750 mo e 30 PE.

Uso: selezione (per creare una pozione, il personaggio deve lanciare la magia interessata su una fiala magica per pozioni vuota).
Mobilità Tipo di talento: generale
Prerequisito: des 13 o più, schivare.
Necessario per: attacco rapido
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento ha imparato a evitare gli attacchi di opportunità più efficacemente, ottenendo contro di essi un bonus per schivare di +4 alla CA.
Uso: automatico, anche se una condizione che nega il bonus di destrezza alla CA nega anche qualsiasi altro bonus per schivare. I bonus per schivare multipli (da talenti diversi, o come bonus razziali) sono cumulativi.
Moltiplicatore potenziato Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: Arma scelta, maestro d’armi livello 5.
Dettagli: con l'arma scelta, il moltiplicatore aumenta di x1 per tutti i colpi critici. In questo modo, un modificatore x2 diventa x3.
Uso: automatico.
Movimento Veloce del Barbaro Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: barbaro di 1° livello.
Dettagli: questo talento conferisce al barbaro un incremento del 10% al suo movimento.
Musica extra Tipo di talento: generale
Prerequisiti: musica bardica.
Dettagli: il personaggio può utilizzare la musica bardica per quattro volte aggiuntive al giorno.
Uso: automatico.
Nascondersi in piena vista Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: 1 livello come ombra danzante.
Dettagli: l'ombra danzante è in grado di usare la sua abilità di nascondersi anche quando viene osservata.
Nota: nel mezzo di un combattimento in mischia questa capacità non funzionerà sempre: se il personaggio si disimpegna dal nemico prima di tentare di nascondersi in piena vista, funzionerà.
Uso: automatico.
Nemico Prescelto Tipo di talento: di classe
Prerequisito: ranger o arpista di 1° livello.
Dettagli: il ranger ottiene un bonus di +1 a qualsiasi danno inferto al suo nemico prescelto. Ottiene inoltre un bonus di +1 alle prove di ascoltare, osservare e dileggiare contro il nemico prescelto. Questi bonus aumentano di +1 ogni 5 livelli che il ranger acquisisce, ma non migliorano per l'arpista.
Uso: automatico. Il ranger può scegliere nuovi nemici prescelti aggiuntivi ogni 5 livelli. L'arpista ne sceglie un secondo al 4°.
Occhi aperti Tipo di talento: generale
Prerequisiti: è possibile scegliere questo talento solo al 1° livello.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus di +2 all'iniziativa e alle prove di osservare.
Uso: automatico.
Occhio di Deneir Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: 2 livelli come esploratore arpista.
Dettagli: l'arpista acquisisce un bonus di +2 ai tiri salvezza contro le trappole.
Uso: automatico.
Ombra frastornante Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: 3 livelli come ombra danzante.
Dettagli: per una volta al giorno, l'ombra danzante può infliggere un frastornamento illusorio su un personaggio. Questo effetto dura 5 round.
Uso: selezionato.
Opportunismo Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: ladro di 10° livello.
Dettagli: il ladro ottiene un bonus di competenza +4 ai tiri per colpire quando effettua attacchi di opportunità.
Uso: automatico.
Oscurità Tipo di talento: di classe
Prerequisito: 5 livelli come assassino
Dettagli: a partire dal 5° livello, un assassino acquisisce la capacità di lanciare Oscurità.
Uso: selezionato.
Ossoduro Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: signore pallido livello 7.
Dettagli: il signore pallido non può venire stordito, bloccato o paralizzato.
Uso: automatico.
Padronanza dell'Abilità Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: ladro di 10° livello.
Dettagli: quando il personaggio usa le abilità Disattivare Trappole, Scassinare Serrature o Piazzare Trappole, ottiene automaticamente 20 a qualsiasi prova di abilità, anche se è impegnato in combattimento.
Uso: automatico.
Padronanza dell'immortalità Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: signore pallido livello 10.
Dettagli: al livello 10, il signore pallido diventa immune ai colpi critici.
Uso: automatico.
Padronanza Veloce Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: umano.
Dettagli: Gli umani partono con un talento extra al momento della creazione del personaggio.
Uso: automatico.
Palmo Tremante Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: monaco di 15° livello.
Dettagli: questa capacità può essere usata una volta al giorno per uccidere un avversario istantaneamente. Se il monaco riesce a mettere a segno un attacco dopo aver attivato la capacità, il bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà del livello del monaco + il modificatore di Saggezza del monaco) oppure morire.
Uso: selezionato. Palmo Tremante può essere usato solo sulle creature di livello più basso del monaco. I costrutti e i non morti sono immuni a questo effetto, come lo sono le creature immuni ai colpi critici.
Parata Migliorata Tipo di Talento: generale
Prerequisito: intelligenza 13 o più.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus di competenza +4 al suo tiro per colpire contrapposto quando viene usata l'abilità Parata.
Uso: automatico.
Passo Senza Tracce Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: ranger di 1° livello o druido di 3° livello.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus di competenza +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi nelle zone selvagge.
Uso: automatico.
Pelledossa Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: signore pallido livello 1.
Dettagli: il signore pallido ottiene un bonus innato +2 alla CA ai livelli 1, 4 e 8.
Uso: automatico.
Pelledura Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus naturale +2 alla classe armatura.
Uso: automatico.
Perfezione Interiore Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: monaco di 20° livello.
Dettagli: il monaco ottiene immunità a tutti gli incantesimi e gli effetti di influenza mentale, e una riduzione del danno di 20/+1.
Uso: automatico.
Posizione difensiva Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: difensore nanesco livello 1.
Dettagli: quando se ne presenta la necessità, il difensore può tramutarsi in un autentico bastione. In questa posizione ottiene una forza e una resistenza fenomenali, ma non è in grado di spostarsi. Ottiene i seguenti benefici:
+2 forza.
+4 costituzione.
+2 bonus resistenza a tutti i tiri salvezza.
+4 bonus schivare alla CA.
Al primo livello, l'abilità si usa 1 volta al giorno. Ogni 2 livelli seguenti, il difensore nanesco ottiene un uso aggiuntivo al giorno.
Uso: selezione.
Potere divino Tipo di talento: generale
Prerequisiti: scacciare non morti, car 13+, for 13+, attacco poderoso.
Dettagli: il personaggio può usare uno dei suoi tentativi di scacciare i non morti per aggiungere il suo bonus di carisma a tutti i danni delle sue armi, per un numero di round pari al suo bonus di carisma.
Uso: selezionato.
Poteri del Dominio Animale Tipo di Talento: Dominio
Prerequisiti: accesso al Dominio Animale.
Dettagli:
I chierici del Dominio Animale sono in grado di evocare alleati progressivamente più potenti.
Incantesimi Bonus: il chierico ottiene l'accesso ai seguenti incantesimi, al livello di incantesimo specificato: Grazia Felina (2), Visione del Vero (3), Autometamorfosi (5).
Uso: automatico.
Poteri del Dominio del Bene Tipo di Talento: Dominio
Prerequisito: accesso al Dominio del Bene.
Dettagli:
Scacciare Esterni: consente di scacciare gli esterni come se fossero non morti.
Incantesimi Bonus: il chierico ottiene l'accesso ai seguenti incantesimi, al livello di incantesimo specificato: Pelle di Pietra (4), Legame Planare Inferiore (5).
Uso: automatico.
Poteri del Dominio del Fuoco Tipo di Talento: Dominio
Prerequisito: accesso al Dominio del Fuoco.
Dettagli:
Scacciare Elementali: consente di scacciare elementali come se fossero non morti.
Incantesimi Bonus: il chierico ottiene l'accesso ai seguenti incantesimi, al livello di incantesimo specificato: Muro di Fuoco (4), Assorbitore Energetico (5).
Uso: automatico.
Poteri del Dominio del Male Tipo di Talento: Dominio
Prerequisito: accesso al Dominio del Male.
Dettagli:
Scacciare Esterni: il chierico è in grado di scacciare gli esterni come se fossero non morti.
Incantesimi Bonus: il chierico ottiene l'accesso ai seguenti incantesimi al livello specificato: Raggio di Energia Negativa (1), Esplosione di Energia Negativa (3), Debilitazione (5).
Uso: automatico.
Poteri del Dominio del Sole Tipo di Talento: Dominio
Prerequisito: accesso al Dominio del Sole.
Dettagli:
Scacciare Straordinario: aggiunge 1d6 a tutti le prove per scacciare i non morti per determinare il DV massimo di non morti scacciati. Aggiunge anche 1d4 al numero di Dadi Vita di non morti scacciati.
Incantesimi Bonus: il chierico ottiene l'accesso ai seguenti incantesimi al livello specificato: Luce Incandescente (2), Bagliore Solare (7).
Uso: automatico.
Poteri del Dominio del Viaggio Tipo di Talento: Dominio
Prerequisito: accesso al Dominio del Viaggio.
Dettagli:
Incantesimi Bonus: il chierico ottiene l'accesso ai seguenti incantesimi, al livello di incantesimo specificato: Intralciare (1), Ragnatela (2), Libertà di Movimento (3), Lentezza (4), Velocità (5).
Uso: automatico.
Poteri del Dominio della Conoscenza Tipo di Talento: Dominio
Prerequisito: accesso al Dominio della Conoscenza.
Dettagli:
Incantesimi Bonus: il chierico ottiene l'accesso ai seguenti incantesimi al livello specificato: Identificare (1), Scassinare (2), Chiaroveggenza/Chiaroudienza (3), Visione del Vero (4), Conoscenza delle Leggende (6).
Uso: automatico.
Poteri del Dominio della Distruzione Tipo di Talento: Dominio
Prerequisiti: accesso al Dominio della Distruzione
Dettagli:
Indebolire Costrutti: il chierico è in grado di danneggiare i costrutti utilizzando la capacità di scacciare.
Incantesimi Bonus: il chierico ottiene l'accesso ai seguenti incantesimi, al livello di incantesimo specificato: Nube Maleodorante (3), Nebbia Acida (6).
Uso: automatico.
Poteri del Dominio della Forza Tipo di talento: dominio
Prerequisito: accesso al dominio della forza.
Dettagli:
Forza divina: il chierico guadagna un bonus alla forza pari a 2 +1 ogni 3 livelli da chierico. L'effetto dura 5 round + il modificatore di carisma.
Incantesimi bonus: il chierico ottiene l'accesso ai seguenti incantesimi al livello specificato: potere divino (3), pelle di pietra (5).
Uso: automatico.
Poteri del Dominio della Guarigione Tipo di Talento: Dominio
Prerequisito: accesso al Dominio della Guarigione.
Dettagli:
Guarigione Potenziata: i seguenti incantesimi di guarigione vengono lanciati come se fossero dotati del talento Incantesimi Potenziati: Cura Ferite Leggere, Cura Ferite Moderate, Cura Ferite Gravi e Cura Ferite Critiche.
Incantesimi Bonus: il chierico ottiene l'accesso ai seguenti incantesimi, al livello di incantesimo specificato: Cura Ferite Gravi (2), Guarigione (5).
Uso: automatico.
Poteri del Dominio della Guerra Tipo di talento: dominio
Prerequisito: accesso al dominio della guerra
Dettagli:
Maestro del combattimento: il chierico ottiene un bonus di 1 +1 ogni 5 livelli alla destrezza, alla costituzione, ai tiri per colpire e per i danni. Il chierico riceve una riduzione del danno di un valore doppio rispetto a questo. L'effetto dura 5 round + il modificatore di carisma.
Incantesimi bonus: il chierico ottiene l'accesso ai seguenti incantesimi al livello specificato: Grazia felina (2), Aura di vitalità (7).
Uso: una volta / giorno.
Poteri del Dominio della Magia Tipo di Talento: Dominio
Prerequisito: accesso al Dominio della Magia.
Dettagli:
Incantesimi Bonus: il chierico ottiene l'accesso ai seguenti incantesimi, al livello di incantesimo specificato: Armatura Magica (1), Freccia Acida di Melf (2), Esplosione di Energia Negativa (3), Pelle di Pietra (4), Tempesta di Ghiaccio (5).
Uso: automatico.
Poteri del Dominio della Morte Tipo di Talento: Dominio
Prerequisito: accesso al Dominio della Morte.
Dettagli:
Avatar del Piano Negativo: il chierico è in grado di evocare un'ombra che aumenta di potere man mano che il chierico sale di livello.
Incantesimi Bonus: il chierico ottiene l'accesso ai seguenti incantesimi, al livello di incantesimo specificato: Allucinazione Mortale (4), Debilitazione (5).
Uso: automatico.
Poteri del Dominio della Protezione Tipo di Talento: Dominio
Prerequisito: accesso al dominio della Protezione.
Dettagli:
Protezione Divina: a disposizione dei Chierici del Dominio della Protezione. Il chierico è in grado di lanciare una forma migliorata di Santuario che colloca la CD del tiro salvezza a 10 + il Modificatore di Car + il Livello di Chierico. L'effetto ha una durata di 1 round per livello dell'incantatore + il modificatore di Carisma.
Incantesimi Bonus: il chierico ottiene l'accesso ai seguenti incantesimi, al livello di incantesimo specificato: Globo Minore di Invulnerabilità (4), Assorbitore Energetico (5).
Uso: automatico.
Poteri del Dominio della Terra Tipo di Talento: Dominio
Prerequisito: accesso al Dominio della Terra.
Dettagli:
Scacciare Elementali: consente di scacciare elementali come se fossero non morti.
Incantesimi Bonus: il chierico ottiene l'accesso ai seguenti incantesimi, al livello di incantesimo specificato: Pelle di Pietra (3), Assorbitore Energetico (5).
Uso: automatico.
Poteri del Dominio dell'Acqua Tipo di Talento: Dominio
Prerequisito: accesso al Dominio dell'Acqua.
Dettagli:
Scacciare Elementali: consente di scacciare elementali come se fossero non morti.
Incantesimi Bonus: il chierico ottiene l'accesso ai seguenti incantesimi, al livello di incantesimo specificato: Veleno (3), Tempesta di Ghiaccio (5).
Uso: automatico.
Poteri del Dominio dell'Aria Tipo di Talento: Dominio
Prerequisito: accesso al Dominio dell'Aria.
Dettagli:
Scacciare Elementali: consente di scacciare elementali come se fossero non morti.
Incantesimi Bonus: il chierico ottiene l'accesso ai seguenti incantesimi, al livello di incantesimo specificato: Invocare il Fulmine (3), Catena di Fulmini (6).
Uso: automatico.
Poteri del Dominio dell'Inganno Tipo di Talento: Dominio
Prerequisito: accesso al Dominio dell'Inganno.
Dettagli:
Inganno Divino: bonus alle prove di Nascondersi, Persuadere, Cercare, Disattivare Trappole, Muoversi Silenziosamente, Scassinare Serrature e Svuotare Tasche pari a 1 ogni 2 livelli. Questo effetto dura 5 turni + il modificatore di Carisma del chierico.
Incantesimi Bonus: il chierico ottiene l'accesso ai seguenti incantesimi al livello specificato: Invisibilità (2), Sfera d'Invisibilità (3), Invisibilità Migliorata (5).
Uso: automatico.
Poteri del Dominio Vegetale Tipo di Talento: Dominio
Prerequisito: accesso al Dominio Vegetale.
Dettagli:
Scacciare Parassiti: consente di scacciare i parassiti come se fossero non morti.
Incantesimi Bonus: il chierico ottiene l'accesso ai seguenti incantesimi, al livello di incantesimo specificato: Pelle Coriacea (2), Piaga Strisciante (7).
Uso: automatico.
Pugno Stordente Tipo di talento: generale
Prerequisiti: des 13+, sag 13+, colpo senz'armi migliorato, bonus di attacco base +8 o superiore.
Necessario per: attacchi stordenti extra
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento può tentare un colpo invalidante con una penalità di -4 per colpire e ai danni. Se il colpo va a segno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla tempra (CD 10 + 1/2 del livello dell'aggressore + il modificatore di saggezza dell'aggressore) altrimenti rimarrà bloccato per tre round. Questo attacco può essere usato solo una volta al giorno per ogni quattro livelli del personaggio.
Uso: selezionato. I monaci ricevono questo talento gratuitamente al 1° livello, anche se non soddisfano i prerequisiti. Inoltre, i monaci non subiscono penalità per colpire o ai danni quando usano questo talento e possono usarlo una volta al giorno per livello. I costrutti e i non morti sono immuni a questo attacco, come anche le creature immuni ai colpi critici.
Pugno stordente potenziato Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21, Colpo disarmato potenziato, Pugno stordente, destrezza 19+, saggezza 19+.
Dettagli: aggiunge +2 alla CD di tutti gli attacchi stordenti del personaggio. Questo talento può essere usato più volte, fino ad arrivare a un massimo pari a +20.
Uso: automatico.
Punire extra Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: Punizione sacra o Punire il male.
Dettagli: questo talento aumenta l'abilità nei colpi a impatto, per 3 volte al giorno.
Uso: selezione.
Punire il bene Tipo di talento: di classe
Prerequisito: 2 livelli come guardia nera
Dettagli: per una volta al giorno, una guardia nera di 2° livello o superiore può tentare di punire un nemico di allineamento buono con un normale attacco in mischia. La guardia nera aggiunge il suo modificatore di carisma ai tiri per colpire e aggiunge 1 danno extra per ogni suo livello di classe.
Uso: selezionato. 1/giorno.
Punire il Male Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: paladino di livello 2, campione di Torm di livello 3.
Dettagli: questo talento permette a un personaggio di compiere un attacco speciale contro le creature malvagie. I paladini applicano il loro modificatore di Carisma al loro tiro per colpire e il loro livello di classe ai danni inflitti. Punire il male può essere usato solo una volta al giorno.
Uso: selezionato. Punire il male ha effetto solo su creature malvagie.
Purezza del Corpo Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: monaco di 5° livello.
Dettagli: il monaco è immune a tutte le malattie non magiche.
Uso: automatico.
Rabbia tonante Tipo di talento: generico
Prerequisiti: barbaro epico, forza 25.
Dettagli: tutte le armi impugnate dal barbaro infuriato provocano 2d6 punti danno aggiuntivi, in occasione di un colpo critico. C'è il 50% di possibilità che la creatura colpita da un'arma del barbaro resti assordata per 3 turni.
Uso: automatico quando infuriato.
Raffica di Colpi Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: monaco di 1° livello.
Dettagli: i monaci ricevono un attacco extra per round quando combattono usando i loro attacchi senz'armi o una kama. Tuttavia, tutti gli attacchi del round subiscono una penalità di -2 al colpire.
Uso: combattimento.
Raffica di frecce Tipo di talento: di classe
Prerequisito: 8 livelli come arciere arcano.
Dettagli: a partire dall'8° livello, per una volta al giorno, al posto di un normale attacco, un arciere arcano può tirare una freccia su ciascun bersaglio che si trovi entro la gittata, fino a un numero massimo di bersagli pari al proprio livello di arciere arcano.
Uso: selezionato.
Reputazione epica Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21.
Dettagli: il personaggio ottiene +4 con Raggirare, Intimidire, Persuadere e Minaccia, grazie al fatto che il suo nome è molto conosciuto.
Uso: automatico.
Resistenza agli Incantesimi Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: nano.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi.
Uso: automatico.
Resistenza agli incantesimi potenziata Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21, Anima adamantina.
Dettagli: il personaggio ottiene +2 alla resistenza agli incantesimi. Questo talento può essere usato più volte.
Uso: automatico.
Resistenza ai Veleni Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: nano.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro veleni.
Uso: automatico.
Resistenza al Richiamo della Natura Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: druido di 4° livello.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus di intuizione +2 ai tiri salvezza contro gli effetti e gli incantesimi di paura.
Uso: automatico.
Resistenza all’Ammaliamento Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: elfo o mezzelfo.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi di influenza mentale.
Uso: automatico.
Resistenza alle Illusioni Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: gnomo.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi di influenza mentale.
Uso: automatico.
Resistenza energetica, acido Tipo di talento: difensivo
Prerequisiti: livello 21.
Dettagli: il personaggio ottiene resistenza 10 nei confronti del danno da acido. Questo talento può essere usato più volte, fino ad arrivare a una resistenza pari a 100.
Uso: automatico.
Resistenza energetica, elettricità Tipo di talento: difensivo
Prerequisiti: livello 21.
Dettagli: il personaggio ottiene resistenza 10 nei confronti del danno da elettricità. Questo talento può essere usato più volte, fino ad arrivare a una resistenza pari a 100.
Uso: automatico.
Resistenza energetica, freddo Tipo di talento: difensivo
Prerequisiti: livello 21.
Dettagli: il personaggio ottiene resistenza 10 nei confronti del danno da freddo. Questo talento può essere usato più volte, fino ad arrivare a una resistenza pari a 100.
Uso: automatico.
Resistenza energetica, fuoco Tipo di talento: difensivo
Prerequisiti: livello 21.
Dettagli: il personaggio ottiene resistenza 10 nei confronti del danno da fuoco. Questo talento può essere usato più volte, fino ad arrivare a una resistenza pari a 100.
Uso: automatico.
Resistenza energetica, sonica Tipo di talento: difensivo
Prerequisiti: livello 21.
Dettagli: il personaggio ottiene resistenza 10 nei confronti del danno sonico. Questo talento può essere usato più volte, fino ad arrivare a una resistenza pari a 100.
Uso: automatico.
Resistere ai veleni Tipo di talento: di classe
Prerequisito: assassino
Dettagli: a partire dal 2° livello, un assassino acquisisce un bonus naturale ai tiri salvezza contro tutti i veleni pari a +1 per ogni due livelli.
Uso: automatico.
Resistere al veleno Tipo di talento: generale
Prerequisiti: nessuno.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla tempra contro il veleno.
Uso: automatico.
Resistere alla malattia Tipo di talento: generale
Prerequisiti: nessuno.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla tempra per resistere agli effetti delle malattie.
Uso: automatico.
Resistere all'energia Tipo di talento: generale
Prerequisiti: bonus di salvezza base sulla tempra +8.
Dettagli: il personaggio ottiene una resistenza pari a +5 contro il tipo di energia selezionato (i primi 5 danni di questo tipo vengono ignorati).
Uso: automatico.
Ricarica rapida Tipo di talento: generale
Prerequisiti: bonus di attacco base +2.
Dettagli: il personaggio è in grado di ricaricare così rapidamente che ottiene lo stesso numero di attacchi con qualsiasi balestra, come se stesse usando un normale arco.
Uso: automatico.
Riduzione danno difensore nanesco Tipo di talento: difensivo
Dettagli: al livello 6, il difensore nanesco ottiene la capacità di eliminare 3 punti danno da ogni colpo o attacco subito. Al livello 10 la riduzione del danno arriva a 6 punti per volta.
Progressione epica: per ogni 4 livelli successivi al 10, la riduzione del danno aumenta di 3 punti.
Uso: automatico
Riduzione danno epica I Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21, costituzione 21+.
Dettagli: il personaggio ottiene riduzione danno 3/-
Uso: automatico.
Riduzione danno epica II Tipo di talento: generico
Prerequisiti: Riduzione danno epica I.
Dettagli: il personaggio ottiene riduzione danno 6/-
Uso: automatico.
Riduzione danno epica III Tipo di talento: generico
Prerequisiti: Riduzione danno epica II.
Dettagli: il personaggio ottiene riduzione danno 6/-
Uso: automatico.
Riduzione del Danno 1 Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: barbaro di 11° livello.
Dettagli: questo talento permette al barbaro di ignorare un danno per ogni attacco subito andato a segno.
Uso: automatico.
Riduzione del Danno 2 Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: barbaro di 14° livello
Dettagli: questo talento permette ai barbari di ignorare due danni per ogni attacco andato a segno subito.
Uso: automatico.
Riduzione del Danno 3 Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: barbaro di 17° livello
Dettagli: Questo talento permette ai barbari di ignorare tre danni per ogni attacco andato a segno subito.
Uso: automatico.
Riduzione del Danno 4 Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: barbaro di 20° livello.
Dettagli: questo talento permette ai barbari di ignorare quattro danni da ogni attacco subito.
Uso: automatico.
Riduzione del danno barbaro epico Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: barbaro livello 23+.
Dettagli: la riduzione del danno di un barbaro epico permette al personaggio di ignorare i primi 5 punti danno derivanti da qualsiasi attacco fisico. Quest'abilità aumenta di +1 per ogni 3 livelli superiori al livello 23.
Uso: automatico.
Riflessi epici Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21.
Dettagli: il personaggio ha dei riflessi fulminei e ottiene +4 a tutti i tiri salvezza di riflessi.
Uso: automatico.
Riflessi Fulminei Tipo di Talento: generale
Prerequisito: nessuno
Dettagli: i riflessi del personaggio sono più rapidi del normale, e gli conferiscono un bonus di +2, a tutti i tiri salvezza sui Riflessi.
Uso: automatico.
Rimuovi Malattia Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: paladino di 3° livello.
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento può rimuovere malattie una volta al giorno.
Uso: selezionato.
Robustezza Tipo di Talento: generale
Prerequisito: nessuno.
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento è più robusto del normale e ottiene un punto ferita bonus per livello. I punti ferita vengono guadagnati retroattivamente quando si sceglie questo talento.
Uso: automatico.
Robustezza epica Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21.
Dettagli: il personaggio ottiene +20 punti ferita. Questo talento può essere usato più volte, fino ad arrivare a un aumento di punti ferita pari a +200.
Uso: automatico.
Salute Divina Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: paladino di 1° livello.
Dettagli: il paladino è immune alle malattie.
Uso: automatico.
Salute perfetta Tipo di talento: generico
Prerequisiti: Tempra possente, costituzione 25+.
Dettagli: questo talento rende il personaggio immune a tutte le malattie e a tutti i veleni.
Uso: automatico.
Salvezza dal veleno Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: assassino epico.
Dettagli: il bonus naturale ai tiri salvezza contro i veleni dell'assassino continua a crescere di +1 per ogni 2 livelli superiori al livello 10.
Uso: automatico.
Sangue di serpente Tipo di talento: generale
Prerequisiti: è possibile scegliere questo talento solo al 1° livello.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sui riflessi. Inoltre, qualsiasi tiro salvezza contro i veleni ottiene un bonus aggiuntivo di +2 alla tempra.
Uso: automatico.
Scacciare Extra Tipo di Talento: speciale
Prerequisito: esclusivo dei chierici e dei paladini.
Dettagli: questa capacità divina permette al personaggio di scacciare i non morti, sei volte al giorno in più.
Uso: automatico.
Scacciare Non Morti Tipo di talento: di classe
Prerequisito: chierico di 1° livello, paladino di 3° livello, guardia nera di 3° livello.
Necessario per: potere divino e scudo divino.
Dettagli: con questo talento il personaggio può costringere i non morti a fuggire in preda al terrore. Questa capacità può essere attivata per un numero di volte al giorno pari a tre più il modificatore di carisma del personaggio. Il livello del personaggio nella classe e il suo carisma determinano quanti non morti è possibile scacciare.
Uso: selezionato. Se il personaggio è di un livello nella classe pari al doppio dei dadi vita dei non morti, i non morti vengono istantaneamente distrutti.
Scacciare planare Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21, Scacciare i non morti, saggezza 25+, carisma 25+.
Dettagli: questo talento permette di scacciare gli esterni, come se fossero dei non morti.
Uso: selezione. Se il personaggio ha un numero di livelli doppio al dado vita dell'avversario, gli esterni vengono distrutti all'istante.
Schivare Tipo di talento: generale
Prerequisito: des 13+.
Necessario per: mobilità e attacco rapido.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus per schivare di +1 alla CA contro gli attacchi provenienti dal suo attuale bersaglio o dall'ultima creatura che lo ha attaccato.
Uso: automatico, anche se una condizione che nega il bonus di destrezza alla CA nega anche qualsiasi altro bonus per schivare. I bonus per schivare multipli (da talenti diversi, o come bonus razziali) sono cumulativi.
Schivare epico Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21, Schivare, Eludere migliorato, Tiro difensivo, Acrobazia grado 30, destrezza 25+.
Dettagli: il personaggio evita tutti i danni subiti in seguito al primo attacco di ogni turno.
Uso: automatico.
Schivare Prodigioso I Tipo di talento: di classe
Prerequisito: barbaro di 2° livello, ladro di 3° livello, ombra danzante di 2° livello o assassino di 2° livello.
Dettagli: il personaggio mantiene il suo bonus di des alla CA, anche se viene colto alla sprovvista o attaccato da una creatura nascosta o invisibile.
Uso: automatico.
Schivare Prodigioso II Tipo di talento: di classe
Prerequisito: barbaro di 5° livello, ladro di 6° livello, ombra danzante di 5° livello o assassino di 5° livello.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus di +1 ai tiri salvezza sui riflessi effettuati per evitare trappole. Il personaggio conserva inoltre il suo bonus di des alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da una creatura nascosta o invisibile.
Uso: automatico.
Schivare Prodigioso III Tipo di talento: di classe
Prerequisito: barbaro di 10° livello, ladro di 11° livello, ombra danzante di 10° livello o assassino di 10° livello.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus di +2 ai tiri salvezza sui riflessi per evitare trappole. Il personaggio conserva inoltre il suo bonus di des alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da una creatura nascosta o invisibile.
Uso: automatico.
Schivare Prodigioso IV Tipo di talento: di classe
Prerequisito: barbaro di 13° livello o ladro di 14° livello.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus di +3 ai tiri salvezza sui riflessi per evitare trappole. Il personaggio conserva inoltre il suo bonus di des alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da una creatura nascosta o invisibile.
Uso: automatico.
Schivare Prodigioso V Tipo di talento: di classe
Prerequisito: barbaro di 16° livello o ladro di 17° livello.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus di +4 ai tiri salvezza sui riflessi per evitare trappole. Il personaggio conserva inoltre il suo bonus di des alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da una creatura nascosta o invisibile.
Uso: automatico.
Schivare prodigioso VI+ Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: barbaro di livello 19 o ladro di livello 20.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus di +5 ai tiri salvezza sui riflessi per evitare trappole. Il personaggio conserva inoltre il suo bonus Des alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da una creatura nascosta o invisibile.
Avanzamento epico: il bonus migliora di +1 ogni tre livelli.
Uso: automatico.
Scrivere pergamene Tipo di talento: creazione di oggetto
Prerequisiti: Incantatore livello 1+
Dettagli: il personaggio può creare una pergamena con una magia scelta fra quelle conosciute. La creazione di una pozione ha un costo limitato in PE variabile a seconda del livello della pozione risultante e della magia utilizzata.
Alcuni esempi:
Una pergamena di Benedizione (1) costa 50 mo e 2 PE.
Una pergamena di Palla di fuoco (5) costa 375 mo e 15 PE.
Una pergamena di Fulmine a catena (11) costa 1.650 mo e 66 PE.

Uso: selezione (per preparare una pergamena, il personaggio deve lanciare la magia interessata su una pergamena bianca appositamente preparata).
Scudo divino Tipo di talento: generale
Prerequisiti: scacciare non morti, car 13+, for 13+, attacco poderoso.
Dettagli: il personaggio può usare uno dei suoi tentativi di scacciare i non morti per aggiungere il suo bonus di carisma alla sua classe armatura, per un numero di round pari al suo bonus di carisma.
Uso: selezionato.
Scurovisione Tipo di talento: razziale
Prerequisiti: nano o mezzorco o ombra danzante di livello 2, signore pallido di livello 3 o discepolo del drago rosso di livello 10.
Dettagli: questo talento conferisce la capacità di vedere al buio.
Uso: automatico.
Sensi Acuti Tipo di Talento: generale
Prerequisito: nessuno.
Dettagli: bonus di +2 alle prove di Osservare e Ascoltare grazie ai sensi estremamente sviluppati.
Uso: automatico.
Senso della Natura Tipo di Talento: di Classe
Prerequisito: druido di 1° livello.
Dettagli: il druido ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire, effettuati nelle zone selvagge.
Uso: automatico.
Servitore demoniaco epico Tipo di talento: generico
Prerequisiti: guardia nera 15.
Dettagli: quando evoca un servitore demoniaco, l'odio e l'astio del personaggio raggiungono un livello tale da attirare l'attenzione di un vrock epico. Questa vile creatura è maestra nel combattimento in mischia e, spinta dalla malvagità dell'anima del suo signore, cresce in forza e potere man mano che la guardia nera raggiunge nuovi livelli.
Uso: automatico.
Sicario Tipo di talento: generale
Prerequisiti: nessuno.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di iniziativa e un bonus di +2 alle prove di persuadere.
Uso: automatico.
Soffio del drago Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: discepolo del drago rosso livello 3.
Dettagli: ai livelli 3 e 7, il discepolo del drago inizia a sviluppare la caratteristica del suo antenato ancestrale, una potente arma a soffio. Anche se il potenziale di quest'arma cresce lentamente, fino a raggiungere il massimo al livello 10, la CD della salvezza (19) e l'area d'effetto (un cono di 9 metri) rimangono gli stessi.
3: danno 2d10.
7: danno 4d10.
10: danno 6d10.
Uso: selezione.
Sonno Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: 2 livelli come esploratore arpista.
Dettagli: al 2° livello, un esploratore arpista è in grado di lanciare l'incantesimo Sonno una volta al giorno.
Uso: selezionato.
Sorriso di Tymora Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: 3 livelli come esploratore arpista.
Dettagli: per una volta al giorno, l'arpista o un bersaglio da lui scelto acquisisce un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza per 5 turni.
Uso: selezionato.
Specializzazione in un'arma Tipo di Talento: speciale
Prerequisiti: è necessario essere un guerriero, bonus di attacco base di +4, Arma Focalizzata nel gruppo d'armi selezionato.
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento si è addestrato duramente nell'uso di un gruppo specifico di armi e ottiene un bonus di +2 ai danni quando usa queste armi in combattimento.
Uso: questo talento può essere selezionato più volte, ma gli effetti non sono cumulativi. Ogni volta viene applicato a un'arma diversa.
Speciale: gli halfling e gli gnomi sono creature piccole e, come tali, non possono usare le seguenti armi grandi: alabarda, ascia bipenne, doppia ascia, falce, mazza doppia, mazzafrusto pesante, spada a due lame e spadone.
Splendore dell'Aquila Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: 4 livelli come esploratore arpista.
Dettagli: al 4° livello, un esploratore arpista è in grado di lanciare l'incantesimo Splendore dell'aquila una volta al giorno.
Uso: selezionato.
Taglia Piccola Tipo di talento: razziale
Prerequisito: gnomo o halfling.
Dettagli: gli gnomi e gli halfling sono creature piccole. Come tali, ottengono dei bonus ai loro tiri per colpire, alla classe armatura e alle prove di nascondersi quando hanno a che fare con creature più grandi.
Nota: dal momento che sono creature piccole, non possono usare le seguenti armi: mazza doppia, spada a doppia lama, doppia ascia, ascia bipenne, spadone, alabarda, mazzafrusto pesante, bastone ferrato, falce e lancia.
Uso: automatico.
Temerario Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: halfling.
Dettagli: questo talento conferisce un bonus razziale di +2 a tutti i tiri salvezza contro gli effetti e gli incantesimi di paura.
Uso: automatico.
Tempra epica Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21.
Dettagli: il personaggio ottiene +4 a tutti i tiri salvezza di tempra.
Uso: automatico.
Tempra Possente Tipo di Talento: generale
Prerequisito: nessuno.
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento è più robusto del normale e ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra.
Uso: automatico.
Testa dura Tipo di talento: generale
Prerequisiti: è possibile scegliere questo talento solo al 1° livello.
Dettagli: il personaggio ottiene un bonus di +2 per resistere ai tentativi di dileggiare e un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla volontà.
Uso: automatico.
Tiro Difensivo Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: ladro di 10° livello o ombra danzante di 5° livello.
Dettagli: se il ladro viene colpito da un colpo potenzialmente letale, effettua un tiro salvezza sui riflessi (CD = danni subiti). Se il tiro è effettuato con successo, subisce solo danni dimezzati dal colpo.
Uso: automatico, ma limitato a una volta al giorno. I personaggi colti alla sprovvista non possono effettuare un tiro difensivo.
Tiro Rapido Tipo di Talento: generico
Prerequisiti: Des 13 o più, Tiro Ravvicinato.
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento ottiene un attacco extra per round con un'arma a distanza (escluse le balestre). Quando si tenta un Tiro Rapido, l'attacco extra viene effettuato al bonus di attacco base più alto del personaggio, ma tutti gli attacchi del round subiscono una penalità di -2.
Uso: selezionato.
Tiro Ravvicinato Tipo di Talento: generale
Prerequisito: nessuno.
Necessario per: Tiro Rapido.
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento nega la penalità di -4 per aver usato armi da lancio in mischia e ottiene un +1 aggiuntivo al tiro per colpire e ai danni con armi a distanza quando il bersaglio si trova a meno di 4,5 metri.
Uso: automatico.
Tocco del signore immortale Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: signore pallido livello 10.
Dettagli: al livello 10 il tocco del signore pallido diventa mortale e uccide all'istante, a meno di effettuare con successo un tiro salvezza di tempra CD 17.
Uso: selezione.
Tramortire Tipo di Talento: generale
Prerequisito: bonus di Attacco Base +1, Colpo Mirato.
Necessario per: Pugno Stordente.
Dettagli: un personaggio dotato di questo talento è in grado di compiere un attacco stordente speciale in mischia. Effettua un tiro per colpire, con una penalità di -4, e se il colpo riesce a infliggere danni, il difensore deve effettuare una prova di Disciplina a una CD pari al tiro per colpire dell'aggressore. Se il difensore fallisce, è frastornato per 12 secondi.
Uso: selezionato.
Trapianto non morto II Tipo talento: di classe
Prerequisiti: signore pallido livello 6.
Dettagli: il signore pallido può usare il suo braccio non morto per paralizzare i nemici, per due volte al giorno.
Al livello 8 il talento può essere usato tre volte al giorno.
Uso: selezione.
Valore epico Tipo di talento: combattimento
Prerequisiti: livello 21.
Dettagli: l'abilità in combattimento del personaggio aumenta, con un bonus +1 a tutti gli attacchi.
Uso: automatico.
Velocità del Monaco Tipo di Talento: Classe
Prerequisito: monaco di 3° livello.
Dettagli: i monaci possono muoversi più velocemente rispetto alle altre classi, e questa capacità migliora con l'esperienza.
Uso: automatico.
Velocità fulminea Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21, destrezza 25+.
Dettagli: il personaggio può lanciare Velocità su se stesso, una volta al giorno. L'effetto dura per 10 turni.
Uso: selezione.
Vigore immortale Tipo di talento: di classe
Prerequisiti: signore pallido livello 5.
Dettagli: il signore pallido ottiene +3 punti ferita per livello.
Uso: automatico.
Visione Crepuscolare Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: elfo, mezzelfo o gnomo
Dettagli: la visione crepuscolare conferisce la capacità di vedere al buio, ma non bene quanto la scurovisione.
Uso: automatico.
Vista Acuta Tipo di Talento: razziale
Prerequisito: elfo.
Dettagli: i personaggi dotati di questo talento possono applicare la loro abilità di Cercare completa anche quando effettuano una ricerca passiva.
Uso: automatico.
Volontà di Ferro Tipo di Talento: generale
Prerequisito: nessuno.
Dettagli: la forte lucidità mentale del personaggio gli conferisce un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Volontà.
Uso: automatico.
Volontà epica Tipo di talento: generico
Prerequisiti: livello 21.
Dettagli: il personaggio ottiene +4 a tutti i tiri salvezza di volontà.
Uso: automatico.
Volto fantasma Tipo di talento: di classe
Prerequisito: 2 livelli come assassino
Dettagli: a partire dal 2° livello, un assassino acquisisce la capacità di lanciare Volto fantasma.
Uso: selezionato.