STORIA
Ladiun 1
NWN 1
Prima Era
Tutto ebbe inizio così!!
Nei regni di Ladiun poche biblioteche contengono testi e frammenti di
pergamene che trattano della Prima Era.
Fu un periodo oscuro per l'intero continente piegato da un conflitto
che per anni insanguinò le terre, senza risparmiare i luoghi sacri e le
popolazioni innocenti. L'Imperatore Oscuro di Helvete, spinto da una
forte bramosia di raggiungere il potere assoluto, condusse con
devastante ferocia le sue armate contro i territori di Roan per
conquistare l'antica "Pergamena dei Leoni" fonte di ogni potere magico.
Della pergamena sembra non essere pervenuta traccia e sembra ormai
andata perduta da tempi assai remoti, frammenti di pergamene ne
rievocano la potenza senza però documentare il contenuto di tale
manoscritto. La dichiarazione di guerra dell'Imperatore Oscuro fu presa
seriamente da molte città di Ladiun tanto che la città elfica di Azura
si è schierò fin dal principio a fianco degli uomini delle terre di
Roan, gli unici che gli elfi considerano loro pari come valore e
coraggio. Sulle montagne del Kershalt, intanto, Malakay progettava e
realizzava, con l'aiuto delle forze di Helvete, un'eversione che lo
portò a conquistare il potere a Grymped Yard. Si unì quindi
all'imperatore con lo scopo di annientare l'odiata Azura e prendere i
suoi vasti domini ricchi di risorse. Approfittando del caos imperante i
barbari abitanti delle regioni centrali dichiararono la propria
indipendenza da Azura, spinti anche dai consigli interessati
dell'imperatore, ma pagando a caro prezzo questo loro tradimento: le
creature inviate da Helvete per "proteggere" il nuovo reame non erano
altro che abominevoli mostri che trasformarono presto una ricca e
fertile campagna in un putrido e fetido ammasso melmoso attorno alla
cittadina di Hares. I pochi sopravvissuti all'orrore degli Hulk melmosi
fuggirono sulla Dorsale del Lupo, in una regione completamente dominata
dall'anarchia. L'avanzare delle forze di Helvete, ed il rafforzarsi dei
ranghi delle loro armate, convinsero i draghi rossi del nord ad
allearsi con l'oscuro signore e a dichiarare guerra ad Algalord. Nei
regni angelici, il gran consiglio della città, all'epoca sotto la
direzione del saggio Cornelius, decretò la distruzione dell'unico ponte
d'accesso alla città e lasciò che la strada più lunga e tortuosa
venisse invasa da pericolosi hobgoblin e da potenti draghi guardiani.
Si sperava così di tenere al sicuro il "Liber Universalis", potente
strumento magico che si dice sia stato scritto sulla base della
"Pergamena dei Leoni", pur non raggiungendone la stessa potenza magica.
Inoltre gli angeli nascosero, nella più profonda delle loro grotte, un
altro talismano dal grande potere, la cui funzione è però tuttora
sconosciuta, e disseminarono le chiavi necessarie per liberare la
potenza del libro in tutte le terre di Ladiun. Ormai il cerchio si
stringeva, e le forze combinate di Helvete si scagliarono contro
l'alleanza di Roan-Azura-Algalord. La battaglia si svolse per ben 10
mesi nelle zone più remote intorno alla città, ora abbandonata, di
Pandius, nelle lande di nessuno, in cui una natura selvaggia aveva
preso il sopravvento tanto da rendere spesso impossibili i passaggi. Le
forze dell'alleanza, sopraffatte dal potere oscuro di Helvete,
indietreggiarono fino ai confini delle terre dei Leoni. I sette maghi
più potenti del tempo intanto, nell'intento di proteggere la pergamena,
decisero di mondarla da ogni incantesimo malefico, in modo che nessuna
creatura oscura avrebbe potuto servirsene per i suoi scopi. La
creazione di questa "Pergamena del Bene Supremo" portò però con se una
sventura: il male ed il bene sono necessari l'uno all'altro, e la
concentrazione del bene assoluto creò come contropartita un essere
fatto di sola malvagità: il male assoluto.
I maghi cercarono di porre rimedio alla loro imprudenza, ma la creatura
si perse nella notte e non fu più ritrovata. Anche della pergamena si
sono perse le tracce. Sembra che i maghi dopo aver inseguito l'orrida
creatura si separarono e nascosero la pergamena in zone remote. Solo
grazie all'aiuto di una città nascente, Kriaz Nor, l'alleanza riuscì a
fermare le forze di Helvete e a batterle respingendole dai confini. Le
forze del male si divisero e si dispersero. Ma l'imperatore non
dimenticò mai l'affronto subito da Kriaz Nor, e lanciò su di essa una
terribile maledizione.
Le leggende e le testimonianze scritte sulla guerra narrano di un
trattato di pace costato più di quanto si immagini: le anime dei re che
diedero vita, buoni o malvagi che fossero, a quel conflitto mai più
troveranno pace e rimarranno su Ladiun a contendere il potere ai vivi
finché la Pergamena non verrà ritrovata ed ogni conflitto troverà
finalmente la fine. Nel frattempo però, l'essere oscuro nato dalla
scissione dalla pergamena trama nel buio e accresce la sua forza…
Dopo il sanguinoso conflitto che aveva investito i reami più potenti di
Ladiun tutto era cambiato. Molte città erano cadute sotto le armate di
Helvete. La storia della battaglia è racchiusa in molti libri custoditi
nella Biblioteca Celeste. In questi tomi è narrata la caduta delle
città, la distruzione delle terre, e dei reami che si erano formati nel
tempo.
Nozgoth la capitale dell'Est fu la prima ad essere travolta. Della sua
bellezza rimane ben poco, e le sue rovine sono ancora impregnate
dell'odore nauseabondo della battaglia. Nell'aria ancora risuonano
grida di dolore degli uomini e delle donne che in un tempo remoto
avevano abitato queste terre. Ancora il sangue trasuda dai resti delle
case, dei templi, dei mercati. Coloro che si avventurano per queste
terre non si trattengono mai più di una mezza giornata. I cavalieri
sferzano i loro cavalli, le carovane non sostano per rifocillarsi, chi
resta indietro non viene aspettato.
Durante lo scontro il castello fu preso. I vampiri sgozzarono i servi e
banchettarono con il loro sangue, tramutando i servitori in zombi
senz'anima, mentre il re scappava lontano rifugiandosi
nell'imprendibile castello dell'Anarouch (all'estremo est della
capitale). Le armate nere di Helvete non riuscirono ad estirpare il re
dal castello e si appostarono lungo la strada. Un antica leggenda
racconta che il capo delle armate di Nozgoth preso dall'orrore che si
stava svolgendo durante quei giorni nefasti e sconcertato dalla fuga
del vecchio re, chiamò a se tutte le armate, e per salvare l'onore del
suo esercito ordinò un suicidio di massa pur di non cadere in mano al
nemico. Ma per non aver combattuto e per essere stato così vile il capo
delle armate e tutto l'esercito fu maledetto dagli dei. La vendetta di
Krell nei confronti del vecchio re fu enorme. Come un fiume in piena
travolse la strada per l'Anarouch con il suo esercito di maledetti. Il
presidio di Helvete, accampato lungo la strada, fu completamente
distrutto. Fu l'unica volta in cui le truppe dell'imperatore vennero
completamente annientate.
I pochi sopravvissuti tra le legioni di Helvete non fecero più ritorno
alla città, e continuano a vagare nella Foresta del Non Ritorno in
preda ad allucinazioni mortali, con i corpi che ardono come una pira
perenne che, bruciando le loro carni, li rende cenere per poi
ricomporli come fa la fenicie, sperando di non essere trovati dalle
forze di Krell. La rocca dell'Anarouch all'apparenza inespugnabile
venne sopraffatta dall'imponente esercito. Una breccia venne fatta
attraverso un passaggio che correva sotto le mura e quegli uomini,
tramutati in mostri, risalirono nella rocca fino alla stanza del Re.
Pochi conoscono come continua la leggenda anche se sembra che l'ira di
Krell non sia mai stata placata dopo l'uccisione del re, decapitato e
impalato. Forse quella vendetta fu talmente atroce che gli dei non
poterono più redimerlo, lui aveva scelto di non essere salvato.
Tuttavia nessuno si era più avventurato in quella terra dove l'oscurità
aveva avvolto tutto e la storia dell'Anarouch assunse valore di
leggenda. Sembra inoltre che l'esercito di Krell vinse le battaglie
grazie ad un oggetto un tempo custodito a Nozgoth, una sorta di
maschera ghignante con occulte proprietà. La maschera era custodita nel
tempio della capitale, sul volto di una statua raffigurante la dea del
regno: una dea con due volti e due identità, quella benefica e quella
malefica, che convivevano assieme. Alcuni testi ritengono che la
maledizione di Krell e del suo Esercito fu legata non tanto al suicidio
collettivo, quanto all'aver sottratto tale artefatto al volto della dea
scoprendone il suo vero volto.
Quando ancora il tempo del conflitto era lontano, Pandius era una città
pacifica. In realtà il nucleo cittadino era pressochè inesistente in
quanto dimora estiva del primo principe e futuro re di Nozgoth. Da
sempre l'area era difficile da raggiungere, come se ogni giorno
cambiasse luogo nella fitta foresta. Questo perché il castello fu
edificato per nascondere il giovane principe e la sua amata dagli occhi
del sovrano. Un amore segreto legava i due giovani poiché lui era
promesso alla figlia del reggente di Helvete. Non si conosce bene il
resto della storia che narra dei due giovani ma ancora oggi Pandius è
presente nell'area più remota della foresta. Sembra che il principe,
dopo che il re aveva scoperto i due e aveva fatto imprigionare l'amata,
si allontanò dal padre e si rifugiò in un area della foresta per
dedicarsi all'arte della forgiatura, cercando di dimenticare la sua
vita precedente. Man mano che lavorava la sua opera si affinava e
accortosi di creare oggetti estremamente potenti, scoppiata la guerra,
si rifugiò nella sua grotta e costruì una fitta rete di ponti che
rendevano inaccessibile il passaggio. Nessun esercito doveva entrare in
possesso delle sue armi. Pochi sono arrivati al cospetto del Principe
Forgiatore e quei mercanti che sono tornati hanno portato con se
oggetti meravigliosi, di altissima fattura che battevano di gran lunga
le armi dei nani, le corazze degli elfi, gli incantesimi dei maghi, e
le capacità degli uomini.
Durante il tempo di pace sembra che queste terre fossero percorse da
creature incredibili, inoltre erano ricche di cacciagione e di
ruscelli, di cascate, di fattorie e niente sembrava poter sconvolgere
questa condizione. Ma dopo la caduta di Nozgoth, città protettrice
della foresta, la situazione cambiò radicalmente. Le nere armate
sconvolsero anche questi luoghi, unico vero accesso alle terre
dell'ovest e del sud.
Gli altri passaggi erano impraticabili per un esercito così vasto come
quello di Helvete: i monti del Charnal impedivano infatti il passaggio
verso ovest. L'avanzata dell'esercito non trovò ostacoli iniziali. Gli
accampamenti, gli edifici, i campi che incontrarono lungo la strada
vennero completamente abbattuti e bruciati. Ma la foresta si ribellò.
La vegetazione iniziò a crescere, i fiumi cambiavano spesso il loro
corso invertendo anche la foce con la sorgente, si invertivano i
passaggi, si modificavano i luoghi. Arbusti crescevano al suolo e in
pochi giorni si tramutavano in alberi, scomparivano grotte e
comparivano rovine. Ogni zona sembrava sempre diversa dall'altra e in
qualche modo uguale all'altra. L'esercito non poteva rifornirsi perché
anche la cacciagione era scomparsa. Qualcuno tornò sui suoi passi per
poter almeno nutrirsi con i resti dei nemici trucidati mentre molti
furono i casi di cannibalismo nell'esercito stesso. L'empietà di queste
azioni fu duramente punita. Molti nell'esercito furono tramutati in non
morti, e molti altri caddero per la fame. Con le armate di Krell alle
spalle l'esercito poteva solo avanzare. La foresta, così ostile,
sarebbe diventata in seguito nuovo territorio di scontro. La via fu
chiusa alle spalle dell'esercito, il sentiero di accesso alla foresta
venne celato da una magia, la stessa che celava Pandius al vecchio re,
e le terre non diventarono più proprietà di nessuno, un luogo intricato
e dimenticato che proteggeva ancora tre potenti segreti
Le montagne del Kershalt sono tra le più antiche catene montuose delle
terre di Ladiun. La loro formazione risale alla grande eruzione del
vulcano Trockarel, che durante gli Antichi Regni scombussolò l'intero
sistema delle terre, gettando fiumi di lava sulle foreste primigenie e
causando terremoti che formarono altipiani, sistemi montuosi,
depressioni e dorsali marine. Da sempre le popolazioni che vivono in
questi monti convivono con un territorio ostile e brullo, ma l'attività
mineraria ha portato grandi ricchezze agli abitanti e ha permesso la
fondazione di una delle più belle città dei regni: Grymped Yard. La
bellezza e la purezza delle pietre estratte nelle miniere di Grymped
Yard le hanno rese celebri in tutti i territori e si narra che i
maggiori artefatti degli Antichi Regni siano stati creati e
impreziositi attraverso le gemme estratte dai monti Kershalt. Ma
nonostante la caduta degli Antichi Regni l'attività di estrazione non
cessò, mantenendo alta l'importanza della cittadina. La caduta di
Nozgoth sembrava non preoccupare gli abitanti di queste terre.
L'avanzata dell'esercito di Helvete attraverso i territori dell'est non
aveva bloccato il lavoro di estrazione nei monti del Kershalt. Fin dai
tempi lontani gli abitanti di Grymped avevano sempre assistito alla
caduta dei regni, alla distruzione delle città e alla formazione di
nuovi equilibri, alla venuta di nuove genti, rimanendo lontani dai
conflitti. Inoltre l'attività mineraria sembrava non essere meta di
conquista dell'imperatore nero. Ma in quel tempo di morte e di dolore
qualcosa stava cambiando anche in queste terre. Un giovane lavoratore
delle miniere, avido di potere, stava portando avanti un piano di
rivolta, per prendere possesso di quelle ricchezze che estraeva ma che
non poteva avere per se. La bramosia di potere di Malakay fu percepita
solo da una veggente, Vania, che profetizzò una terribile sventura
sulla cittadina. Gli abitanti del Kershalt, credendola pazza, la
allontanarono dalla città e la donna si rifugiò in un luogo remoto dei
monti per sfuggire alle grinfie di Malakay. Per raggiungere il suo
scopo, il barbaro, si legò all'esercito dell'imperatore promettendo di
versare mensilmente la metà dei preziosi rinvenuti, finanziando
l'esercito del nero sovrano. La battaglia sui monti Kershalt fu di
breve durata. Tre giorni bastarono a sconvolgere l'intero sistema della
regione. Malakay occupò da prima le miniere, schiavizzando i
lavoratori, un tempo suo compagni. Alcuni di essi riuscirono a fuggire
alla cattura e tutt'oggi sono ricercati dai seguaci dell'usurpatore per
poterli definitivamente eliminare. Nei due giorni successivi Malakay
fece aprire una breccia nel castello attraverso le miniere e si
instaurò nella sede del potere della cittadina, eliminando il re e la
sua corte. Gli anni successivi portarono in disgrazia l'intera regione.
Il lavoro nelle miniere era costantemente tenuto sott'occhio dalle
guardie del nuovo re. L'intera strada per la salita alla cittadina è
tuttora sorvegliata da fedelissimi di Malakay che, facendo capo a
quattro signori della guerra, cercano ancora i pochi ribelli sfuggiti
alla cattura anni addietro. Le ricche carovane che andavano e venivano
per l'altopiano avevano da tempo chiuso i traffici. Nessuno si era più
avventurato a Grymped anche se pare che il nuovo sovrano stia sempre
racchiuso nel castello a rimirare il suo tesoro che aumenta giorno per
giorno.
La profezia di Vania si era avverata, l'equilibrio a Grymped Yard era
stato interrotto
Dei vari regni che presero parte al grande conflitto della prima era,
Algalord era il più remoto. Posta ai confini delle terre innevate,
collocata a metà strada tra il deserto di Alkaret e i Reami Angelici,
la città di Algalord "la superba", capitale dell'omonimo regno, è posta
all'estremo sud del reame dei draghi.
Da sempre luogo di tolleranza ed esempio di pacifica convivenza tra le
diverse creature dell'intero mondo, Algalord era il faro della cultura
e centro di commerci che dominava l'intera zona, nonostante la sua
posizione così remota.
Ma anche ad Algalord germogliava il seme del male. Una setta di draghi
fanatici, convinti della superiorità della razza draconica su tutte le
altre, mal sopportava la presenza di esseri da loro considerati
"impuri" sul suolo del proprio reame, e si prefiggeva come scopo
immediato l'allontanamento da Algalord di tutte le razze non
appartenenti ai draghi, e come obiettivo ultimo il loro sterminio
totale. Questi draghi, sotto il diretto controllo dai draghi di fuoco,
i draghi rossi, non avevano però le forze necessarie per poter scalzare
il sovrano del tempo dal suo trono: troppo grande il suo potere, troppo
magnifico il suo esercito, troppo profonda la sua conoscenza dei
meandri del tempo.
L'attacco di Helvete ai regni centrali fu per i draghi ribelli
un'occasione d'oro da sfruttare: si allearono subito con l'imperatore
nero che, per facilitare le loro mosse, lanciò un potente incantesimo
volto ad offuscare le capacità di preveggenza del sovrano di Algalord.
Così, con l'esercito reale diviso tra l'aiuto all'alleanza e al
pattugliamento dei propri confini, e con il re incapace di predire le
mosse più opportune, i draghi rossi, con l'aiuto di altri draghi
decaduti, cominciarono ad imperversare attraverso le terre del reame
fino a spezzare le difese presso le praterie nord ed arrivare fin
dentro Algalord stessa. Venuto a conoscenza del grave pericolo che
stava flagellando il suo regno, il sovrano dei draghi si ritirò con il
suo esercito dalla battaglia presso la Foresta del non ritorno e si
diresse in volo ad Algalord. Qui egli dovette far ricorso a tutte le
sue forze per contrastare la furia dei ribelli. Ferito a morte da uno
speciale aculeo, forgiato dall'imperatore nero in persona, continuò a
combattere fino a cacciare i ribelli oltre le mura della città, dove da
allora continuano a tormentare i viandanti più sprovveduti che si
avventurino per quelle terre dimenticate. Il sovrano infine si
accasciò, stremato e morente, e con l'ultimo soffio di fiato che aveva
predisse il suo destino: " Il mio spirito regnerà su queste terre in
eterno. Mai più avrò pace finché la pergamena non sarà ritrovata".
L'aculeo infatti era stato intinto in una speciale pozione che avrebbe
fatto rinascere la sua vittima in una creatura tanto potente quanto
malvagia. E fu così che il sovrano rinacque come il Supremo Drago
d'oro, Orien il drago del Nord, che da lontano, oltre i confini
celesti, domina dalla sua fortezza l'accesso al reame dei draghi. Le
carcasse dei draghi ribelli furono gettate, senza sepoltura, nelle
lande remote della necropoli dei draghi, e a causa del loro tradimento
le loro anime non troveranno mai la pace. Algalord era salva, ma a che
prezzo: senza più un sovrano, il regno ridotto in macerie e in preda
all'anarchia, una città che ormai era solo l'ombra del suo passato. Ma
Algalord vive ancora, e i suoi fieri abitanti ancora oggi lavorano
alacremente per riportarla allo splendore di un tempo
Hares era la capitale delle terre ovest del reame elfico di Azura.
Le cronache precedenti agli infausti eventi che si verificarono in
quegli anni narrano di una città senza eguali nel resto del mondo:
giganteschi alberi millenari trasformati in immensi edifici dai
molteplici piani; radure dalle sembianze di sontuosi saloni per le
feste, ricchi di rampicanti germoglianti fiori e traboccanti di nettare
che api operose trasformavano nel miele più dolce mai esistito; ponti
sospesi che sfidavano la forza di gravità e si lanciavano su distanze
incredibili, le assi di leggero e resistente legno delle conifere di
Hares, dalla durezza leggendaria, pari quasi ai metalli forgiati dai
nani, legate con corde intrecciate degli stessi capelli degli elfi, che
neanche il vento più furioso poteva far vacillare.
Un luogo così bello e dolce che gli stessi abitanti si definivano
"beati".
Ma tutto questo splendore suscitava nel cuore di alcuni barbari,
abitanti nelle brulle lande alle pendici della Dorsale del Lupo, grande
invidia e risentimento. Quando l'imperatore attaccò e le forze di Azura
furono richiamate per difendere i confini del regno, i barbari ne
approfittarono: si organizzarono in un folto, ancorché disordinato,
esercito ed attaccarono la piccola guarnigione lasciata di stanza ad
Hares. Fu un massacro: non venne risparmiato nessun elfo, e le carni
dei morti furono usate dai barbari per imbastire macabri banchetti.
Solo una manciata di elfi sopravvisse: fuggirono nei boschi vicino la
remota Balmora, e si nascosero nelle caverne per paura di essere
trovati. Si volsero al male, e lontani dalla luce divennero creature
d'ombra, divennero elfi oscuri. Non appena la notizia di tale scempio
raggiunse l'alto consiglio di Azura, tutti ne furono sconvolti ed
inorriditi, e si decise per una punizione esemplare.
Impauriti dalla prevedibile reazione di Azura, i barbari inviarono
all'imperatore nero una richiesta di supporto in cambio di fedeltà.
Egli ne approfittò per impiantare un regno oscuro nel cuore delle lande
nemiche.
Usando le caverne ed i cunicoli del sottosuolo, dopo alcuni giorni di
marce forzate un'imponente schiera di immonde creature irruppe tra le
radure assolate di Hares. Troppo vulnerabili ai raggi del sole, le
creature schiavizzarono gli abitanti e li costrinsero a costruire una
fitta rete di canali e dighe al fine d allagare tutta la zone per farla
cadere in una perenne nebbia. Dopodiché, esaurita la loro utilità, le
mostruosità si accanirono sui barbari per cibarsi delle loro carni, in
molti casi strappando loro membra e organi mentre erano ancora vivi.
Pochi di loro riuscirono a scampare alla mattanza, e il ricordo di
quell'orrore vive ancora nei racconti che si tramandano di generazione
in generazione, ad imperitura memoria della stoltezza di chi, volendo
troppo, fu causa della sua e altrui rovina. Nel frattempo, con
l'esercito di Helvete che aveva sfondato la linea difensiva presso
l'odierna Foresta del non ritorno ed il ritiro delle truppe presso i
confini dei Leoni, il consiglio di Azura fu costretto a dirottare le
sue forze per dar rinforzo all'alleanza, delegando ad un secondo tempo
la riconquista di Hares. Ma ormai il momento giusto per la riscossa era
stato perso, e le creature avevano avuto il tempo di rafforzare le
proprie posizioni. Col tempo il desiderio di vendetta e riscossa si
placò nel cuore degli elfi di Azura, e la zona fu lasciata abbandonata
a se stessa.
Hares, "la beata", era perduta per sempre...
La battaglia che aveva colpito l'intera Ladiun si era protratta per due
anni. Nonostante il conflitto fosse durato solo poco tempo, le terre e
le popolazioni erano radicalmente cambiate. Sembrava la conclusione di
un'epoca: la prima era stava giungendo al termine. Prima di allora non
si era mai assistito ad una battaglia tanto sanguinosa e tanto
terribile come l'impresa portata avanti dall'imperatore oscuro,
ricacciato infine nei suoi confini. Fu un epoca di grandi perdite,
furono distrutti i grandi santuari delle divinità e saccheggiati i loro
templi, con i loro artefatti risalenti a tempi remoti e dai poteri non
sempre compresi appieno. Molti di questi oggetti furono portati in
terre lontane che ancora non avevano partecipato da protagoniste nella
sanguinosa battaglia. Le terre dell'ovest non erano state toccate dalla
furia dell'imperatore e stavano man mano acquistando una propria
identità. Il clima di tensione degli anni successivi alla guerra fu
percepito in questi luoghi fuori dal tempo solo quando i primi
rifugiati iniziarono ad arrivare nelle cittadine di Kuan Hador, di
Vivec, di Prial. Per un breve periodo i pochi elfi fuggiti da Hares
riuscirono a rifugiarsi nel deserto. Venne così fondato un piccolo
accampamento che fu in seguito parzialmente abbandonato. La cittadina
desertica di Alkaret era un'ultima oasi di pace per quegli elfi che
avevano visto distruggere la propria famiglia, sbranati i loro parenti,
amici e che ora non avevano altro posto dove andare. Quando si
stabilizzò la situazione molti di essi decisero di riunirsi nell'antica
capitale del regno, abbandonando definitivamente il deserto per
ritirarsi ad Azura. Pochi sono gli abitanti che tutt'ora risiedono ad
Alkaret, ma famosi sono i suoi mercanti che, ripresi gli scambi
commerciali, si trovano lungo l'unica strada carovaniera che dalle
ricche terre dei boschi conducono al reame dei draghi. Delle altre
città ancora poco si sapeva. L'unica città dell'ovest che partecipò al
grande conflitto fu Kriaz Nor, una città che sembrava sorgere dalle
nebbie del tempo di cui pochi sapevano la storia nebulosa e che forse
risaliva ai Primi Regni. Anche le città di Vivec e di Kuan Hador erano
poco conosciute, e sembra che per raggiungere Kuan bisognava
intraprendere una sorta di viaggio iniziatico, attraverso un vasto
labirinto di purificazione. In questo periodo di ripresa delle attività
sembra siano nate le gilde. Nella oscura Helvete la dea che aveva mosso
l'imperatore oscuro stava radunando a se uomini pronti a servirla nelle
sue trame oscure. Caska era una dea implacabile che avrebbe mosso nuove
battaglie contro i nuovi e vecchi regni. Ad Alkaret i monaci fuggiti
dai santuari delle antiche divinità avevano trovato un rifugio sicuro,
un'oasi di meditazione e di raccoglimento in un luogo difficilmente
espugnabile, dove potevano riprendere le funzioni ai vari culti e in
cui la convivenza e il rispetto delle culture avevano portato ad un
grande sistema bilanciato e fiorente. Nei boschi presso Roan, in una
delle più belle foreste di tutte le terre si erano radunati i profondi
conoscitori delle arti arcane. A indire il primo dei grandi raduni
furono i maghi della Pergamena dei Leoni. Nessuno, se non i maghi
stessi, conoscono ciò che avvenne a tale manoscritto e dove fu
avvistata l'orrenda creatura, nata dalla pergamena stessa, per l'ultima
volta. La potente gilda dei maghi era ed è tuttora una delle
istituzioni più potenti nelle terre. Pare che la loro opera sia volta
anche alla riscoperta dei manufatti perduti e dello studio degli
antichi testi delle biblioteche dei regni angelici ma anche delle città
del vecchio equilibrio. Dopo l'estenuante battaglia molti guerrieri che
avevano perso case, famiglie e possedimenti cercarono una nuova terra
per ricominciare la propria vita. Fu un periodo di lunghi esodi e molti
guardarono al mare come fonte di salvezza. I primi insediamenti
costieri, quali la città di Erath, divennero in breve tempo il punto di
partenza di molte navi verso terre sconosciute. Le prime esplorazioni
dei mari non diedero buoni risultati. Molti si ammalarono e morirono
nei viaggi che durarono anche lunghi mesi. Alcune navi affondarono o
persero la via del ritorno. Non erano ancora state fissate delle rotte
da seguire e il mare non perdonava. Qualcuno tornato indietro aveva
parlato di strane creature, orridi mostri marini che si insidiavano
nella mente dei malcapitati facendoli morire in preda a terribili
allucinazioni. Quelli che si salvarono parlavano di splendide creature,
accorse in loro soccorso, dall'aspetto femminile e dai volti benevoli.
Delle creature degli abissi figlie dello stesso padre, una divinità
marina che pare abbia aiutato i primi navigatori a giungere sulle rive
di un gruppo di isole: dono che Ulmo fece ai popoli di Ladiun.
L'arcipelago di Seyda dove finalmente molte persone ritrovarono la pace
della mente e del corpo dopo gli estenuanti anni di battaglia e i
lunghi mesi di navigazione. Venne qui fondata una nuova città sulle
rovine di un precedente accampamento. Balmora era la nuova terra di
salvezza per tutti quelli che non avevano più nulla sul continente. Qui
venne fondata l'ultima gilda sorta sulle terre. Una gilda dalle mille
facce ma con un rigido statuto nel quale si dichiarava di esser sempre
pronti alla difesa delle terre nel caso di nuove battaglie.
La prima era si era definitivamente conclusa. Antiche città stavano per
uscire dalla nebbia dei tempi per diventare protagoniste sulla scena di
Ladiun. Nuove città erano state fondate e stavano rinascendo i
commerci, le attività, la vita con la consapevolezza, però, che
qualcosa era già in fermento.