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INCANTESIMI

Incantesimi - MAGO/STREGONE

Livello 0

MAGO/STREGONE

Frastornare Livello(i) dell'incantatore: bardo 0, mago / stregone 0
Livello innato: 0
Scuola: ammaliamento
Descrittore(i): influenza mentale
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 2 round
Controincantesimi addizionali: purezza
Tiro salvezza: volontà nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Se il bersaglio è una creatura umanoide con 5 dadi vita o meno, rimane frastornato per 2 round.
Lampo Livello(i) dell'incantatore: bardo 0, druido 0, mago/stregone 0
Livello innato: 0
Scuola: invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/Bersaglio: singolo
Durata: 10 round
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: tempra nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Un lampo di luce incandescente si sprigiona dall'incantatore verso un bersaglio, infliggendogli una penalità di -1 ai tiri per colpire.
Luce Livello dell’incantatore: bardo 0, chierico 0, druido 0, mago/stregone 0
Livello innato: 0
Scuola: Invocazione
Descrittore:
Componenti: verbale
Raggio d'azione: tocco
Area d'effetto/bersaglio: singolo
Durata: 1 ora/livello
Controincantesimi addizionali: Oscurità
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Crea una piccola fonte di luce sopra la testa del bersaglio. La luce si sposta insieme al bersaglio e riesce a illuminare una piccola zona. Si può lanciare contro qualsiasi oggetto utilizzabile dall'incantatore per farne una sorgente di luce naturale, finché dura l'incantesimo.
Raggio di Gelo Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 0
Livello innato: 0
Scuola: evocazione
Descrittore(i): freddo
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: corto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

Infligge 1d4 +1 danni da freddo a una singola creatura bersaglio.
Resistenza Livello(i) dell'incantatore: Bardo 0, Chierico 0, Druido 0, Paladino 1, Mago / Stregone 0
Livello innato: 0
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 2 Turni
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Garantisce al bersaglio un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza.
Scossa elettrica Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 0
Livello innato: 0
Scuola: invocazione
Descrittore(i): elettricità
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore infligge 1d3 danni elettrici su un bersaglio.
Spruzzo d'acido Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 0
Livello innato: 0
Scuola: evocazione
Descrittore(i): acido
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore lancia un piccolo globo d'acido verso il bersaglio, infliggendo 1d3 danni da acido.


Livello 1

MAGO/STREGONE

Arma magica Livello dell’incantatore: bardo, chierico, paladino, MAGO/STREGONE/STREGONE/stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Trasmutazione
Descrittore: incantesimo su un'arma
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: tocco
Area d'effetto/bersaglio: arma da mischia o creatura
Durata: 1 ora/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

L'arma che tocchi riceve un bonus di potenziamento +1.
Armatura Magica Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Mago / Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Evocazione
Descrittore(i): Forza
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi aggiuntivi:
Tiro salvezza: Innoquo
Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio selezionato guadagna i seguenti bonus alla sua CA: +1 di armatura naturale, +1 per schivare, +1 di deviazione e +1 di potenziamento. Il bonus per schivare si somma agli altri bonus per schivare alla CA, mentre gli altri bonus non si sommano con i bonus dello stesso tipo.
Botto di Horizikaul Livello dell’incantatore: mago/stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Invocazione
Descrittore: sonico
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: breve
Area d'effetto/bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: volontà parziale
Resistenza agli incantesimi: sì

Colpisci il bersaglio con dei suoni molto acuti, provocando 1d4 di danno sonico per 2 livelli dell'invocatore (al massimo 5d4). Inoltre, la creatura deve superare un tiro salvezza di volontà, o rimane assordata per 1d4 turni.
Charme Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Mago / Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i): Influenza mentale
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 2 round + 1 ogni 3 livelli
Controincantesimi addizionali: Purezza
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Agli occhi del bersaglio umanoide, la reputazione personale dell'incantatore aumenta del 50%.
Colpo accurato Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: divinazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: incantatore
Durata: 9 secondi
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Grazie a un'intuizione magica, l'incantatore ottiene un bonus di +20 ai tiri per colpire.
Contrastare Elementi Livello(i) dell'incantatore: Chierico 1, Druido 1, Paladino 1, Mago / Stregone 1
Livello innato: 2
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 24 ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio riceve una resistenza al danno di 10/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo ha termine dopo aver assorbito 20 danni da un singolo tipo qualsiasi di elementale.
Coraggio Livello dell’incantatore: mago/stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Abiurazione
Descrittore: resistenza al veleno
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: tocco
Area d'effetto/bersaglio: creatura toccata
Durata: 10 minuti/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Quando viene toccata, la creatura bersaglio ottiene un bonus circostanza +4 ai tiri salvezza tempra contro tutti i veleni.
Dardo Incantato Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Invocazione
Descrittore(i): Forza
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Lungo
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore crea un proiettile scintillante di forza magica che infallibilmente colpisce un singolo bersaglio prescelto. Dopo il 1° livello, l'incantesimo crea 1 dardo addizionale per ogni due livelli dell'incantatore, fino a un massimo di 5 dardi al 9° livello. I dardi incantati infliggono 1d4+1 danni ciascuno.
Evoca Creatura I Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Ranger 1, Mago/Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un tasso crudele come fedele e leale servitore.
Identificare Livello(i) dell'incantatore: bardo 1, mago / stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: divinazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: incantatore
Durata: 2 round
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi:

Per i due round successivi, l'incantatore riceve un bonus di 10 +1 per livello dell'incantatore alla propria abilità Conoscenze.
Lama di ghiaccio Livello dell’incantatore: mago/stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Invocazione
Descrittore: freddo
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: breve
Area d'effetto/bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Puoi creare un frammento di ghiaccio che viene scagliato contro il bersaglio e infligge 1d4 punti di danno da freddo per livello (fino a un massimo di 5d4).
Lama persistente di Shelgarn Livello dell’incantatore: mago/stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Invocazione
Descrittore: oggetto evocato
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: breve
Area d'effetto/bersaglio: punto
Durata: 1 minuto/2 livelli
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore evoca un pugnale che agisce come servitore fedele.
Mani Brucianti Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i): Fuoco
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: 9 m
Area d'effetto / Bersaglio: Cono d'incantesimo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

Un cono di fuoco erompe dalle mani dell'incantatore, infliggendo a tutti coloro che si trovano entro la sua area d'effetto 1d4 danni da fuoco per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 5d4.
Protezione dall'Allineamento Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Chierico 1, Paladino 1, Mago / Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore sceglie un bersaglio da proteggere da bene o male. Il bersaglio riceve un bonus di deviazione +2 alla Classe Armatura, +2 a tutti i tiri salvezza, e immunità agli incantesimi e capacità magiche di influenza mentale usati dalle creature dell'allineamento scelto.
Raggio di Energia Negativa Livello(i) dell'incantatore: chierico 2, mago / stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): negativo
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Un raggio di energia negativa colpisce il bersaglio, infliggendo 1d6 danni. Dopo il 1° livello, l'incantesimo infligge ulteriori 1d6 danni per ogni 2 livelli dell'incantatore, fino a un massimo di 5d6 al 9° livello. Gli incantesimi a energia negativa hanno effetto contrario sui non morti, guarendoli invece di danneggiarli.
Raggio di Indebolimento Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Necromanzia
Descrittore(i): Morte
Componente(i): Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: Forza Straordinaria
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio subisce 1d6 danni alla Forza, più 1 ogni 2 livelli dell'incantatore, fino a un massimo di 11 danni.
Ritirata rapida Livello(i) dell'incantatore: bardo 1, mago/stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto/Bersaglio: incantatore
Durata: 1 round/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore diventa più veloce del 150% rispetto alla normale velocità di movimento, in modo da poter sfuggire agli incontri più pericolosi. Questo incantesimo non ha effetto se l'incantatore è già velocizzato.
Scudo Livello(i) dell'incantatore: mago/stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto/Bersaglio: incantatore
Durata: 1 turno/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore ottiene un bonus di +4 alla CA. Inoltre l'incantatore è immune all'incantesimo dardo incantato per la durata dell'incantesimo.
Sonno Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Druido 1, Ranger 2, Mago / Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i): Influenza mentale
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Enorme
Durata: 3 round + 1 per livello dell'incantatore
Controincantesimi addizionali: Purezza
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

4 + 1d4 DV di creature cadono in un sonno comatoso, cominciando da quelle con meno DV. Le creature con 5 o più DV non ne subiscono l'effetto.
Spaventare Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Chierico 1, Mago / Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Necromanzia
Descrittore(i): Paura, Influenza mentale
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1d4 Round
Controincantesimi addizionali: Rimuovi Paura
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Una creatura con 5 Dadi Vita o meno è colpita da paura e subisce una penalità al morale di -2 ai tiri per colpire, per i danni e ai tiri salvezza.
Spruzzo Colorato Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Illusione
Descrittore(i): Influenza Mentale
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Cono, 9 m
Area d'effetto / Bersaglio: Cono d'Incantesimo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Volontà Nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Spruzzo Colorato emette un getto di luci scintillanti che confondono tutte le creature all'interno dell'area d'effetto. I suoi effetti variano a seconda dei Dadi Vita delle creature colpite.
1-2 DV: Sonno per 3 + 1d4 round
3-4 DV: Cecità per 2 + 1d4 round
Oltre 4 DV: Stordite per 1 + 1d4 round
Unto Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Druido 1, Ranger 1, Mago / Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Medio
Durata: 2 round + 1 ogni 3 livelli
Controincantesimi addizionali: Libertà di Movimento
Tiro salvezza: Riflessi
Resistenza agli incantesimi: Sì

Una patina di olio e grasso scivoloso copre l'area colpita, facendo cadere o muovere a velocità ridotta tutte le creature all'interno dell'area.


Livello 2

MAGO/STREGONE

Arma infuocata Livello dell’incantatore: mago/stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Invocazione
Descrittore: incantesimo su un'arma
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: tocco
Area d'effetto/bersaglio: creatura o arma da mischia
Durata: 1 minuto/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Dà fuoco a un'arma da mischia, fornendo 1d4 punti danno da fuoco +1 per livello dell'incantatore, fino a un massimo di +10. Puoi lanciare questo incantesimo su un'arma o una creatura particolare.
Astuzia della Volpe Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Mago / Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

L'Intelligenza del bersaglio aumenta di 1d4+1.
Cecità/Sordità Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 3, Mago / Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: Rimuovi Cecità/Sordità
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio viene accecato e assordato.
Combustione Livello dell’incantatore: mago/stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Invocazione
Descrittore: fuoco
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: tocco
Area d'effetto/bersaglio: una creatura
Durata: istantaneo
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: riflessi parziale
Resistenza agli incantesimi: sì

Questo incantesimo dà fuoco a una creatura: la fiammata iniziale provoca 2d6 danni da fuoco +1 punto per livello dell'incantatore (massimo +10), senza tiro salvezza. Inoltre, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di riflessi, oppure prende fuoco subendo altri 1d6 punti danno: questo continua fino a quando il tiro salvezza di riflessi ha successo.
Corazza mortale Livello dell’incantatore: mago/stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Negromanzia
Descrittore: corazza magica
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto/bersaglio: incantatore
Durata: 1 turno/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: volontà nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Un'aura magica circonda l'incantatore, ferendo le creature che la toccano. Tutte le creature che colpisce subiscono 1d4 punti danno +1 punto per 2 livelli dell'incantatore (al massimo +5).
Corno di ferro di Balagarn Livello(i) dell'incantatore: bardo 1, mago/stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i): sonica
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto/Bersaglio: colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore genera una risonanza profonda e vibrante che scuote tutte le creature all'interno dell'area di effetto se falliscono una prova di forza (e se l'incantatore fosse dotato di una forza pari a 20). Ogni creatura che fallisce la prova verrà buttata a terra per un round.
Dissolvere Inferiore Livello(i) dell'incantatore: bardo 1, chierico 2, druido 2, mago / stregone 2
Livello innato: 1
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: singolo o colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: no
Resistenza agli incantesimi: sì

Questo incantesimo cerca di sottrarre tutti gli effetti magici da un singolo bersaglio. Può anche colpire un gruppo di creature, cercando di rimuovere l'effetto di incantesimo più potente da ciascuna creatura. Per rimuovere un effetto da una creatura l'incantatore effettua una prova di dissolvere a 1d20, +1 per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +5) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto di incantesimo.
Evoca Creatura II Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, Ranger 2, Mago/Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un cinghiale crudele come fedele e leale servitore.
Fiamma perenne Livello dell’incantatore: chierico 3, mago/stregone 2
Livello innato: 3
Scuola: Illusione
Descrittore:
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto/bersaglio: singolo
Durata: permanente
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo crea una fiamma magica che splende luminosa come una torcia finché non viene dissolta. Può essere lanciato su un oggetto, che viene poi usato come sorgente luminosa.
Forza Straordinaria Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, Paladino 2, Mago / Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali: Raggio di Indebolimento
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

La Forza del bersaglio aumenta di 1d4+1.
Freccia Acida di Melf Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: evocazione
Descrittore(i): acido
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 1 round, + 1 round / 3 livelli
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore indirizza una freccia acida verso una singola creatura. I danni iniziali inflitti dall'incantesimo sono 3d6, +1d6 per ogni round fino a che l'incantesimo ha termine.
Grazia Felina Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Ranger 2, Mago / Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

La Destrezza del bersaglio aumenta di 1d4+1.
Invisibilità Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Mago / Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Illusione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali: Vedere Invisibilità
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio diventa invisibile e impossibile da individuare usando la visione normale. Qualsiasi attacco o azione magica compiuta dalla creatura invisibile annulla immediatamente l'invisibilità.
Nube della perplessità Livello dell’incantatore: mago/stregone 2, bardo 2
Livello innato: 2
Scuola: Invocazione
Descrittore: gas
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: breve
Area d'effetto/bersaglio: enorme
Durata: 1 turno/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: tempra
Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore emette una nube di aria nociva. I nemici presenti nell'area d'effetto sono storditi e accecati per 1d6 turni.
Oscurità Livello(i) dell'incantatore: bardo 2, chierico 2, mago/stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: invocazione
Descrittore(i): oscurità
Componente(i): verbale
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto/Bersaglio: enorme
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: luce
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

Tutte le creature all'interno dell'area d'effetto sono circondate da un velo di oscurità che può essere penetrato soltanto usando Ultravisione.
Ossa di pietra Livello dell’incantatore:chierico 2, mago/stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Trasmutazione
Descrittore: corazza magica
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto/bersaglio: una creatura non morta
Durata: 10 minuti/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Il bersaglio non morto ottiene +3 al bonus di classe armatura naturale, grazie all'irrobustimento delle sue ossa.
Ragnatela Livello dell’incantatore: mago/stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Evocazione
Descrittore:
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/bersaglio: enorme
Durata: 1 turno/livello
Controincantesimi addizionali: Libertà di movimento
Tiro salvezza: riflessi parziale
Resistenza agli incantesimi: sì

Fili appiccicosi si attaccano a tutte le creature entro l'area d'effetto, intralciandole. Le creature che effettuano il loro tiro salvezza possono muoversi, ma a velocità ridotta, in base alla loro forza.
Resistere agli Elementi Livello(i) dell'incantatore: Chierico 2, Druido 2, Paladino 2, Ranger 1, Mago/Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 Turno per Livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

La creatura bersaglio guadagna una resistenza al danno di 20/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo termina dopo aver assorbito 30 danni di un qualsiasi tipo elementale.
Risata incontenibile di Tasha Livello(i) dell'incantatore: bardo 2, mago / stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: ammaliamento
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: corto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 1d3 round
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: volontà nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Se il bersaglio non supera il suo tiro salvezza, inizierà a ridere istericamente e non sarà più in grado di difendersi finché l'incantesimo non svanisce. Se la creatura appartiene a una razza diversa da quella dell'incantatore, ha diritto a un bonus di +4 al tiro salvezza, dal momento che l'umorismo "può non essere capito".
Saggezza del Gufo Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Mago / Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

La Saggezza del bersaglio aumenta di 1d4+1.
Scarica elettrica di Gedlee Livello dell’incantatore: mago/stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Invocazione
Descrittore: elettrico
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: breve
Area d'effetto/bersaglio: piccola
Durata: istantaneo
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: riflessi dimezza (vedi sotto)
Resistenza agli incantesimi: sì

Crei un piccolo fulmine che si trasferisce fra tutte le creature presenti nell'area d'effetto. L'incantesimo provoca 1d6 punti danno per 2 livelli dell'incantatore (al massimo 5d6). Le creature che falliscono il tiro salvezza di riflessi devono superarne uno di volontà, oppure restano stordite per 1 turno.
Scassinare Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo apre porte e contenitori bloccati da chiusure convenzionali per un raggio di 45 m attorno all'incantatore. Meccanismi di chiusura eccezionalmente complessi o porte e contenitori sigillati magicamente vanno al di là del potere di questo incantesimo.
Splendore dell'Aquila Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Paladino 2, Mago / Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Il Carisma del bersaglio aumenta di 1d4+1.
Tocco del Ghoul Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): negativo
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 1d6 + 2 round
Controincantesimi addizionali: cura ferite leggere
Tiro salvezza: tempra nega
Resistenza agli incantesimi: sì

La mano dell'incantatore splende di un bagliore ultraterreno. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra o essere paralizzato. Le creature paralizzate da questo incantesimo emettono una nuvola velenosa che infligge una penalità di -2 alle abilità, ai tiri salvezza, ai tiri per colpire e ai danni a tutte le creature entro 1,5 metri.
Ultravisione Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 1, Ranger 1, Mago 2
Livello innato: 2
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

La capacità del bersaglio di vedere nell'oscurità totale viene aumentata oltre la Scurovisione. Quando questo incantesimo viene applicato, permette di penetrare perfino gli effetti dell'oscurità magica.
Vedere Invisibilità Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Mago / Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Divinazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio è in grado di vedere tutte le creature invisibili entro il suo campo visivo.
Vigore Livello(i) dell'incantatore: Chierico 2, Mago / Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Nessuno

La Costituzione del bersaglio aumenta di 1d4+1.
Volto Fantasma Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Mago/Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Illusione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Personale
Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 Turno per Livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore viene circondato da un'aura spettrale di luce che fornisce una riduzione del danno di 5/+1, impedisce a tutti gli incantesimi di 1° livello o inferiori di avere effetto sull'incantatore e fornisce un occultamento del 10%.


Livello 3

MAGO/STREGONE

Arma magica superiore Livello dell’incantatore: bardo 3, chierico 4, paladino 3, mago/stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: Trasmutazione
Descrittore: incantesimo su un'arma
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: breve
Area d'effetto/bersaglio: arma da mischia o creatura
Durata: 1 ora/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

L'arma che viene toccata ottiene un bonus di potenziamento +1 per ogni 3 livelli dell'incantatore (massimo +5). Puoi prendere di mira direttamente un'arma, oppure puoi lanciare la magia su una creatura, andando a influenzare l'arma che regge nella sua mano primaria.
Blocca Persone Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Mago / Stregone 3
Livello innato: 2
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: Libertà di Movimento
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

L'umanoide colpito rimane paralizzato per la durata dell'incantesimo.
Cerchio Magico contro l'Allineamento Livello(i) dell'incantatore: bardo 3, chierico 3, paladino 3, mago / stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo, medio
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore sceglie di essere protetto dal bene o dal male. Il bersaglio dell'incantesimo e tutti gli alleati entro 3 metri ricevono un bonus di deviazione +2 alla classe armatura, +2 a tutti i tiri salvezza e immunità agli incantesimi e alle capacità magiche di influenza mentale usati dalle creature dell'allineamento scelto.
Chiarudienza/Chiaroveggenza Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago / Stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: Divinazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: Cecità / Sordità
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio riceve un bonus di +10 a tutte le prove di Osservare e Ascoltare.
Dissolvi Magie Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 4, Paladino 3, Mago / Stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo o Colossale
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo cerca di sottrarre tutti gli effetti magici da un singolo bersaglio. Può anche colpire un gruppo di creature, cercando di rimuovere l'effetto di incantesimo più potente da ciascuna creatura. Per rimuovere un effetto, l'incantatore effettua una prova di dissolvere a 1d20 +1 per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +10) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto di incantesimo.
Distorsione Livello(i) dell'incantatore: bardo 3, mago / stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: illusione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Il bersaglio ottiene un occultamento del 50%, grazie alle capacità dell'incantatore di emulare le capacità naturali di una belva distorcente.
Esplosione di Energia Negativa Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): negativo
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: enorme
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: protezione dall'energia negativa
Tiro salvezza: volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Tutte le creature coinvolte nell'area d'effetto subiscono 1d8 danni da energia negativa, +1 per livello dell'incantatore, fino a un massimo di +20. Tutte le creature presenti nell'area perdono anche 1 punto di forza ogni 4 livelli dell'incantatore. Gli incantesimi di energia negativa hanno un effetto inverso sui non morti, curandoli invece di danneggiarli.
Estremità affilata Livello dell’incantatore:mago/stregone 3, bardo 3
Livello innato: 3
Scuola: Trasmutazione
Descrittore: incantesimo su un'arma
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: breve
Area d'effetto/bersaglio: creatura, arma da taglio
Durata: 10 minuti/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Aggiunge la proprietà Affilata all'arma da taglio scelta come bersaglio, aumentando la portata del suo colpo critico.
Evoca Creatura III Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Ranger 3, Mago/Stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un lupo crudele come fedele e leale servitore.
Fiato acido di Mestil Livello dell’incantatore: mago/stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: Evocazione
Descrittore: acido
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: breve
Area d'effetto/bersaglio: cono
Durata: istantaneo
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Emetti un cono di gocce acide, che infligge 1d6 punti danno da acido per livello dell'incantatore (massimo 10d6).
Folata di vento Livello(i) dell'incantatore: bardo 3, mago / stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: enorme
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: tempra nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Questo incantesimo crea una raffica di vento che butta a terra tutte le creature che non superano il loro tiro salvezza. È inoltre potente a sufficienza da disperdere qualsiasi effetto ad area d'effetto (come per esempio nube mortale) che si trovi sulla strada della folata di vento.
Freccia Infuocata Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: Evocazione
Descrittore(i): Fuoco
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore lancia contro il bersaglio 1 freccia fiammeggiante evocata per ogni 4 livelli dell'incantatore. Ogni freccia infligge 4d6 danni.
Fulmine Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: Invocazione
Descrittore(i): Elettricità
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Catena di bersagli in linea retta
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore scaglia un fulmine che trapassa tutte le creature che si trovano in linea retta dall'incantatore. Il fulmine infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 10d6.
Lentezza Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago / Stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Colossale, 1 Creatura per Livello
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: Velocità
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutte le creature nemiche entro l'area d'effetto vedono il loro movimento diminuito del 50% e perdono un singolo attacco per round.
Nube Maleodorante Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: enorme
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: tempra nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Tutte le creature coinvolte nell'area d'effetto sono frastornate. Questo effetto dura finché rimangono nella nube e per 1 round dopo che ne sono uscite.
Palla di Fuoco Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: Invocazione
Descrittore(i): Fuoco
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Grande
Area d'effetto / Bersaglio: Enorme
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore scaglia un proiettile infuocato che esplode su tutte le creature entro l'area d'effetto, infliggendo 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 10d6.
Protezione dagli Elementi Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Druido 3, Ranger 2, Mago / Stregone 3
Livello innato: 2
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 24 ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio riceve resistenza ai danni di 30/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo ha termine dopo aver assorbito 40 danni da un singolo tipo qualsiasi di elementale.
Purezza Livello(i) dell'incantatore: bardo 2, chierico 3, mago / stregone 3
Livello innato: 2
Scuola: abiurazione
Descrittore(i): influenza mentale
Componente(i): somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 1 turno
Controincantesimi addizionali: charme
Tiro salvezza: no
Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo rimuove gli effetti di sonno, confusione, stordire e charme e protegge contro tali effetti fino al termine della sua efficacia. Per ogni effetto rimosso dall'incantesimo, la creatura bersaglio subisce 1 danno.
Scopri Trappole Livello(i) dell'incantatore: bardo 3, chierico 2, mago / stregone 3
Livello innato: 2
Scuola: divinazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Tutte le trappole all'interno dell'area d'effetto diventano visibili a chi lancia questo incantesimo e vengono disattivate.
Sfera di Invisibilità Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago / Stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: Illusione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Personale
Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore, Raggio di 4,5 m
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali: Epurare Invisibilità
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore produce una zona di invisibilità che si sposta con lui per la durata dell'incantesimo. Tutti gli alleati entro l'area d'effetto dell'incantesimo vengono resi invisibili, ma non tra di loro. Quelli che escono dalla sfera sono di nuovo visibili.
Sfera scintillante Livello dell’incantatore: mago/stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: Invocazione
Descrittore: elettrico
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/bersaglio: enorme
Durata: istantaneo
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore emana un proiettile elettrico, che esplode all'impatto e provoca 1d6 punti danno da elettricità per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 10d6) a chi si trova nell'area d'effetto.
Tocco del Vampiro Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): negativo
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: protezione dall'energia negativa
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

Il bersaglio subisce 1d6 danni per ogni 2 livelli dell'incantatore (massimo 10d6). I danni vengono quindi applicati ai punti ferita dell'incantatore come bonus temporaneo. Non si possono ottenere più punti ferita temporanei di quelli necessari per uccidere il bersaglio (punti ferita del bersaglio + 10).
Velocità Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago / Stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: Lentezza
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio di questo incantesimo riceve un bonus per schivare di +4 alla CA, 1 azione in più per round (permettendogli un ulteriore attacco o di lanciare un incantesimo) e il suo movimento aumenta del 50%.


Livello 4

MAGO/STREGONE

Allucinazione Mortale Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 4
Livello innato: 4
Scuola: Illusione
Descrittore(i): Paura, Influenza mentale
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Visione del Vero
Tiro salvezza: Volontà e Tempra
Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore evoca un'immagine di assoluto terrore che colpisce una singola creatura. Il bersaglio può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per smentire l'incantesimo, evitando tutti gli effetti negativi. Se fallisce, il bersaglio effettua un tiro salvezza sulla Tempra per evitare una morte istantanea. Un tiro salvezza effettuato con successo infligge comunque 3d6 danni.
Autometamorfosi Livello(i) dell'incantatore: Ranger 4, Mago / Stregone 4
Livello innato: 4
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale
Raggio d'azione: Personale
Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di trasformarsi in una delle seguenti forme:
Ragno gigante
Troll
Umber hulk
Pixie
Zombi
Charme sui Mostri Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago / Stregone 4
Livello innato: 3
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i): Influenza mentale
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 3 Round + 1 ogni 2 Livelli
Controincantesimi addizionali: Purezza
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Agli occhi della creatura colpita, la reputazione personale dell'incantatore aumenta del 50%.
Confusione Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago / Stregone 4
Livello innato: 3
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i): Influenza mentale
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Grande
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: Purezza
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Le creature colpite vagano a caso, attaccano un bersaglio a caso o semplicemente stanno ferme.
Contagio Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Druido 3, Mago / Stregone 4
Livello innato: 3
Scuola: Necromanzia
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi: Rimuovi Malattia
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio è colpito da una delle seguenti malattie debilitanti, scelte a caso: Devastazione Vischiosa, Febbre da Gallina, Fuoco Mentale, Infermità Accecante, Malattia Rossa o Tremarella.
Debilitazione Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 4
Livello innato: 4
Scuola: Necromanzia
Descrittore(i): Negativo
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello dell'incantatore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

La creatura bersaglio perde temporaneamente 1d4 livelli di personaggio.
Evoca Creatura IV Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 4, Ranger 4, Mago/Stregone 4
Livello innato: 4
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un ragno crudele come fedele e leale servitore.
Globo Minore di Invulnerabilità Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 4
Livello innato: 4
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Personale
Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Un campo energetico scintillante impedisce a tutti gli incantesimi di 3° livello o inferiori di avere effetto sull'incantatore.
Infrangi Incantesimo Inferiore Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 4
Livello innato: 4
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: Speciale
Controincantesimi addizionali: globo minore d'invulnerabilità, manto incantato inferiore
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo elimina fino a due difese magiche del mago nemico, inclusi manto incantato, globo d'invulnerabilità, pelle di pietra, premonizione, protezione dagli elementi, volto fantasma e volto etereo, armatura magica, scudo d'ombra e scudo elementale. Questo incantesimo abbassa anche la RI della creatura bersaglio di 3 per 10 round.
Invisibilità Migliorata Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Mago/Stregone 4
Livello innato: 4
Scuola: Illusione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 Turno per Livello
Controincantesimi addizionali: Epurare Invisibilità
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

La creatura bersaglio diventa invisibile e impossibile da individuare tramite la normale visione. Dopo un attacco o il lancio di un incantesimo la creatura bersaglio diviene parzialmente visibile e individuabile dai nemici, ma ottiene comunque un bonus di copertura del 50%.
Muro di Fuoco Livello dell’incantatore: druido 5, mago/stregone 4
Livello innato: 4
Scuola: Invocazione
Descrittore: fuoco
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/bersaglio: muro lungo 9 m
Durata: 1 turno/2 livelli
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Questo incantesimo crea una cortina di fuoco che infligge 4d6 danni da fuoco a qualsiasi creatura che cerchi di passarvi attraverso.
Ombra di una Evocazione Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 4
Livello innato: 4
Scuola: Illusione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Speciale
Area d'effetto / Bersaglio: Speciale
Durata: Speciale
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Speciale
Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore evoca una variante d'ombra di uno dei seguenti incantesimi: Oscurità, Invisibilità, Armatura Magica, Dardo Incantato o Evoca Ombra.
Paura Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago/Stregone 4
Livello innato: 3
Scuola: Necromanzia
Descrittore(i): Paura, Influenza Mentale
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Grande
Durata: 1 Round per Livello
Controincantesimi addizionali: Rimuovi Paura
Tiro salvezza: Volontà Nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Le creature che ne subiscono l'effetto sono consumate da una paura che paralizza la mente e impedisce di compiere altre azioni. Le creature che ne subiscono l'effetto scappano via da tutti quelli che non considerano degli alleati.
Pelle di Pietra Livello(i) dell'incantatore: Druido 4, Mago / Stregone 4
Livello innato: 4
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo garantisce al bersaglio una riduzione del danno di 10/+5. L'incantesimo assorbe 10 danni da mischia per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 100, prima di crollare.
Rimuovi Cecità/Sordità Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Paladino 3, Mago / Stregone 4
Livello innato: 3
Scuola: Divinazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Medio
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Cecità / Sordità
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Tutti gli alleati entro l'area d'effetto vengono curati da cecità e sordità.
Rimuovi Maledizione Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Mago / Stregone 4
Livello innato: 3
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Tutte le maledizioni e gli effetti di maledizione vengono rimossi dal bersaglio.
Scagliare Maledizione Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Mago / Stregone 4
Livello innato: 3
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Permanente
Controincantesimi addizionali: Rimuovi Maledizione
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Scagliare maledizione abbassa di 2 tutti i punteggi delle caratteristiche del bersaglio.
Scudo Elementale Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 4
Livello innato: 4
Scuola: Invocazione
Descrittore(i): Freddo, Fuoco
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Personale
Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Nessuno

L'incantatore è circondato da un anello di fuoco che danneggia tutti gli avversari che effettuano con successo un attacco di mischia contro l'incantatore. Il danno inflitto è 1d6, +1 danno per livello dell'incantatore. L'incantatore inoltre riceve immunità del 50% a freddo e fuoco.
Tempesta di dardi di Isaac inferiore Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 4
Livello innato: 4
Scuola: invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto / bersaglio: mastodontico
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

Una serie di dardi d'energia (uno per livello di incantatore, fino a un massimo di 10) compare, attacca casualmente e colpisce qualsiasi creatura ostile entro l'area d'effetto. Se sono presenti più creature che dardi, soltanto i bersagli più vicini verranno danneggiati. Se sono presenti più dardi che creature, uno dei bersagli verrà colpito da più dardi. Ogni dardo infligge 1d6 danni.
Tempesta di Ghiaccio Livello(i) dell'incantatore: Bardo 6, Druido 5 Mago/Stregone 4
Livello innato: 4
Scuola: Invocazione
Descrittore(i): Freddo
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Lungo
Area d'effetto / Bersaglio: Enorme
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutte le creature nell'area d'effetto subiscono 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo. La Tempesta di Ghiaccio infligge 1d6 danni da freddo aggiuntivi per ogni 3 livelli dell'incantatore aggiuntivi.
Tentacoli Neri di Evard Livello dell’incantatore: mago/stregone 4
Livello innato: 4
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/bersaglio: grande, 1d4 tentacoli, + 1 per livello dell'incantatore (massimo 20)
Durata: 1 turno per 2 livelli
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: tempra speciale
Resistenza agli incantesimi: no

Un campo di tentacoli spessi e gommosi, lunghi 3 metri si leva dal terreno. Ciascuno di essi è in grado di afferrare il bersaglio e infliggere 1d6+4 danni contundenti. Se l’attacco va a buon fine, il bersaglio dovrà effettuare con successo un tiro salvezza sulla tempra per non rimanere paralizzato dal tentacolo. I tentacoli vengono sparsi a caso per tutta l’area di effetto, in modo che solo la metà di essi possano raggiungere un singolo bersaglio a ogni turno. L'incapacità dei tentacoli di raggiungere le creature piccole le rende completamente immuni agli effetti degli incantesimi.


Livello 5

MAGO/STREGONE

Animare Morti Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Mago/Stregone 5
Livello innato: 3
Scuola: Necromanzia
Descrittore(i): Male
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali: Bagliore Solare
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Animare i Morti evoca un servitore non morto. Il tipo di non morto evocato dipende dal livello dell'incantatore:
Livello da 1° a 5°: Zombi tiranno della nebbia
Livello da 6° a 9°: Combattente scheletrico
Livello 10° o più: Cavaliere scheletrico
Assorbitore Energetico Livello(i) dell'incantatore: bardo 6, druido 6, mago / stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: incantatore
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore riceve una resistenza ai danni di 40/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo ha termine dopo aver assorbito 60 danni da un singolo tipo qualsiasi di elementale.
Blocca Mostri Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Druido 4, Mago / Stregone 5
Livello innato: 4
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: Libertà di Movimento
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il mostro colpito rimane paralizzato per la durata dell'incantesimo.
Congedo Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Mago/Stregone 5
Livello innato: 4
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Colossale
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Portale
Tiro salvezza: Volontà Nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutte le creature evocate, i compagni animali e i famigli appartenenti all'incantatore nemico vengono liberati all'interno dell'area d'effetto.
Cono di Freddo Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: Invocazione
Descrittore(i): Freddo
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Cono, 9 m
Area d'effetto / Bersaglio: Cono d'incantesimo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

Un cono di gelo e neve erompe dalle mani dell'incantatore, infliggendo 1d6 danni da freddo per livello dell'incantatore a tutti coloro che si trovano entro l'area d'effetto, fino a un massimo di 15d6.
Dominare Persone Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Mago / Stregone 5
Livello innato: 4
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i): Influenza mentale
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 2 Round + 1 ogni 3 livelli dell'incantatore
Controincantesimi addizionali: Purezza
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

La persona colpita diventa temporaneamente un fedele e leale servitore dell'incantatore.
Evoca Creatura V Livello(i) dell'incantatore: Bardo 5, Chierico 5, Druido 5, Mago / Stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un orso crudele che si comporta da fedele e leale servitore.
Fulmine globulare Livello dell’incantatore: mago/stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: Invocazione
Descrittore: elettricità
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/bersaglio: singolo
Durata: istantaneo
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Crei un fulmine globulare che colpisce il tuo bersaglio. Il danno provocato è pari a 1d6 per livello, fino a un massimo di 15d6.
Legame Planare Inferiore Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo o Punto
Durata: 1 round ogni 2 livelli
Controincantesimi addizionali: Congedo
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo ha due modalità di funzionamento: colpire un singolo esterno o evocare un alleato planare. Gli esterni colpiti restano paralizzati per 1 round ogni 2 livelli dell'incantatore. Il tipo di alleato evocato si basa sull'allineamento dell'incantatore:
Malvagio: Imp
Neutrale: Slaad rosso
Buono: Arconte lanterna
Mano interposta di Bigby Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

Una mano gigante si materializza attorno al bersaglio, rendendogli difficile ogni attacco. Il bersaglio subisce una penalità di -10 a tutti i tiri per colpire per la durata dell'incantesimo.
Manto Incantato Inferiore Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Personale
Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: Infrangi Incantesimo Inferiore, Manto Incantato Inferiore
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Crea una barriera attorno all'incantatore che assorbe tutti gli incantesimi e le capacità magiche diretti verso di lui. Può assorbire fino a 1d4+6 livelli di incantesimi prima di crollare.
Marchio di fuoco Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: invocazione
Descrittore(i): fuoco
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Varie masse di fiamma (una per livello di incantatore) compaiono, attaccano casualmente e colpiscono qualsiasi creatura ostile entro l'area d'effetto. Se sono presenti più creature che palle infuocate, soltanto i bersagli più vicini verranno danneggiati. Se sono presenti più palle infuocate che creature, le palle infuocate in eccesso svaniranno. Ogni palla infuocata infligge 1d6 danni per livello di incantatore (fino a un massimo di 15d6).
Nebbia Mentale Livello(i) dell'incantatore: Bardo 5, Mago / Stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i): Influenza mentale
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Lungo
Area d'effetto / Bersaglio: Colossale
Durata: 2 round + 1 ogni 2 livelli
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo crea un banco di nebbia azzurra che stronca la volontà di tutti coloro che vi entrano. Le vittime subiscono una penalità di -10 ai tiri salvezza sulla Volontà controincantesimi ed effetti di influenza mentale. Questa penalità persiste finché la creatura rimane nella nebbia e per altri 2d6 round dopo che è uscita.
Nube Mortale Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto / bersaglio: grande
Durata: 1 round / 2 livelli
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: tempra speciale
Resistenza agli incantesimi: sì

Una nuvola ribollente di vapori nocivi cala sulla zona. I suoi effetti variano in base ai dadi vita delle creature colpite:
1-3 DV: morte istantanea
4-6 DV: tiro salvezza sulla tempra o morte
Più di 6 DV: 1d10 danni/round
Ombra di una Evocazione Superiore Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: Illusione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Speciale
Area d'effetto / Bersaglio: Speciale
Durata: Speciale
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Speciale
Resistenza agli incantesimi: Speciale

Permette all'incantatore di evocare una variante d'ombra di uno dei seguenti incantesimi: Evoca Ombra, Freccia Acida di Melf, Volto Fantasma, Ragnatela o Globo Minore d'Invulnerabilità.
Regressione Mentale Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: Divinazione
Descrittore(i): Influenza mentale
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 round ogni 2 livelli
Controincantesimi addizionali: Guarigione
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Con un attacco di contatto a distanza compiuto con successo, l'incantatore infligge 1d4 danni all'Intelligenza della creatura per ogni 4 livelli dell'incantatore.
Scudo acido di Mestil Livello dell’incantatore: mago/stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: Evocazione
Descrittore: acido
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto/bersaglio: incantatore
Durata: 1 turno/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo crea uno scudo acido intorno alla tua persona: tutte le creature che ti colpiscono con il loro corpo provocano danni normalmente, ma allo stesso tempo subiscono 1d6 punti danno da acido, +2 per livello dell'incantatore.
Vuoto Mentale Inferiore Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali: Confusione
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo rende il bersaglio immune a incantesimi ed effetti magici di influenza mentale, e rimuove tutti gli effetti negativi causati da tali incantesimi.


Livello 6

MAGO/STREGONE

Carne in pietra Livello(i) dell'incantatore: mago/stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/Bersaglio: singolo
Durata: permanente*
Controincantesimi addizionali: pietra in carne
Tiro salvezza: tempra
Resistenza agli incantesimi: sì

Il soggetto e tutto ciò che è addosso a lui viene trasformato in una statua di pietra, inerte e senza volontà. Soltanto un incantesimo di pietra in carne potrà riportare il soggetto alla normalità.
* A difficoltà normale o inferiore, la durata è pari solo a un round per livello di incantatore. Ai livelli di difficoltà più alti la pietrificazione è permanente. Se l'incantatore riposa, le eventuali creature da lui trasformate in pietra torneranno normali, come se su di esse fosse stato lanciato l'incantesimo pietra in carne.
Catena di Fulmini Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: Invocazione
Descrittore(i): Elettricità
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Lungo
Area d'effetto / Bersaglio: Colossale, 1 Bersaglio per Livello
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

Una scarica di elettricità si sprigiona trapassando i nemici dell'incantatore e infliggendo 1d6 danni elettrici per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 20d6 danni al bersaglio iniziale e la metà a tutti i bersagli secondari.
Cerchio di Morte Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): morte
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: interdizione alla morte
Tiro salvezza: tempra nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Un'ondata di energia negativa erompe dalla posizione del bersaglio. Un numero di creature nemiche pari a 1d4 per livello dell'incantatore deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra o morire, partendo dalle creature con meno dadi vita. Le creature con 9 o più dadi vita non ne subiscono l'effetto.
Conoscenza delle Leggende Livello(i) dell'incantatore: bardo 4, mago / stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: divinazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: incantatore
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo garantisce all'incantatore un bonus di +10 alle prove di conoscenze, +1 per ogni 2 livelli dell'incantatore.
Dissolvere Superiore Livello(i) dell'incantatore: Bardo 5, Chierico 6, Druido 6, Mago / Stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo o Colossale
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Dissolvere Superiore cerca di sottrarre tutti gli effetti magici da un singolo bersaglio. Può anche colpire un gruppo di creature, cercando di rimuovere l'effetto di incantesimo più potente da ciascuna creatura. Per rimuovere un effetto, l'incantatore effettua una prova di dissolvere a 1d20, +1 per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +15) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto di incantesimo.
Evoca Creatura VI Livello(i) dell'incantatore: Bardo 6, Chierico 6, Druido 6, Mago / Stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca una tigre crudele che si comporta da fedele e leale servitrice.
Globo di Invulnerabilità Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto/bersaglio: incantatore
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: infrangi incantesimo superiore
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

Un tremolante campo energetico impedisce a tutti gli incantesimi di livello 4 o inferiore di avere effetto sull'incantatore.
Infrangi Incantesimo Superiore Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: globo d'invulnerabilità, manto incantato superiore
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo elimina fino a quattro difese magiche del mago nemico, inclusi manto incantato, globo d'invulnerabilità, pelle di pietra, premonizione, protezione dagli elementi, volto fantasma e volto etereo, armatura magica, scudo d'ombra e scudo elementale. Questo incantesimo abbassa anche la RI della creatura bersaglio di 5 per 10 round.
Legame Planare Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: corto
Area d'effetto / bersaglio: singolo o punto
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: volontà (-2) nega
Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo ha due modalità di funzionamento: colpire un singolo esterno o evocare un alleato planare. Gli esterni colpiti restano paralizzati per 1 round ogni 2 livelli dell'incantatore. Il tipo di alleato evocato dipende dall'allineamento dell'incantatore:
Malvagio: succube
Neutrale: slaad verde
Buono: arconte segugio
Mano possente di Bigby Livello(i) dell'incantatore: mago/stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto/Bersaglio: singolo
Durata: 1 round/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

Una mano gigante si materializza e tenta di effettuare una spinta su 1 bersaglio. La mano ottiene un bonus di +14 alla prova di forza. Un personaggio spinto viene gettato a terra e rimane frastornato per la durata dell'incantesimo.
Morte ai non morti Livello dell’incantatore:chierico 6, mago/stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: Negromanzia
Descrittore: negativo
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/bersaglio: colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: volontà nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Questa magia elimina 1d4 dadi vita di creature non morte per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 20d4). Le creature con dado vita minore vengono colpite per prime: fra creature con dadi vita uguali, le prime a essere colpite sono quelle più vicine al punto di origine dell'incantesimo.
Nebbia Acida Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: Evocazione
Descrittore(i): Acido
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Lungo
Area d'effetto / Bersaglio: Grande
Durata: 1 Round ogni 2 Livelli
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Tempra
Resistenza agli incantesimi: Sì

Nebbia Acida crea una nube verdastra densa e avvolgente. Le creature che entrano nella nube subiscono 4d6 danni da acido. Le creature all'interno della nube devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o subiscono una riduzione del loro movimento del 50%. Per ogni round che la creatura trascorre nella nube, subisce 2d6 danni da acido.
Ombre Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: Illusione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Speciale
Area d'effetto / Bersaglio: Speciale
Durata: Speciale
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Speciale
Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore evoca una variante d'ombra di uno dei seguenti incantesimi: Cono di Freddo, Palla di Fuoco, Pelle di Pietra, Muro di Fuoco, o Evoca Ombra.
Pelle di Pietra Superiore Livello(i) dell'incantatore: Druido 6, Mago / Stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Personale
Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Concede all'incantatore una riduzione del danno di 20/+5. L'incantesimo assorbe 10 danni da mischia per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 150, prima di svanire.
Pietra in carne Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: permanente
Controincantesimi addizionali: carne in pietra
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo riporta una creatura pietrificata alla normalità, restituendogli la vita e gli oggetti che portava addosso.
Tempesta di dardi di Isaac superiore Livello(i) dell'incantatore: mago/stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto/Bersaglio: mastodontico
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

Una serie di dardi d'energia (uno per livello di incantatore, fino a un massimo di 20) compare, attacca casualmente e colpisce qualsiasi creatura ostile entro l'area d'effetto. Se sono presenti più creature che dardi, soltanto i bersagli più vicini verranno danneggiati. Se sono presenti più dardi che creature, uno dei bersagli verrà colpito da più dardi. Ogni dardo infligge 2d6 danni.
Trasformazione di Tenser Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: incantatore
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore diventa una macchina di distruzione, guadagnando un bonus +1 per colpire per ogni 2 livelli dell'incantatore, un bonus di armatura naturale alla CA +4, +2d4 alla forza, +2d4 alla destrezza, +5 ai tiri salvezza sulla tempra, e +1d6 ulteriori punti ferita per livello dell'incantatore.
Velocità di Massa Livello(i) dell'incantatore: Bardo 6, Mago / Stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Grande
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Tutti gli alleati entro l'area d'effetto guadagnano 1 azione in più per round (permettendo un ulteriore attacco o lancio di incantesimo) e la loro velocità di movimento aumenta del 50%.
Visione del Vero Livello(i) dell'incantatore: Chierico 5, Druido 7, Mago / Stregone 6
Livello innato: 5
Scuola: Divinazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali: Ombra di una Evocazione Superiore
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

La creatura bersaglio è in grado di vedere attraverso gli effetti di Santuario e di Invisibilità e di individuare automaticamente gli avversari nascosti.
Volto Etereo Livello(i) dell'incantatore: bardo 5, mago / stregone 6
Livello innato: 5
Scuola: illusione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: incantatore
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore viene circondato da un'aura spettrale di luce che fornisce una riduzione del danno di 20/+3, impedisce a tutti gli incantesimi di 2° livello o inferiori di avere effetto sull'incantatore e fornisce un bonus di occultamento del 25%.


Livello 7

MAGO/STREGONE

Controllare Non Morti Livello(i) dell'incantatore: chierico 6, mago / stregone 7
Livello innato: 7
Scuola: negromanzia
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: corto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali: bagliore solare
Tiro salvezza: volontà nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Una singola creatura non morta con fino a 2 dadi vita per livello dell'incantatore cade sotto il suo controllo, a meno che non effettui con successo un tiro salvezza sulla volontà.
Dito della Morte Livello(i) dell'incantatore: Druido 8, Mago / Stregone 7
Livello innato: 7
Scuola: Necromanzia
Descrittore(i): Morte
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o morire. Se lo effettua con successo, subisce comunque 3d6 danni, +1 danno per livello dell'incantatore.
Esilio Livello(i) dell'incantatore: chierico 6, mago / stregone 7
Livello innato: 6
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: corto
Area d'effetto / bersaglio: colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: volontà nega
Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore è in grado di distruggere tutte le creature, i famigli, i compagni animali e gli esterni evocati e presenti all'interno dell'area. È possibile esiliare un numero di DV di creature pari al doppio del livello d'incantatore.
Evoca Creatura VII Livello(i) dell'incantatore: Chierico 7, Druido 7, Mago/Stregone 7
Livello innato: 7
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un elementale enorme a caso come fedele e leale servitore.
Mano stringente di Bigby Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 7
Livello innato: 7
Scuola: invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

Una mano gigante si materializza e attacca il bersaglio. Se l'attacco della mano va a segno e supera una prova di lotta, l'avversario è bloccato per tutta la durata dell'incantesimo.
Manto Incantato Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 7
Livello innato: 7
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Personale
Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: Infrangi Incantesimo
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Crea una barriera attorno all'incantatore che assorbe tutti gli incantesimi e capacità magiche diretti verso di lui. Può assorbire fino a 1d8+8 livelli di incantesimo prima di crollare.
Palla di Fuoco Ritardata Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 7
Livello innato: 7
Scuola: Invocazione
Descrittore(i): Fuoco
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Enorme
Durata: 1 round ogni 3 livelli
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore crea una piccola zona magica che può rilevare il passaggio di creature nemiche. Quando il campo viene attivato esplode, infliggendo 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore a tutte le creature entro l'area d'effetto, fino a un massimo di 20d6.
Parola del Potere, Stordire Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 7
Livello innato: 7
Scuola: Divinazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Purezza
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Stordisce automaticamente un singolo bersaglio per una durata che dipende dai Punti Ferita del bersaglio:
Fino a 50 Punti Ferita: 4d4 round
51-100 Punti Ferita: 2d4 round
101-150 Punti Ferita: 1d4 round
Protezione dagli Incantesimi Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 7
Livello innato: 7
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Grande, 1 Creatura ogni 4 Livelli
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Entro l'area d'effetto, fino a un alleato ogni 4 livelli dell'incantatore riceve un bonus di +8 su tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi.
Rombo di tuono Livello dell’incantatore: mago/stregone 7
Livello innato: 7
Scuola: Invocazione
Descrittore: sonico
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/bersaglio: mastodontica
Durata: istantaneo
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: vedi sotto
Resistenza agli incantesimi: no

Crei un fortissimo rumore, simile a un tuono, accompagnato da una relativa onda d'urto. L'incantesimo ha tre effetti: come prima cosa, tutte le creature presenti in zona devono effettuare un tiro salvezza di volontà per non essere stordite per 1 turno. Come seconda cosa, le creature devono effettuare un tiro salvezza di tempra per non essere stordite per 1 turno. Infine, le creature che non superano un tiro salvezza di riflessi cadono a terra.
Scudo d'Ombra Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 7
Livello innato: 7
Scuola: Illusione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Personale
Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore viene avvolto da un mantello d'ombra che lo protegge con i seguenti effetti:
bonus +5 alla CA naturale
riduzione del danno 10 / +3
Immunità agli effetti di morte istantanea
Immunità agli incantesimi di Necromanzia
Spada di Mordenkainen Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 7
Livello innato: 7
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un potente orrore corazzato armato di spada che agisce da fedele e leale servitore.
Spruzzo Prismatico Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 7
Livello innato: 7
Scuola: invocazione
Descrittore(i): speciale
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: corto
Area d'effetto / bersaglio: cono di incantesimo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: speciale
Resistenza agli incantesimi: sì

Tutte le creature entro l'area d'effetto subiscono a caso 1 o 2 dei seguenti effetti:
20 danni da fuoco
40 danni da acido
80 danni da elettricità
Colpiti da veleno di Bebilith
Paralizzati per 10 round
Confusi per 10 round
Uccisi sul colpo


Livello 8

MAGO/STREGONE

Bastone nero Livello dell’incantatore: mago/stregone 8
Livello innato: 8
Scuola: Trasmutazione
Descrittore: incantesimo su un'arma
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: tocco
Area d'effetto/bersaglio: creatura con bastone ferrato oppure oggetto (bastone ferrato)
Durata: 1 turno/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

Lanciando questo incantesimo su un bastone ferrato ottieni i seguenti effetti:
- Bonus di potenziamento +4.
- Quando colpisce una creatura, lancia dissolvi magie.
Cecità/Sordità di Massa Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 8
Livello innato: 8
Scuola: Illusione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Medio
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: Rimuovi Cecità / Sordità
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutti i nemici entro un raggio di 3 m vengono accecati e assordati.
Charme di Massa Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 8
Livello innato: 8
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i): Influenza Mentale
Componente(i): Verbale
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Grande
Durata: 1 Round per Livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Volontà Nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Agli occhi di tutte le creature non alleate all'interno dell'area d'effetto, la reputazione personale dell'incantatore migliora del 50%. L'incantatore può rendere soggette a charme un numero di creature fino al doppio dei suoi dadi vita.
Creare Non Morti Livello(i) dell'incantatore: chierico 6, mago / stregone 8
Livello innato:
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): male
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: corto
Area d'effetto / bersaglio: punto
Durata: 24 ore
Controincantesimi addizionali: bagliore solare
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: nessuna

L'incantatore riporta in vita una creatura non morta. Il tipo di non morto è basato sul livello dell'incantatore:
Fino all'11° livello: ghoul
12°-13° livello: ghast
14°-15° livello: wight
16° livello e oltre: spettro
Esplosione solare Livello(i) dell'incantatore: druido 8, mago/stregone 8
Livello innato: 8
Scuola: invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/Bersaglio: enorme
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: riflessi
Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore genera un'esplosione di luce che infligge 1d6 danni per livello di incantatore su tutte le creature non morte, fino a un massimo di 25d6 (6d6 danni sulle creature diverse dai non morti). I vampiri vengono distrutti istantaneamente se falliscono un tiro salvezza sui riflessi. Tutti i nemici nell'area d'effetto devono superare un tiro salvezza sui riflessi, altrimenti verranno accecati permanentemente (la cecità può essere rimossa solo magicamente).
Evoca Creatura VIII Livello(i) dell'incantatore: Chierico 8, Druido 8, Mago/Stregone 8
Livello innato: 8
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un elementale maggiore a caso come fedele e leale servitore.
Legame Planare Superiore Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 8
Livello innato: 8
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Singolo
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo o un punto
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Volontà (-5) nega
Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo funziona in due modi: sceglie come bersaglio un singolo esterno, oppure evoca un alleato planare. Gli esterni presi di mira vengono paralizzati per 1 round ogni 2 livelli dell'incantatore. Il tipo di alleato evocato dipende dall'allineamento dell'incantatore:
Malvagio: Vrock
Neutrale: Slaad della Morte
Buono: Vendicatore Celestiale
Nube Incendiaria Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 8
Livello innato: 8
Scuola: Invocazione
Descrittore(i): Fuoco
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Lungo
Area d'effetto / Bersaglio: Grande
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore crea una nuvola di fumo e lapilli che provoca 4d6 danni da fuoco per ogni round a tutte le creature entro l'area d'effetto.
Orrido Avvizzimento Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 8
Livello innato: 8
Scuola: Necromanzia
Descrittore(i): Morte
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Lungo
Area d'effetto / Bersaglio: Colossale
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Tempra dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutte le creature all'interno dell'area d'effetto subiscono 1d8 danni di energia da deperimento per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 25d8.
Premonizione Livello(i) dell'incantatore: druido 8, mago / stregone 8
Livello innato: 8
Scuola: divinazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: incantatore
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali: regressione mentale
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Premonizione permette all'incantatore di vedere per alcuni momenti nel futuro. Questo gli concede una riduzione del danno di 30/+5, e assorbe 10 danni da mischia per livello dell'incantatore prima di svanire.
Pugno serrato di Bigby Livello(i) dell'incantatore: mago/stregone 8
Livello innato: 8
Scuola: invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto/Bersaglio: singolo
Durata: 1 round/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: tempra
Resistenza agli incantesimi: sì

Una mano gigante si materializza e attacca il bersaglio, una volta per round, per tutta la durata dell'incantesimo. Ogni colpo andato a segno infligge 1d8+11 danni al bersaglio, e se questi non supera il suo tiro salvezza, rimane anche stordito per quel round.
Santuario superiore Livello(i) dell'incantatore: chierico 6, mago / stregone 8
Livello innato: 7
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: incantatore
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore diventa etereo. Nessun'altra creatura è in grado di individuarlo. Se l'incantatore attacca o effettua un'azione ostile, la forma eterea viene dissolta.
Vuoto Mentale Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 8
Livello innato: 8
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Enorme
Durata: 1 Turno per Livello
Controincantesimi addizionali: Charme di Massa
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo rende tutti gli alleati all'interno dell'area d'effetto immuni a tutti gli incantesimi ed effetti di influenza mentale. Tutti gli effetti di influenza mentale negativi vengono anche rimossi dalle creature bersaglio.




Livello 9

MAGO/STREGONE

Disgiunzione di Mordenkainen Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: singolo o colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

La disgiunzione di Mordenkainen tenta di eliminare tutti gli effetti magici da un singolo bersaglio. Può anche coinvolgere un gruppo di creature, tentando di rimuovere l'effetto più potente da ogni creatura. Per rimuovere un effetto, l'incantatore effettua una prova di dissolvere con 1d20, +1 per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +20) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto di incantesimo. Inoltre, questo incantesimo elimina fino a 6 difese magiche di un singolo nemico o due incantesimi di protezione da ciascun membro di un gruppo. Questo incantesimo abbassa anche la RI di tutte le creature all'interno dell'area d'effetto di 10.

Gli incantesimi che ne subiscono l'effetto includono: manto incantato, globo d'invulnerabilità, pelle di pietra, premonizione, protezione dagli elementi, volto fantasma e volto etereo, armatura magica, scudo d'ombra e scudo elementale.
Dominare Mostri Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: ammaliamento
Descrittore(i): influenza mentale
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 3 turni + 1 per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: volontà nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Il mostro colpito diventa temporaneamente un fedele e leale servitore dell'incantatore.
Evoca Creatura IX Livello(i) dell'incantatore: Chierico 9, Druido 9, Mago/Stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un elementale anziano a caso come fedele e leale servitore.
Fatale Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: illusione
Descrittore(i): paura, influenza mentale
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: visione del vero
Tiro salvezza: tempra e volontà
Resistenza agli incantesimi: sì

Un'allucinazione orribile sorge di fronte alle creature nemiche nell'area d'effetto, costringendole a superare un tiro salvezza sulla volontà. Se non lo superano, l'allucinazione le tocca e le creature dovranno allora superare un tiro salvezza sulla tempra. Se anche questo tiro salvezza viene fallito, la creatura muore. Coloro che superano il tiro salvezza sulla tempra subiscono 3d6 danni. Le creature con meno di 4 DV muoiono automaticamente, senza effettuare alcun tiro salvezza.
Fermare il Tempo Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale
Raggio d'azione: Personale
Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore
Durata: 1d4 + 1 round
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di sfidare lo scorrere del tempo, lanciando incantesimi, spostandosi e attaccando normalmente mentre il resto del mondo appare sospeso, come in stasi.
Lama nera del disastro Livello dell’incantatore: mago/stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: Evocazione
Descrittore: oggetto evocato
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: breve
Area d'effetto/bersaglio: punto
Durata: concentrazione, 1 turno/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore crea una faglia planare a forma di lama nera, che ricorda uno spadone che combatte al suo fianco. La lama non può subire danni in seguito ad attacchi fisici, ma può essere influenzata dalla negazione della magia, o da altri effetti simili. Per oltrepassare la riduzione del danno, la spada è considerata un'arma +5. L'incantesimo richiede la concentrazione dell'incantatore: l'uso di altre magie o qualsiasi azione diversa dal camminare o dal parlare può far venire meno questa concentrazione, facendo sparire la spada.
Lamento della Banshee Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: Necromanzia
Descrittore(i): Morte, Sonoro
Componente(i): Verbale
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Colossale, 1 Creatura per Livello
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Silenzio
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutti i nemici entro l'area d'effetto devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o morire, fino a un massimo di 1 nemico per livello dell'incantatore.
Mano stritolatrice di Bigby Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: tempra
Resistenza agli incantesimi: sì

Una mano gigante si materializza e attacca il bersaglio. Se l'attacco della mano va a segno e supera una prova di lottare, l'avversario è bloccato per tutta la durata dell'incantesimo e subisce 2d6+12 danni a ogni round.
Manto Incantato Superiore Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: incantatore
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: infrangi incantesimo superiore
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo crea una barriera attorno all'incantatore che assorbe tutti gli incantesimi diretti verso di lui. Può assorbire fino a 1d12+10 livelli di incantesimi prima di crollare.
Parola del Potere, Uccidere Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: Divinazione
Descrittore(i): Morte
Componente(i): Verbale
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Grande, Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Interdizione alla Morte
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo può essere lanciato su una singola creatura o come effetto ad area. Una creatura colpita che abbia fino a 100 Punti Ferita viene uccisa istantaneamente. Come effetto ad area, questo incantesimo uccide tutte le creature con meno di 20 Punti Ferita, fino a un massimo totale di 200 Punti Ferita.
Portale Livello(i) dell'incantatore: Chierico 9, Mago / Stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Nessuno

Questo potente incantesimo di evocazione apre un portale verso un altro piano, richiamando un Balor. Se l'incantatore è protetto dagli effetti di Protezione dal Male, Cerchio Magico contro il Male o Aura contro il Male, il Balor diventa il suo fedele e leale servitore. Se l'incantatore non è protetto, il Balor cerca di distruggerlo.
Risucchio di Energia Livello(i) dell'incantatore: chierico 9, mago / stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): negativo
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: corto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: permanente
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: tempra nega
Resistenza agli incantesimi: sì

La creatura bersaglio perde permanentemente 2d4 livelli di personaggio.
Sciame di Meteore Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: invocazione
Descrittore(i): fuoco
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

A causa di questo incantesimo ogni cosa entro l'area d'effetto viene bombardata da meteore. Tutte le creature colpite dalla distruzione subiscono 20d6 danni. Tutte le creature entro 1,5 metri dall'incantatore sono protette dagli effetti dell'incantesimo.
Trasformazione Livello(i) dell'incantatore: Druido 9, Mago / Stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Personale
Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore viene temporaneamente trasformato in una spaventosa creatura di distruzione. Le forme possibili includono: Drago rosso, Gigante del Fuoco, Balor, Slaad della morte o Golem di ferro.