Ladiun 1

NWN 1

INCANTESIMI

Incantesimi - CHIERICO

Livello 0

CHIERICO

Cura Ferite Minori Livello(i) dell'incantatore: Bardo 0, Chierico 0, Druido 0
Livello innato: 0
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

La creatura bersaglio viene curata di 4 punti ferita. Gli incantesimi di guarigione hanno un effetto inverso sui non morti, danneggiandoli invece di curarli. È necessario prima effettuare con successo un attacco di contatto per poterlo usare contro i non morti.
Infliggi ferite minori Livello(i) dell'incantatore: chierico 0
Livello innato: 0
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): negativo
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: cura ferite minori
Tiro salvezza: volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Se l'incantatore riesce a colpire un avversario con un attacco di contatto, il bersaglio subisce 1 danno. Gli incantesimi di infliggere hanno un effetto inverso se vengono usati sui non morti, che vengono guariti di un ammontare di danni pari a quelli che l'incantesimo normalmente infliggerebbe.
Luce Livello dell’incantatore: bardo 0, chierico 0, druido 0, mago/stregone 0
Livello innato: 0
Scuola: Invocazione
Descrittore:
Componenti: verbale
Raggio d'azione: tocco
Area d'effetto/bersaglio: singolo
Durata: 1 ora/livello
Controincantesimi addizionali: Oscurità
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Crea una piccola fonte di luce sopra la testa del bersaglio. La luce si sposta insieme al bersaglio e riesce a illuminare una piccola zona. Si può lanciare contro qualsiasi oggetto utilizzabile dall'incantatore per farne una sorgente di luce naturale, finché dura l'incantesimo.
Resistenza Livello(i) dell'incantatore: Bardo 0, Chierico 0, Druido 0, Paladino 1, Mago / Stregone 0
Livello innato: 0
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 2 Turni
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Garantisce al bersaglio un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza.
Virtù Livello(i) dell'incantatore: Chierico 0, Druido 0, Paladino 1
Livello innato: 0
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio riceve 1 punto ferita temporaneo più del suo totale massimo.


Livello 1

CHIERICO

Anatema Livello(i) dell'incantatore: chierico 1
Livello innato: 1
Scuola: ammaliamento
Descrittore(i): influenza mentale
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto / bersaglio: colossale
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali: benedizione
Tiro salvezza: volontà nega
Resistenza agli incantesimi: sì

I nemici dell'incantatore vengono colti dalla paura e dal dubbio. Subiscono una penalità di -1 ai loro tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura.
Arma magica Livello dell’incantatore: bardo, chierico, paladino, mago/stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Trasmutazione
Descrittore: incantesimo su un'arma
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: tocco
Area d'effetto/bersaglio: arma da mischia o creatura
Durata: 1 ora/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

L'arma che tocchi riceve un bonus di potenziamento +1.
Benedizione Livello(i) dell'incantatore: chierico 1, paladino 1
Livello innato: 1
Scuola: ammaliamento
Descrittore(i): influenza mentale
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto / bersaglio: colossale
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali: anatema
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Tutti gli alleati entro l'area d'effetto ricevono un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni, insieme a un +1 ai tiri salvezza sulla volontà contro la paura.
Contrastare Elementi Livello(i) dell'incantatore: Chierico 1, Druido 1, Paladino 1, Mago / Stregone 1
Livello innato: 2
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 24 ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio riceve una resistenza al danno di 10/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo ha termine dopo aver assorbito 20 danni da un singolo tipo qualsiasi di elementale.
Cura Ferite Leggere Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Paladino 1, Ranger 1
Livello innato: 1
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul
Tiro salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio viene guarito di 1d8 danni, +1 danno per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +5). Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.
Devastazione Livello(i) dell'incantatore: Chierico 1
Livello innato: 1
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i): Influenza mentale
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali: Benedizione
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio riceve un modificatore di -2 a tutti i tiri per colpire, ai danni, ai tiri salvezza, alle prove di caratteristica e di abilità.
Evoca Creatura I Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Ranger 1, Mago/Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un tasso crudele come fedele e leale servitore.
Favore divino Livello(i) dell'incantatore: chierico 1, paladino 1
Livello innato: 1
Scuola: invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: incantatore
Durata: 1 turno
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni per ogni tre livelli di incantatore (da un minimo di +1 a un massimo di +5).
Infliggi ferite leggere Livello(i) dell'incantatore: chierico 1
Livello innato: 1
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): negativo
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: cura ferite leggere
Tiro salvezza: volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Se l'incantatore riesce a colpire un avversario con un attacco di contatto, il bersaglio subisce 1d8 danni + 1 per livello di incantatore, fino a un massimo di +5. Gli incantesimi di infliggere hanno un effetto inverso se vengono usati sui non morti, che vengono guariti di un ammontare di danni pari a quelli che l'incantesimo normalmente infliggerebbe.
Protezione dall'Allineamento Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Chierico 1, Paladino 1, Mago / Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore sceglie un bersaglio da proteggere da bene o male. Il bersaglio riceve un bonus di deviazione +2 alla Classe Armatura, +2 a tutti i tiri salvezza, e immunità agli incantesimi e capacità magiche di influenza mentale usati dalle creature dell'allineamento scelto.
Rimuovi Paura Livello(i) dell'incantatore: chierico 1
Livello innato: 1
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: corto
Area d'effetto / bersaglio: grande, 1 creatura / 4 livelli
Durata: 10 turni
Controincantesimi addizionali: paura
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Tutti gli effetti di paura vengono rimossi dagli alleati entro l'area d'effetto. I bersagli ricevono anche un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli effetti di paura per la durata dell'incantesimo.
Santuario Livello(i) dell'incantatore: chierico 1
Livello innato: 1
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale , somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: volontà nega
Resistenza agli incantesimi: no

La presenza dell'incantatore viene completamente ignorata dalle creature nelle vicinanze per la durata dell'incantesimo.
Scudo della fede Livello(i) dell'incantatore: chierico 1
Livello innato: 1
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Il bersaglio acquisisce un bonus di deviazione +2 alla classe armatura, ottenendo un bonus aggiuntivo di +1 per ogni sei livelli di incantatore (fino a un massimo di +5).
Scudo entropico Livello(i) dell'incantatore: chierico 1
Livello innato: 1
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto/Bersaglio: incantatore
Durata: 1 turno/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Attorno all'incantatore appare un campo di energia magica che gli conferisce una possibilità del 20% che gli attacchi a distanza diretti verso di lui vadano a vuoto.
Spaventare Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Chierico 1, Mago / Stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: Necromanzia
Descrittore(i): Paura, Influenza mentale
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1d4 Round
Controincantesimi addizionali: Rimuovi Paura
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Una creatura con 5 Dadi Vita o meno è colpita da paura e subisce una penalità al morale di -2 ai tiri per colpire, per i danni e ai tiri salvezza.


Livello 2

CHIERICO

Aiuto Livello(i) dell'incantatore: Chierico 2, Paladino 2, Ranger 3
Livello innato: 2
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i): Influenza mentale
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali: Devastazione
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire, un bonus di +1 ai tiri salvezza contro la paura, e un bonus di 1d8 al massimo dei punti ferita.
Astuzia della Volpe Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Mago / Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

L'Intelligenza del bersaglio aumenta di 1d4+1.
Blocca Persone Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Mago / Stregone 3
Livello innato: 2
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: Libertà di Movimento
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

L'umanoide colpito rimane paralizzato per la durata dell'incantesimo.
Cura Ferite Moderate Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 3, Paladino 3, Ranger 3
Livello innato: 2
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul
Tiro salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi:

Il bersaglio viene guarito di 2d8 danni, +1 danno per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +10). Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.
Dissolvere Inferiore Livello(i) dell'incantatore: bardo 1, chierico 2, druido 2, mago / stregone 2
Livello innato: 1
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: singolo o colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: no
Resistenza agli incantesimi: sì

Questo incantesimo cerca di sottrarre tutti gli effetti magici da un singolo bersaglio. Può anche colpire un gruppo di creature, cercando di rimuovere l'effetto di incantesimo più potente da ciascuna creatura. Per rimuovere un effetto da una creatura l'incantatore effettua una prova di dissolvere a 1d20, +1 per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +5) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto di incantesimo.
Evoca Creatura II Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, Ranger 2, Mago/Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un cinghiale crudele come fedele e leale servitore.
Forza Straordinaria Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, Paladino 2, Mago / Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali: Raggio di Indebolimento
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

La Forza del bersaglio aumenta di 1d4+1.
Infliggi ferite moderate Livello(i) dell'incantatore: chierico 2
Livello innato: 2
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): negativo
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: cura ferite moderate
Tiro salvezza: volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Se l'incantatore riesce a colpire un avversario con un attacco di contatto, il bersaglio subisce 2d8 danni + 1 per livello di incantatore, fino a un massimo di +10. Gli incantesimi di infliggere hanno un effetto inverso se vengono usati sui non morti, che vengono guariti di un ammontare di danni pari a quelli che l'incantesimo normalmente infliggerebbe.
Oscurità Livello(i) dell'incantatore: bardo 2, chierico 2, mago/stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: invocazione
Descrittore(i): oscurità
Componente(i): verbale
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto/Bersaglio: enorme
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: luce
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

Tutte le creature all'interno dell'area d'effetto sono circondate da un velo di oscurità che può essere penetrato soltanto usando Ultravisione.
Ossa di pietra Livello dell’incantatore:chierico 2, mago/stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Trasmutazione
Descrittore: corazza magica
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto/bersaglio: una creatura non morta
Durata: 10 minuti/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Il bersaglio non morto ottiene +3 al bonus di classe armatura naturale, grazie all'irrobustimento delle sue ossa.
Raggio di Energia Negativa Livello(i) dell'incantatore: chierico 2, mago / stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): negativo
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Un raggio di energia negativa colpisce il bersaglio, infliggendo 1d6 danni. Dopo il 1° livello, l'incantesimo infligge ulteriori 1d6 danni per ogni 2 livelli dell'incantatore, fino a un massimo di 5d6 al 9° livello. Gli incantesimi a energia negativa hanno effetto contrario sui non morti, guarendoli invece di danneggiarli.
Resistere agli Elementi Livello(i) dell'incantatore: Chierico 2, Druido 2, Paladino 2, Ranger 1, Mago/Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 Turno per Livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

La creatura bersaglio guadagna una resistenza al danno di 20/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo termina dopo aver assorbito 30 danni di un qualsiasi tipo elementale.
Rimuovi Paralisi Livello(i) dell'incantatore: Chierico 2, Paladino 2
Livello innato: 2
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Grande, 1 Creatura ogni 4 Livelli
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Blocca Persone
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Tutti gli effetti di paralisi e di blocco vengono rimossi dagli alleati entro l'area d'effetto.
Ristorare Inferiore Livello(i) dell'incantatore: chierico 2, druido 2
Livello innato: 2
Scuola: evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: tocco del ghoul
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo rimuove tutti gli effetti magici, straordinari e soprannaturali che applicano una penalità a punteggi delle caratteristiche, CA, tiri per colpire e per i danni, resistenza agli incantesimi e tiri salvezza. Non rimuove gli effetti di una maledizione o di una malattia.
Saggezza del Gufo Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Mago / Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

La Saggezza del bersaglio aumenta di 1d4+1.
Scopri Trappole Livello(i) dell'incantatore: bardo 3, chierico 2, mago / stregone 3
Livello innato: 2
Scuola: divinazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Tutte le trappole all'interno dell'area d'effetto diventano visibili a chi lancia questo incantesimo e vengono disattivate.
Silenzio Livello(i) dell'incantatore: bardo 2, chierico 2
Livello innato: 2
Scuola: illusione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto / bersaglio: grande, singolo
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: volontà nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Crea una zona di silenzio attorno al bersaglio, impedendo a chiunque entro l'area d'effetto di lanciare incantesimi con componenti verbali. Se lanciato su un soggetto consenziente, non sono necessari tiri salvezza o prove di resistenza agli incantesimi.
Splendore dell'Aquila Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Paladino 2, Mago / Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Il Carisma del bersaglio aumenta di 1d4+1.
Suono Dirompente Livello(i) dell'incantatore: bardo 2, chierico 2
Livello innato: 2
Scuola: invocazione
Descrittore(i): sonico
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / bersaglio: medio
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: volontà speciale
Resistenza agli incantesimi: sì

Tutte le creature all'interno dell'area d'effetto subiscono 1d8 danni e devono superare un tiro salvezza sulla volontà o essere stordite per 2 round.
Ultravisione Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 1, Ranger 1, Mago 2
Livello innato: 2
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

La capacità del bersaglio di vedere nell'oscurità totale viene aumentata oltre la Scurovisione. Quando questo incantesimo viene applicato, permette di penetrare perfino gli effetti dell'oscurità magica.
Vigore Livello(i) dell'incantatore: Chierico 2, Mago / Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Nessuno

La Costituzione del bersaglio aumenta di 1d4+1.


Livello 3

CHIERICO

Animare Morti Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Mago/Stregone 5
Livello innato: 3
Scuola: Necromanzia
Descrittore(i): Male
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali: Bagliore Solare
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Animare i Morti evoca un servitore non morto. Il tipo di non morto evocato dipende dal livello dell'incantatore:
Livello da 1° a 5°: Zombi tiranno della nebbia
Livello da 6° a 9°: Combattente scheletrico
Livello 10° o più: Cavaliere scheletrico
Cecità/Sordità Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 3, Mago / Stregone 2
Livello innato: 2
Scuola: Ammaliamento
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: Rimuovi Cecità/Sordità
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio viene accecato e assordato.
Cerchio Magico contro l'Allineamento Livello(i) dell'incantatore: bardo 3, chierico 3, paladino 3, mago / stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo, medio
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore sceglie di essere protetto dal bene o dal male. Il bersaglio dell'incantesimo e tutti gli alleati entro 3 metri ricevono un bonus di deviazione +2 alla classe armatura, +2 a tutti i tiri salvezza e immunità agli incantesimi e alle capacità magiche di influenza mentale usati dalle creature dell'allineamento scelto.
Contagio Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Druido 3, Mago / Stregone 4
Livello innato: 3
Scuola: Necromanzia
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi: Rimuovi Malattia
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio è colpito da una delle seguenti malattie debilitanti, scelte a caso: Devastazione Vischiosa, Febbre da Gallina, Fuoco Mentale, Infermità Accecante, Malattia Rossa o Tremarella.
Cura Ferite Gravi Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 4, Paladino 4, Ranger 4
Livello innato: 4
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul
Tiro salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio viene guarito di 3d8 danni, +1 danno per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +15). Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.
Dissolvi Magie Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 4, Paladino 3, Mago / Stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo o Colossale
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo cerca di sottrarre tutti gli effetti magici da un singolo bersaglio. Può anche colpire un gruppo di creature, cercando di rimuovere l'effetto di incantesimo più potente da ciascuna creatura. Per rimuovere un effetto, l'incantatore effettua una prova di dissolvere a 1d20 +1 per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +10) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto di incantesimo.
Epurare Invisibilità Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Ranger 3
Livello innato: 3
Scuola: Invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Personale
Area d'effetto / Bersaglio: Colossale
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali: Invisibilità
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo rimuove l'invisibilità da tutte le creature e oggetti invisibili.
Evoca Creatura III Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Ranger 3, Mago/Stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un lupo crudele come fedele e leale servitore.
Fiamma perenne Livello dell’incantatore: chierico 3, mago/stregone 2
Livello innato: 3
Scuola: Illusione
Descrittore:
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto/bersaglio: singolo
Durata: permanente
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo crea una fiamma magica che splende luminosa come una torcia finché non viene dissolta. Può essere lanciato su un oggetto, che viene poi usato come sorgente luminosa.
Fuoco oscuro Livello dell’incantatore: chierico 3
Livello innato: 3
Scuola: Invocazione
Descrittore: fuoco
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: tocco
Area d'effetto/bersaglio: creatura, arma da mischia
Durata: 1 ora/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Questa magia permette all'incantatore di immolare un'arma non magica, che provoca 1d6 punti danno da fuoco +1 per ogni 2 livelli dell'incantatore (massimo +10). L'incantatore può lanciare l'incantesimo su un'arma da mischia particolare del suo inventario, oppure su una creatura per influenzare l'arma che impugna quest'ultima.
Glifo di interdizione Livello dell’incantatore: chierico 3
Livello innato: 3
Scuola: Abiurazione
Descrittore: sonico
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: breve
Area d'effetto/bersaglio: grande
Durata: 1 turno/2 livelli
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore crea una piccola zona magica che può rilevare il passaggio delle creature nemiche. Quando il campo viene attivato, esplode provocando 1d8 punti di danno sonico per 2 livelli dell'incantatore a tutte le creature presenti nell'area d'effetto (fino a un massimo di 5d8). Dopo essere stato utilizzato, il glifo scompare.
Infliggi ferite gravi Livello(i) dell'incantatore: chierico 3
Livello innato: 3
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): negativo
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: cura ferite gravi
Tiro salvezza: volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Se l'incantatore riesce a colpire un avversario con un attacco di contatto, il bersaglio subisce 3d8 danni + 1 per livello di incantatore, fino a un massimo di +15. Gli incantesimi di infliggere hanno un effetto inverso se vengono usati sui non morti, che vengono guariti di un ammontare di danni pari a quelli che l'incantesimo normalmente infliggerebbe.
Luce Incandescente Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3
Livello innato: 3
Scuola: Invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore dirige un raggio di luce bianca incandescente su un singolo bersaglio. I danni si basano sul tipo razziale del bersaglio:
Non morto: 1d8 per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 10d8
Costrutto: 1d6 ogni 2 livelli dell'incantatore, fino a un massimo di 5d6
Altro: 1d8 ogni 2 livelli dell'incantatore, fino a un massimo di 5d8
Preghiera Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Paladino 3
Livello innato: 3
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Personale
Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore, Colossale
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali: Scagliare Maledizione
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutti gli alleati entro l'area d'effetto guadagnano +1 a tiri per colpire e per i danni, prove di abilità, e tiri salvezza. I nemici ricevono una penalità di –1 alle stesse categorie.
Protezione dagli Elementi Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Druido 3, Ranger 2, Mago / Stregone 3
Livello innato: 2
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 24 ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio riceve resistenza ai danni di 30/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo ha termine dopo aver assorbito 40 danni da un singolo tipo qualsiasi di elementale.
Protezione dall'Energia Negativa Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3
Livello innato: 3
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio viene reso immune a tutti gli attacchi di energia negativa, inclusi i danni alle caratteristiche e i risucchi di livello soprannaturali.
Purezza Livello(i) dell'incantatore: bardo 2, chierico 3, mago / stregone 3
Livello innato: 2
Scuola: abiurazione
Descrittore(i): influenza mentale
Componente(i): somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 1 turno
Controincantesimi addizionali: charme
Tiro salvezza: no
Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo rimuove gli effetti di sonno, confusione, stordire e charme e protegge contro tali effetti fino al termine della sua efficacia. Per ogni effetto rimosso dall'incantesimo, la creatura bersaglio subisce 1 danno.
Rimuovi Cecità/Sordità Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Paladino 3, Mago / Stregone 4
Livello innato: 3
Scuola: Divinazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Medio
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Cecità / Sordità
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Tutti gli alleati entro l'area d'effetto vengono curati da cecità e sordità.
Rimuovi Malattia Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Ranger 3
Livello innato: 3
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Contagio
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Tutte le malattie e gli effetti di malattia vengono rimossi dal bersaglio.
Rimuovi Maledizione Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Mago / Stregone 4
Livello innato: 3
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Tutte le maledizioni e gli effetti di maledizione vengono rimossi dal bersaglio.
Scagliare Maledizione Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Mago / Stregone 4
Livello innato: 3
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Permanente
Controincantesimi addizionali: Rimuovi Maledizione
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Scagliare maledizione abbassa di 2 tutti i punteggi delle caratteristiche del bersaglio.
Veste magica Livello dell’incantatore: chierico 3
Livello innato: 3
Scuola: Trasmutazione
Descrittore: incantesimo su una corazza
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: tocco
Area d'effetto/bersaglio: creatura, corazza o scudo
Durata: 1 ora/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Doni all'armatura o allo scudo che tocchi un bonus +1 CA per ogni 3 livelli dell'incantatore (massimo +5).


Livello 4

CHIERICO

Arma magica superiore Livello dell’incantatore: bardo 3, chierico 4, paladino 3, mago/stregone 3
Livello innato: 3
Scuola: Trasmutazione
Descrittore: incantesimo su un'arma
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: breve
Area d'effetto/bersaglio: arma da mischia o creatura
Durata: 1 ora/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

L'arma che viene toccata ottiene un bonus di potenziamento +1 per ogni 3 livelli dell'incantatore (massimo +5). Puoi prendere di mira direttamente un'arma, oppure puoi lanciare la magia su una creatura, andando a influenzare l'arma che regge nella sua mano primaria.
Congedo Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Mago/Stregone 5
Livello innato: 4
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Colossale
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Portale
Tiro salvezza: Volontà Nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutte le creature evocate, i compagni animali e i famigli appartenenti all'incantatore nemico vengono liberati all'interno dell'area d'effetto.
Cura Ferite Critiche Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 5
Livello innato: 4
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

Al bersaglio vengono guariti 4d8 danni, + 1 danno per livello dell'incantatore fino a un massimo di +20. Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti:
il non morto colpito subisce una quantità di danni pari a quelli che l'incantesimo normalmente guarisce. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.
Evoca Creatura IV Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 4, Ranger 4, Mago/Stregone 4
Livello innato: 4
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un ragno crudele come fedele e leale servitore.
Infliggi ferite critiche Livello(i) dell'incantatore: chierico 4
Livello innato: 4
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): negativo
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: cura ferite critiche
Tiro salvezza: volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Se l'incantatore riesce a colpire un avversario con un attacco di contatto, il bersaglio subisce 4d8 danni + 1 per livello di incantatore, fino a un massimo di +20. Gli incantesimi di infliggere hanno un effetto inverso se vengono usati sui non morti, che vengono guariti di un ammontare di danni pari a quelli che l'incantesimo normalmente infliggerebbe.
Interdizione alla Morte Livello(i) dell'incantatore: Chierico 4, Druido 5, Paladino 4
Livello innato: 4
Scuola: Necromanzia
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali: Dito della Morte
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: Nessuno

Il bersaglio diventa immune a qualsiasi incantesimo, capacità magica ed effetto di morte.
Libertà di Movimento Livello(i) dell'incantatore: Chierico 4, Druido 4, Paladino 4, Ranger 4
Livello innato: 4
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali: Ragnatela
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio diventa immune a paralisi, lentezza e incantesimi e effetti di intralciare.
Martello degli Dei Livello(i) dell'incantatore: chierico 4
Livello innato: 4
Scuola: invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: enorme
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: volontà parziale
Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore punisce un gruppo di nemici con luce divina per 1d8 danni per ogni due livelli dell'incantatore, fino a un massimo di 5d8. I nemici che falliscono un tiro salvezza sulla volontà restano anche frastornati per 1-6 round.
Neutralizza Veleno Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 3, Paladino 4, Ranger 3
Livello innato: 3
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Veleno
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantesimo rimuove dal sistema della creatura colpita ogni traccia di veleno.
Potere Divino Livello(i) dell'incantatore: chierico 4
Livello innato: 4
Scuola: invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: incantatore
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: nessuno

L'incantatore riceve i seguenti bonus: 1 punto ferita extra per livello dell'incantatore, la forza sale a 18 (se la loro forza è già 18 o superiore, non cresce ulteriormente), e il bonus di attacco base migliora fino a quello di un guerriero dello stesso livello.
Ristorare Livello(i) dell'incantatore: chierico 4
Livello innato: 4
Scuola: evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Rimuove tutti gli effetti magici, straordinari e soprannaturali che applicano una penalità ai punteggi delle caratteristiche, alla classe armatura, ai tiri per colpire e ai danni, alla resistenza agli incantesimi, ai tiri salvezza e all'immunità ai danni. Questo incantesimo inoltre rimuove tutti gli effetti di risucchio di livello, cecità e sordità. Non rimuove gli effetti di una maledizione o di una malattia.
Veleno Livello(i) dell'incantatore: chierico 4, druido 3
Livello innato: 3
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): veleno
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: neutralizza veleno
Tiro salvezza: tempra nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Se l'incantatore effettua con successo un attacco di contatto in mischia, il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla tempra, altrimenti subirà gli effetti del veleno di uno scorpione grande (1d6 danni alla forza come effetto primario e secondario).


Livello 5

CHIERICO

Cerchio di Devastazione Livello(i) dell'incantatore: chierico 5
Livello innato: 5
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): negativo
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: enorme
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: cerchio di guarigione
Tiro salvezza: tempra dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Tutti i nemici entro l'area d'effetto sono colpiti da energia negativa che provoca 1d8 danni, +1 danno per livello dell'incantatore. Gli incantesimi di energia negativa hanno effetto contrario sui non morti, guarendoli invece di danneggiarli.
Cerchio di Guarigione Livello dell’incantatore: bardo 5, chierico 5, druido 6
Livello innato: 5
Scuola: Evocazione
Descrittore:
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto/bersaglio: medio
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: Cerchio di devastazione
Tiro salvezza: tempra dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Tutte le creature amiche entro l'area d'effetto vengono guarite per 1d8 Punti Ferita, +1 Punto Ferita per livello dell'incantatore, fino a un massimo di +20. Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli.
Colpo Infuocato Livello(i) dell'incantatore: Chierico 5, Druido 4
Livello innato: 4
Scuola: Invocazione
Descrittore(i): Fuoco
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Medio
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

Una colonna di fuoco avvolge tutte le creature entro l'area d'effetto, infliggendo 1d6 danni per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 15d6). Metà del danno causato dall'incantesimo è divina e l'altra metà è basata sul fuoco. I nemici sono colpiti da entrambi i tipi di danno, mentre gli alleati sono colpiti solo dai danni da fuoco.
Distruggere Viventi Livello(i) dell'incantatore: chierico 5, druido 5
Livello innato: 5
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): morte, negativo
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: interdizione alla morte
Tiro salvezza: tempra nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra o morire. Anche se il tiro salvezza è effettuato con successo, il bersaglio subisce 3d6 danni di energia negativa, +1 danno per livello dell'incantatore.
Evoca Creatura V Livello(i) dell'incantatore: Bardo 5, Chierico 5, Druido 5, Mago / Stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un orso crudele che si comporta da fedele e leale servitore.
Onda guerriera Livello dell’incantatore: chierico 5
Livello innato: 5
Scuola: Trasmutazione
Descrittore: effetto mentale
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: breve
Area d'effetto/bersaglio: grande
Durata: 1 turno/livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

Crei un'aura che sottrae energia ai tuoi nemici. I tuoi avversari subiscono una penalità di circostanza -2 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire e tiri danno, quando si trovano nell'aura. Quando lanci l'incantesimo, ottieni un bonus circostanza +2 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire e ai tiri danno.
Resistenza agli Incantesimi Livello(i) dell'incantatore: chierico 5, druido 5
Livello innato: 5
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Il bersaglio riceve una resistenza agli incantesimi pari a 12, +1 per livello dell'incantatore. Se il bersaglio dispone già di una resistenza agli incantesimi superiore, l'incantesimo non ha effetto.
Rianimare Morti Livello(i) dell'incantatore: Chierico 5
Livello innato: 5
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Riporta un cadavere alla vita. Il personaggio resuscitato torna in vita dotato solo di 1 Punto Ferita.
Rigenerazione mostruosa Livello dell’incantatore: chierico 5
Livello innato: 5
Scuola: Evocazione
Descrittore: rigenerazione
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: tocco
Area d'effetto/bersaglio: singolo
Durata: 1 turno/2 livelli incantatore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: no

Per la durata dell'incantesimo, la creatura bersaglio è in grado di rigenerare 3 punti ferita a ogni turno.
Visione del Vero Livello(i) dell'incantatore: Chierico 5, Druido 7, Mago / Stregone 6
Livello innato: 5
Scuola: Divinazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali: Ombra di una Evocazione Superiore
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

La creatura bersaglio è in grado di vedere attraverso gli effetti di Santuario e di Invisibilità e di individuare automaticamente gli avversari nascosti.


Livello 6

CHIERICO

Alleato planare Livello(i) dell'incantatore: chierico 6
Livello innato: 6
Scuola: evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: incantatore
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Viene evocato un esterno che si mette al servizio dell'incantatore. Il tipo di esterno varia in base all'allineamento dell'incantatore.
Barriera di Lame Livello(i) dell'incantatore: chierico 6
Livello innato: 6
Scuola: invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: muro lungo 9 m
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Barriera di lame crea un muro di lame penetranti lungo 9 m e largo 90 cm. Tutti coloro che attraversano il muro subiscono 1d6 danni per livello dell'incantatore.
Controllare Non Morti Livello(i) dell'incantatore: chierico 6, mago / stregone 7
Livello innato: 7
Scuola: negromanzia
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: corto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 1 ora per livello
Controincantesimi addizionali: bagliore solare
Tiro salvezza: volontà nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Una singola creatura non morta con fino a 2 dadi vita per livello dell'incantatore cade sotto il suo controllo, a meno che non effettui con successo un tiro salvezza sulla volontà.
Creare Non Morti Livello(i) dell'incantatore: chierico 6, mago / stregone 8
Livello innato:
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): male
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: corto
Area d'effetto / bersaglio: punto
Durata: 24 ore
Controincantesimi addizionali: bagliore solare
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: nessuna

L'incantatore riporta in vita una creatura non morta. Il tipo di non morto è basato sul livello dell'incantatore:
Fino all'11° livello: ghoul
12°-13° livello: ghast
14°-15° livello: wight
16° livello e oltre: spettro
Dissolvere Superiore Livello(i) dell'incantatore: Bardo 5, Chierico 6, Druido 6, Mago / Stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: Abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo o Colossale
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Dissolvere Superiore cerca di sottrarre tutti gli effetti magici da un singolo bersaglio. Può anche colpire un gruppo di creature, cercando di rimuovere l'effetto di incantesimo più potente da ciascuna creatura. Per rimuovere un effetto, l'incantatore effettua una prova di dissolvere a 1d20, +1 per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +15) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto di incantesimo.
Esilio Livello(i) dell'incantatore: chierico 6, mago / stregone 7
Livello innato: 6
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: corto
Area d'effetto / bersaglio: colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: volontà nega
Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore è in grado di distruggere tutte le creature, i famigli, i compagni animali e gli esterni evocati e presenti all'interno dell'area. È possibile esiliare un numero di DV di creature pari al doppio del livello d'incantatore.
Evoca Creatura VI Livello(i) dell'incantatore: Bardo 6, Chierico 6, Druido 6, Mago / Stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca una tigre crudele che si comporta da fedele e leale servitrice.
Ferire Livello(i) dell'incantatore: chierico 6, druido 7
Livello innato: 6
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): negativo
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: contatto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: guarigione
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: sì

Se l'incantatore mette a segno un attacco di contatto di mischia, ferire usa energia negativa per ridurre il bersaglio a 1d4 punti ferita. Questo incantesimo ha effetto contrario sui non morti: il non morto colpito torna al massimo dei punti ferita, invece di essere danneggiato.
Guarigione Livello(i) dell'incantatore: Chierico 6, Druido 7
Livello innato: 6
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali: Ferire
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio di Guarigione viene riportato al massimo dei Punti Ferita. Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli (i non morti vengono ridotti a 1d4 Punti Ferita con questo incantesimo). Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.
Morte ai non morti Livello dell’incantatore:chierico 6, mago/stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: Negromanzia
Descrittore: negativo
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/bersaglio: colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: volontà nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Questa magia elimina 1d4 dadi vita di creature non morte per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 20d4). Le creature con dado vita minore vengono colpite per prime: fra creature con dadi vita uguali, le prime a essere colpite sono quelle più vicine al punto di origine dell'incantesimo.
Santuario superiore Livello(i) dell'incantatore: chierico 6, mago / stregone 8
Livello innato: 7
Scuola: trasmutazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: incantatore
Durata: 1 turno per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore diventa etereo. Nessun'altra creatura è in grado di individuarlo. Se l'incantatore attacca o effettua un'azione ostile, la forma eterea viene dissolta.


Livello 7

CHIERICO

Distruzione Livello(i) dell'incantatore: Chierico 7
Livello innato: 7
Scuola: Necromanzia
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Vicino
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Tempra parziale
Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o morire. Se lo effettua con successo, subisce comunque 10d6 danni.
Evoca Creatura VII Livello(i) dell'incantatore: Chierico 7, Druido 7, Mago/Stregone 7
Livello innato: 7
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un elementale enorme a caso come fedele e leale servitore.
Parola della Fede Livello(i) dell'incantatore: Chierico 7
Livello innato: 7
Scuola: Invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Colossale
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Un'ondata di energia divina colpisce tutte le creature nemiche entro l'area d'effetto. Tutti i nemici entro l'area rimangono storditi per 1 round ogni 2 livelli dell'incantatore. Quelli con 4 Dadi Vita o meno sono uccisi all'istante. Qualsiasi creatura evocata ostile viene rimandata al suo piano d'origine.
Resurrezione Livello(i) dell'incantatore: Chierico 7
Livello innato: 7
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Riporta alla vita un singolo cadavere al massimo dei Punti Ferita.
Rigenerazione Livello(i) dell'incantatore: Chierico 7, Druido 6
Livello innato: 7
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: 1 round per livello dell'incantatore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio riceve la capacità di rigenerare 6 Punti Ferita per ogni round.
Ristorare Superiore Livello(i) dell'incantatore: Chierico 7
Livello innato: 7
Scuola: Necromanzia
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Singolo
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Innocuo
Resistenza agli incantesimi: No

Ristorare Superiore rimuove la maggior parte degli effetti negativi temporanei e tutti gli effetti negativi permanenti dal personaggio colpito, incluso il risucchio di livello. Non rimuove gli effetti mentali negativi o gli effetti di velocità di movimento ridotta. Riporta anche il bersaglio al massimo di Punti Ferita.


Livello 8

CHIERICO

Aura contro l'Allineamento Livello(i) dell'incantatore: chierico 8
Livello innato: 8
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: incantatore
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: innocuo
Resistenza agli incantesimi: sì

Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore sceglie di essere protetto dal bene o dal male. Riceve un bonus di deviazione +4 alla classe armatura, immunità agli incantesimi e capacità magiche di influenza mentale usati dalle creature dell'allineamento scelto, e una resistenza agli incantesimi di 25 contro gli incantesimi lanciati dalle creature dell'allineamento scelto. Le creature dell'allineamento scelto subiscono anche 6 + 1d8 danni ogni volta che riescono a colpire il chierico.
Bagliore Solare Livello(i) dell'incantatore: Chierico 8, Druido 8
Livello innato: 8
Scuola: Invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Colossale
Durata: 3 round
Controincantesimi addizionali: Creare Non Morti Superiori
Tiro salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore evoca un globo di luce divina per accecare e bruciare coloro che si trovano entro l'area d'effetto. I non morti subiscono 1d6 danni divini per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 20d6. Tutti gli altri tipi di mostri subiscono 3d6 danni divini e rimangono accecati per 3 round. Un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo dimezza i danni per i non morti e annulla la cecità per gli altri.
Creare Non Morti Superiori Livello(i) dell'incantatore: chierico 8
Livello innato: 8
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): male
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: corto
Area d'effetto / bersaglio: punto
Durata: 24 ore
Controincantesimi addizionali: bagliore solare
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: nessuna

L'incantatore riporta in vita una potente creatura non morta. Il tipo di non morto è basato sul livello dell'incantatore:
Fino al 15° livello: vampiro
16°-17° livello: cavaliere del fato
18°-19° livello: lich
20° livello: mummia superiore
Evoca Creatura VIII Livello(i) dell'incantatore: Chierico 8, Druido 8, Mago/Stregone 8
Livello innato: 8
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un elementale maggiore a caso come fedele e leale servitore.
Guarigione di Massa Livello(i) dell'incantatore: Chierico 8, Druido 9
Livello innato: 8
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Contatto
Area d'effetto / Bersaglio: Grande
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutti gli alleati entro l'area d'effetto vengono riportati al massimo dei Punti Ferita. Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli (i non morti vengono ridotti a 1d4 Punti Ferita con questo incantesimo).
Tempesta di Fuoco Livello(i) dell'incantatore: chierico 8, druido 7
Livello innato: 7
Scuola: invocazione
Descrittore(i): fuoco
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto / bersaglio: colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: sì

Ogni cosa all'interno dell'area d'effetto di questo incantesimo viene investita da una pioggia di fuoco e subisce 1d6 danni per livello dell'incantatore (fino a un massimo di 20d6). Metà del danno è divino e l'altra metà è basato sul fuoco.
Terremoto Livello(i) dell'incantatore: chierico 8/druido 9
Livello innato: 8
Scuola: evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto/Bersaglio: colossale
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: 1/2
Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore genera un violento terremoto attorno a sé, infliggendo 1d6 danni per livello di incantatore (fino a un massimo di 10d6) su tutte le creature all'interno dell'area d'effetto. Il terremoto non ha alcun effetto sull'incantatore.


Livello 9

CHIERICO

Evoca Creatura IX Livello(i) dell'incantatore: Chierico 9, Druido 9, Mago/Stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 24 Ore
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un elementale anziano a caso come fedele e leale servitore.
Implosione Livello(i) dell'incantatore: Chierico 9
Livello innato: 9
Scuola: Invocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto
Area d'effetto / Bersaglio: Medio
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore crea un vortice di distruzione che fa a pezzi tutte le creature viventi entro la sua area d'effetto, uccidendole all'istante a meno che non effettuino il loro tiro salvezza.
Nemico eterno della non morte Livello(i) dell'incantatore: chierico 9
Livello innato: 9
Scuola: abiurazione
Descrittore(i):
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto / bersaglio: medio
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza agli incantesimi: no

Tutti gli alleati nell'area d'effetto ottengono i seguenti bonus: immunità all'energia negativa, immunità al risucchio di livello/energia, immunità alle diminuzioni dei punteggi di caratteristica, immunità ai veleni e immunità alle malattie.
Portale Livello(i) dell'incantatore: Chierico 9, Mago / Stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: Evocazione
Descrittore(i):
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Area d'effetto / Bersaglio: Punto
Durata: 1 round per livello
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Nessuno

Questo potente incantesimo di evocazione apre un portale verso un altro piano, richiamando un Balor. Se l'incantatore è protetto dagli effetti di Protezione dal Male, Cerchio Magico contro il Male o Aura contro il Male, il Balor diventa il suo fedele e leale servitore. Se l'incantatore non è protetto, il Balor cerca di distruggerlo.
Risucchio di Energia Livello(i) dell'incantatore: chierico 9, mago / stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): negativo
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: corto
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: permanente
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: tempra nega
Resistenza agli incantesimi: sì

La creatura bersaglio perde permanentemente 2d4 livelli di personaggio.
Tempesta della Vendetta Livello dell'incantatore: chierico 9, druido 9
Livello innato: 9
Scuola: evocazione
Descrittore: acido, elettricità
Componente: verbale, somatica
Raggio d'azione: personale
Area d'effetto/bersaglio: colossale
Durata: 10 turni
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: riflessi speciale
Resistenza agli incantesimi: sì

L'area attorno all'incantatore viene investita da fulmini e pioggia acida. A ogni turno, tutti i nemici entro l'area d'effetto subiscono 3d6 danni da acido. Quelli che falliscono un tiro salvezza sui riflessi subiscono ulteriori 3d6 danni da elettricità.