STORIA

Ladiun 1

NWN 1

Prima Era

Tutto ebbe inizio così!!
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Nei regni di Ladiun poche biblioteche contengono testi e frammenti di pergamene che trattano della Prima Era.

Fu un periodo oscuro per l'intero continente piegato da un conflitto che per anni insanguinò le terre, senza risparmiare i luoghi sacri e le popolazioni innocenti. L'Imperatore Oscuro di Helvete, spinto da una forte bramosia di raggiungere il potere assoluto, condusse con devastante ferocia le sue armate contro i territori di Roan per conquistare l'antica "Pergamena dei Leoni" fonte di ogni potere magico. Della pergamena sembra non essere pervenuta traccia e sembra ormai andata perduta da tempi assai remoti, frammenti di pergamene ne rievocano la potenza senza però documentare il contenuto di tale manoscritto. La dichiarazione di guerra dell'Imperatore Oscuro fu presa seriamente da molte città di Ladiun tanto che la città elfica di Azura si è schierò fin dal principio a fianco degli uomini delle terre di Roan, gli unici che gli elfi considerano loro pari come valore e coraggio. Sulle montagne del Kershalt, intanto, Malakay progettava e realizzava, con l'aiuto delle forze di Helvete, un'eversione che lo portò a conquistare il potere a Grymped Yard. Si unì quindi all'imperatore con lo scopo di annientare l'odiata Azura e prendere i suoi vasti domini ricchi di risorse. Approfittando del caos imperante i barbari abitanti delle regioni centrali dichiararono la propria indipendenza da Azura, spinti anche dai consigli interessati dell'imperatore, ma pagando a caro prezzo questo loro tradimento: le creature inviate da Helvete per "proteggere" il nuovo reame non erano altro che abominevoli mostri che trasformarono presto una ricca e fertile campagna in un putrido e fetido ammasso melmoso attorno alla cittadina di Hares. I pochi sopravvissuti all'orrore degli Hulk melmosi fuggirono sulla Dorsale del Lupo, in una regione completamente dominata dall'anarchia. L'avanzare delle forze di Helvete, ed il rafforzarsi dei ranghi delle loro armate, convinsero i draghi rossi del nord ad allearsi con l'oscuro signore e a dichiarare guerra ad Algalord. Nei regni angelici, il gran consiglio della città, all'epoca sotto la direzione del saggio Cornelius, decretò la distruzione dell'unico ponte d'accesso alla città e lasciò che la strada più lunga e tortuosa venisse invasa da pericolosi hobgoblin e da potenti draghi guardiani. Si sperava così di tenere al sicuro il "Liber Universalis", potente strumento magico che si dice sia stato scritto sulla base della "Pergamena dei Leoni", pur non raggiungendone la stessa potenza magica. Inoltre gli angeli nascosero, nella più profonda delle loro grotte, un altro talismano dal grande potere, la cui funzione è però tuttora sconosciuta, e disseminarono le chiavi necessarie per liberare la potenza del libro in tutte le terre di Ladiun. Ormai il cerchio si stringeva, e le forze combinate di Helvete si scagliarono contro l'alleanza di Roan-Azura-Algalord. La battaglia si svolse per ben 10 mesi nelle zone più remote intorno alla città, ora abbandonata, di Pandius, nelle lande di nessuno, in cui una natura selvaggia aveva preso il sopravvento tanto da rendere spesso impossibili i passaggi. Le forze dell'alleanza, sopraffatte dal potere oscuro di Helvete, indietreggiarono fino ai confini delle terre dei Leoni. I sette maghi più potenti del tempo intanto, nell'intento di proteggere la pergamena, decisero di mondarla da ogni incantesimo malefico, in modo che nessuna creatura oscura avrebbe potuto servirsene per i suoi scopi. La creazione di questa "Pergamena del Bene Supremo" portò però con se una sventura: il male ed il bene sono necessari l'uno all'altro, e la concentrazione del bene assoluto creò come contropartita un essere fatto di sola malvagità: il male assoluto.

I maghi cercarono di porre rimedio alla loro imprudenza, ma la creatura si perse nella notte e non fu più ritrovata. Anche della pergamena si sono perse le tracce. Sembra che i maghi dopo aver inseguito l'orrida creatura si separarono e nascosero la pergamena in zone remote. Solo grazie all'aiuto di una città nascente, Kriaz Nor, l'alleanza riuscì a fermare le forze di Helvete e a batterle respingendole dai confini. Le forze del male si divisero e si dispersero. Ma l'imperatore non dimenticò mai l'affronto subito da Kriaz Nor, e lanciò su di essa una terribile maledizione.

Le leggende e le testimonianze scritte sulla guerra narrano di un trattato di pace costato più di quanto si immagini: le anime dei re che diedero vita, buoni o malvagi che fossero, a quel conflitto mai più troveranno pace e rimarranno su Ladiun a contendere il potere ai vivi finché la Pergamena non verrà ritrovata ed ogni conflitto troverà finalmente la fine. Nel frattempo però, l'essere oscuro nato dalla scissione dalla pergamena trama nel buio e accresce la sua forza…

Dopo il sanguinoso conflitto che aveva investito i reami più potenti di Ladiun tutto era cambiato. Molte città erano cadute sotto le armate di Helvete. La storia della battaglia è racchiusa in molti libri custoditi nella Biblioteca Celeste. In questi tomi è narrata la caduta delle città, la distruzione delle terre, e dei reami che si erano formati nel tempo.

Nozgoth la capitale dell'Est fu la prima ad essere travolta. Della sua bellezza rimane ben poco, e le sue rovine sono ancora impregnate dell'odore nauseabondo della battaglia. Nell'aria ancora risuonano grida di dolore degli uomini e delle donne che in un tempo remoto avevano abitato queste terre. Ancora il sangue trasuda dai resti delle case, dei templi, dei mercati. Coloro che si avventurano per queste terre non si trattengono mai più di una mezza giornata. I cavalieri sferzano i loro cavalli, le carovane non sostano per rifocillarsi, chi resta indietro non viene aspettato.

Durante lo scontro il castello fu preso. I vampiri sgozzarono i servi e banchettarono con il loro sangue, tramutando i servitori in zombi senz'anima, mentre il re scappava lontano rifugiandosi nell'imprendibile castello dell'Anarouch (all'estremo est della capitale). Le armate nere di Helvete non riuscirono ad estirpare il re dal castello e si appostarono lungo la strada. Un antica leggenda racconta che il capo delle armate di Nozgoth preso dall'orrore che si stava svolgendo durante quei giorni nefasti e sconcertato dalla fuga del vecchio re, chiamò a se tutte le armate, e per salvare l'onore del suo esercito ordinò un suicidio di massa pur di non cadere in mano al nemico. Ma per non aver combattuto e per essere stato così vile il capo delle armate e tutto l'esercito fu maledetto dagli dei. La vendetta di Krell nei confronti del vecchio re fu enorme. Come un fiume in piena travolse la strada per l'Anarouch con il suo esercito di maledetti. Il presidio di Helvete, accampato lungo la strada, fu completamente distrutto. Fu l'unica volta in cui le truppe dell'imperatore vennero completamente annientate.

I pochi sopravvissuti tra le legioni di Helvete non fecero più ritorno alla città, e continuano a vagare nella Foresta del Non Ritorno in preda ad allucinazioni mortali, con i corpi che ardono come una pira perenne che, bruciando le loro carni, li rende cenere per poi ricomporli come fa la fenicie, sperando di non essere trovati dalle forze di Krell. La rocca dell'Anarouch all'apparenza inespugnabile venne sopraffatta dall'imponente esercito. Una breccia venne fatta attraverso un passaggio che correva sotto le mura e quegli uomini, tramutati in mostri, risalirono nella rocca fino alla stanza del Re. Pochi conoscono come continua la leggenda anche se sembra che l'ira di Krell non sia mai stata placata dopo l'uccisione del re, decapitato e impalato. Forse quella vendetta fu talmente atroce che gli dei non poterono più redimerlo, lui aveva scelto di non essere salvato. Tuttavia nessuno si era più avventurato in quella terra dove l'oscurità aveva avvolto tutto e la storia dell'Anarouch assunse valore di leggenda. Sembra inoltre che l'esercito di Krell vinse le battaglie grazie ad un oggetto un tempo custodito a Nozgoth, una sorta di maschera ghignante con occulte proprietà. La maschera era custodita nel tempio della capitale, sul volto di una statua raffigurante la dea del regno: una dea con due volti e due identità, quella benefica e quella malefica, che convivevano assieme. Alcuni testi ritengono che la maledizione di Krell e del suo Esercito fu legata non tanto al suicidio collettivo, quanto all'aver sottratto tale artefatto al volto della dea scoprendone il suo vero volto.

Quando ancora il tempo del conflitto era lontano, Pandius era una città pacifica. In realtà il nucleo cittadino era pressochè inesistente in quanto dimora estiva del primo principe e futuro re di Nozgoth. Da sempre l'area era difficile da raggiungere, come se ogni giorno cambiasse luogo nella fitta foresta. Questo perché il castello fu edificato per nascondere il giovane principe e la sua amata dagli occhi del sovrano. Un amore segreto legava i due giovani poiché lui era promesso alla figlia del reggente di Helvete. Non si conosce bene il resto della storia che narra dei due giovani ma ancora oggi Pandius è presente nell'area più remota della foresta. Sembra che il principe, dopo che il re aveva scoperto i due e aveva fatto imprigionare l'amata, si allontanò dal padre e si rifugiò in un area della foresta per dedicarsi all'arte della forgiatura, cercando di dimenticare la sua vita precedente. Man mano che lavorava la sua opera si affinava e accortosi di creare oggetti estremamente potenti, scoppiata la guerra, si rifugiò nella sua grotta e costruì una fitta rete di ponti che rendevano inaccessibile il passaggio. Nessun esercito doveva entrare in possesso delle sue armi. Pochi sono arrivati al cospetto del Principe Forgiatore e quei mercanti che sono tornati hanno portato con se oggetti meravigliosi, di altissima fattura che battevano di gran lunga le armi dei nani, le corazze degli elfi, gli incantesimi dei maghi, e le capacità degli uomini.

Durante il tempo di pace sembra che queste terre fossero percorse da creature incredibili, inoltre erano ricche di cacciagione e di ruscelli, di cascate, di fattorie e niente sembrava poter sconvolgere questa condizione. Ma dopo la caduta di Nozgoth, città protettrice della foresta, la situazione cambiò radicalmente. Le nere armate sconvolsero anche questi luoghi, unico vero accesso alle terre dell'ovest e del sud.
Gli altri passaggi erano impraticabili per un esercito così vasto come quello di Helvete: i monti del Charnal impedivano infatti il passaggio verso ovest. L'avanzata dell'esercito non trovò ostacoli iniziali. Gli accampamenti, gli edifici, i campi che incontrarono lungo la strada vennero completamente abbattuti e bruciati. Ma la foresta si ribellò. La vegetazione iniziò a crescere, i fiumi cambiavano spesso il loro corso invertendo anche la foce con la sorgente, si invertivano i passaggi, si modificavano i luoghi. Arbusti crescevano al suolo e in pochi giorni si tramutavano in alberi, scomparivano grotte e comparivano rovine. Ogni zona sembrava sempre diversa dall'altra e in qualche modo uguale all'altra. L'esercito non poteva rifornirsi perché anche la cacciagione era scomparsa. Qualcuno tornò sui suoi passi per poter almeno nutrirsi con i resti dei nemici trucidati mentre molti furono i casi di cannibalismo nell'esercito stesso. L'empietà di queste azioni fu duramente punita. Molti nell'esercito furono tramutati in non morti, e molti altri caddero per la fame. Con le armate di Krell alle spalle l'esercito poteva solo avanzare. La foresta, così ostile, sarebbe diventata in seguito nuovo territorio di scontro. La via fu chiusa alle spalle dell'esercito, il sentiero di accesso alla foresta venne celato da una magia, la stessa che celava Pandius al vecchio re, e le terre non diventarono più proprietà di nessuno, un luogo intricato e dimenticato che proteggeva ancora tre potenti segreti

Le montagne del Kershalt sono tra le più antiche catene montuose delle terre di Ladiun. La loro formazione risale alla grande eruzione del vulcano Trockarel, che durante gli Antichi Regni scombussolò l'intero sistema delle terre, gettando fiumi di lava sulle foreste primigenie e causando terremoti che formarono altipiani, sistemi montuosi, depressioni e dorsali marine. Da sempre le popolazioni che vivono in questi monti convivono con un territorio ostile e brullo, ma l'attività mineraria ha portato grandi ricchezze agli abitanti e ha permesso la fondazione di una delle più belle città dei regni: Grymped Yard. La bellezza e la purezza delle pietre estratte nelle miniere di Grymped Yard le hanno rese celebri in tutti i territori e si narra che i maggiori artefatti degli Antichi Regni siano stati creati e impreziositi attraverso le gemme estratte dai monti Kershalt. Ma nonostante la caduta degli Antichi Regni l'attività di estrazione non cessò, mantenendo alta l'importanza della cittadina. La caduta di Nozgoth sembrava non preoccupare gli abitanti di queste terre. L'avanzata dell'esercito di Helvete attraverso i territori dell'est non aveva bloccato il lavoro di estrazione nei monti del Kershalt. Fin dai tempi lontani gli abitanti di Grymped avevano sempre assistito alla caduta dei regni, alla distruzione delle città e alla formazione di nuovi equilibri, alla venuta di nuove genti, rimanendo lontani dai conflitti. Inoltre l'attività mineraria sembrava non essere meta di conquista dell'imperatore nero. Ma in quel tempo di morte e di dolore qualcosa stava cambiando anche in queste terre. Un giovane lavoratore delle miniere, avido di potere, stava portando avanti un piano di rivolta, per prendere possesso di quelle ricchezze che estraeva ma che non poteva avere per se. La bramosia di potere di Malakay fu percepita solo da una veggente, Vania, che profetizzò una terribile sventura sulla cittadina. Gli abitanti del Kershalt, credendola pazza, la allontanarono dalla città e la donna si rifugiò in un luogo remoto dei monti per sfuggire alle grinfie di Malakay. Per raggiungere il suo scopo, il barbaro, si legò all'esercito dell'imperatore promettendo di versare mensilmente la metà dei preziosi rinvenuti, finanziando l'esercito del nero sovrano. La battaglia sui monti Kershalt fu di breve durata. Tre giorni bastarono a sconvolgere l'intero sistema della regione. Malakay occupò da prima le miniere, schiavizzando i lavoratori, un tempo suo compagni. Alcuni di essi riuscirono a fuggire alla cattura e tutt'oggi sono ricercati dai seguaci dell'usurpatore per poterli definitivamente eliminare. Nei due giorni successivi Malakay fece aprire una breccia nel castello attraverso le miniere e si instaurò nella sede del potere della cittadina, eliminando il re e la sua corte. Gli anni successivi portarono in disgrazia l'intera regione. Il lavoro nelle miniere era costantemente tenuto sott'occhio dalle guardie del nuovo re. L'intera strada per la salita alla cittadina è tuttora sorvegliata da fedelissimi di Malakay che, facendo capo a quattro signori della guerra, cercano ancora i pochi ribelli sfuggiti alla cattura anni addietro. Le ricche carovane che andavano e venivano per l'altopiano avevano da tempo chiuso i traffici. Nessuno si era più avventurato a Grymped anche se pare che il nuovo sovrano stia sempre racchiuso nel castello a rimirare il suo tesoro che aumenta giorno per giorno.
La profezia di Vania si era avverata, l'equilibrio a Grymped Yard era stato interrotto

Dei vari regni che presero parte al grande conflitto della prima era, Algalord era il più remoto. Posta ai confini delle terre innevate, collocata a metà strada tra il deserto di Alkaret e i Reami Angelici, la città di Algalord "la superba", capitale dell'omonimo regno, è posta all'estremo sud del reame dei draghi.

Da sempre luogo di tolleranza ed esempio di pacifica convivenza tra le diverse creature dell'intero mondo, Algalord era il faro della cultura e centro di commerci che dominava l'intera zona, nonostante la sua posizione così remota.

Ma anche ad Algalord germogliava il seme del male. Una setta di draghi fanatici, convinti della superiorità della razza draconica su tutte le altre, mal sopportava la presenza di esseri da loro considerati "impuri" sul suolo del proprio reame, e si prefiggeva come scopo immediato l'allontanamento da Algalord di tutte le razze non appartenenti ai draghi, e come obiettivo ultimo il loro sterminio totale. Questi draghi, sotto il diretto controllo dai draghi di fuoco, i draghi rossi, non avevano però le forze necessarie per poter scalzare il sovrano del tempo dal suo trono: troppo grande il suo potere, troppo magnifico il suo esercito, troppo profonda la sua conoscenza dei meandri del tempo.

L'attacco di Helvete ai regni centrali fu per i draghi ribelli un'occasione d'oro da sfruttare: si allearono subito con l'imperatore nero che, per facilitare le loro mosse, lanciò un potente incantesimo volto ad offuscare le capacità di preveggenza del sovrano di Algalord.
Così, con l'esercito reale diviso tra l'aiuto all'alleanza e al pattugliamento dei propri confini, e con il re incapace di predire le mosse più opportune, i draghi rossi, con l'aiuto di altri draghi decaduti, cominciarono ad imperversare attraverso le terre del reame fino a spezzare le difese presso le praterie nord ed arrivare fin dentro Algalord stessa. Venuto a conoscenza del grave pericolo che stava flagellando il suo regno, il sovrano dei draghi si ritirò con il suo esercito dalla battaglia presso la Foresta del non ritorno e si diresse in volo ad Algalord. Qui egli dovette far ricorso a tutte le sue forze per contrastare la furia dei ribelli. Ferito a morte da uno speciale aculeo, forgiato dall'imperatore nero in persona, continuò a combattere fino a cacciare i ribelli oltre le mura della città, dove da allora continuano a tormentare i viandanti più sprovveduti che si avventurino per quelle terre dimenticate. Il sovrano infine si accasciò, stremato e morente, e con l'ultimo soffio di fiato che aveva predisse il suo destino: " Il mio spirito regnerà su queste terre in eterno. Mai più avrò pace finché la pergamena non sarà ritrovata". L'aculeo infatti era stato intinto in una speciale pozione che avrebbe fatto rinascere la sua vittima in una creatura tanto potente quanto malvagia. E fu così che il sovrano rinacque come il Supremo Drago d'oro, Orien il drago del Nord, che da lontano, oltre i confini celesti, domina dalla sua fortezza l'accesso al reame dei draghi. Le carcasse dei draghi ribelli furono gettate, senza sepoltura, nelle lande remote della necropoli dei draghi, e a causa del loro tradimento le loro anime non troveranno mai la pace. Algalord era salva, ma a che prezzo: senza più un sovrano, il regno ridotto in macerie e in preda all'anarchia, una città che ormai era solo l'ombra del suo passato. Ma Algalord vive ancora, e i suoi fieri abitanti ancora oggi lavorano alacremente per riportarla allo splendore di un tempo

Hares era la capitale delle terre ovest del reame elfico di Azura.

Le cronache precedenti agli infausti eventi che si verificarono in quegli anni narrano di una città senza eguali nel resto del mondo: giganteschi alberi millenari trasformati in immensi edifici dai molteplici piani; radure dalle sembianze di sontuosi saloni per le feste, ricchi di rampicanti germoglianti fiori e traboccanti di nettare che api operose trasformavano nel miele più dolce mai esistito; ponti sospesi che sfidavano la forza di gravità e si lanciavano su distanze incredibili, le assi di leggero e resistente legno delle conifere di Hares, dalla durezza leggendaria, pari quasi ai metalli forgiati dai nani, legate con corde intrecciate degli stessi capelli degli elfi, che neanche il vento più furioso poteva far vacillare.

Un luogo così bello e dolce che gli stessi abitanti si definivano "beati".

Ma tutto questo splendore suscitava nel cuore di alcuni barbari, abitanti nelle brulle lande alle pendici della Dorsale del Lupo, grande invidia e risentimento. Quando l'imperatore attaccò e le forze di Azura furono richiamate per difendere i confini del regno, i barbari ne approfittarono: si organizzarono in un folto, ancorché disordinato, esercito ed attaccarono la piccola guarnigione lasciata di stanza ad Hares. Fu un massacro: non venne risparmiato nessun elfo, e le carni dei morti furono usate dai barbari per imbastire macabri banchetti. Solo una manciata di elfi sopravvisse: fuggirono nei boschi vicino la remota Balmora, e si nascosero nelle caverne per paura di essere trovati. Si volsero al male, e lontani dalla luce divennero creature d'ombra, divennero elfi oscuri. Non appena la notizia di tale scempio raggiunse l'alto consiglio di Azura, tutti ne furono sconvolti ed inorriditi, e si decise per una punizione esemplare.

Impauriti dalla prevedibile reazione di Azura, i barbari inviarono all'imperatore nero una richiesta di supporto in cambio di fedeltà. Egli ne approfittò per impiantare un regno oscuro nel cuore delle lande nemiche.

Usando le caverne ed i cunicoli del sottosuolo, dopo alcuni giorni di marce forzate un'imponente schiera di immonde creature irruppe tra le radure assolate di Hares. Troppo vulnerabili ai raggi del sole, le creature schiavizzarono gli abitanti e li costrinsero a costruire una fitta rete di canali e dighe al fine d allagare tutta la zone per farla cadere in una perenne nebbia. Dopodiché, esaurita la loro utilità, le mostruosità si accanirono sui barbari per cibarsi delle loro carni, in molti casi strappando loro membra e organi mentre erano ancora vivi. Pochi di loro riuscirono a scampare alla mattanza, e il ricordo di quell'orrore vive ancora nei racconti che si tramandano di generazione in generazione, ad imperitura memoria della stoltezza di chi, volendo troppo, fu causa della sua e altrui rovina. Nel frattempo, con l'esercito di Helvete che aveva sfondato la linea difensiva presso l'odierna Foresta del non ritorno ed il ritiro delle truppe presso i confini dei Leoni, il consiglio di Azura fu costretto a dirottare le sue forze per dar rinforzo all'alleanza, delegando ad un secondo tempo la riconquista di Hares. Ma ormai il momento giusto per la riscossa era stato perso, e le creature avevano avuto il tempo di rafforzare le proprie posizioni. Col tempo il desiderio di vendetta e riscossa si placò nel cuore degli elfi di Azura, e la zona fu lasciata abbandonata a se stessa.

Hares, "la beata", era perduta per sempre...

La battaglia che aveva colpito l'intera Ladiun si era protratta per due anni. Nonostante il conflitto fosse durato solo poco tempo, le terre e le popolazioni erano radicalmente cambiate. Sembrava la conclusione di un'epoca: la prima era stava giungendo al termine. Prima di allora non si era mai assistito ad una battaglia tanto sanguinosa e tanto terribile come l'impresa portata avanti dall'imperatore oscuro, ricacciato infine nei suoi confini. Fu un epoca di grandi perdite, furono distrutti i grandi santuari delle divinità e saccheggiati i loro templi, con i loro artefatti risalenti a tempi remoti e dai poteri non sempre compresi appieno. Molti di questi oggetti furono portati in terre lontane che ancora non avevano partecipato da protagoniste nella sanguinosa battaglia. Le terre dell'ovest non erano state toccate dalla furia dell'imperatore e stavano man mano acquistando una propria identità. Il clima di tensione degli anni successivi alla guerra fu percepito in questi luoghi fuori dal tempo solo quando i primi rifugiati iniziarono ad arrivare nelle cittadine di Kuan Hador, di Vivec, di Prial. Per un breve periodo i pochi elfi fuggiti da Hares riuscirono a rifugiarsi nel deserto. Venne così fondato un piccolo accampamento che fu in seguito parzialmente abbandonato. La cittadina desertica di Alkaret era un'ultima oasi di pace per quegli elfi che avevano visto distruggere la propria famiglia, sbranati i loro parenti, amici e che ora non avevano altro posto dove andare. Quando si stabilizzò la situazione molti di essi decisero di riunirsi nell'antica capitale del regno, abbandonando definitivamente il deserto per ritirarsi ad Azura. Pochi sono gli abitanti che tutt'ora risiedono ad Alkaret, ma famosi sono i suoi mercanti che, ripresi gli scambi commerciali, si trovano lungo l'unica strada carovaniera che dalle ricche terre dei boschi conducono al reame dei draghi. Delle altre città ancora poco si sapeva. L'unica città dell'ovest che partecipò al grande conflitto fu Kriaz Nor, una città che sembrava sorgere dalle nebbie del tempo di cui pochi sapevano la storia nebulosa e che forse risaliva ai Primi Regni. Anche le città di Vivec e di Kuan Hador erano poco conosciute, e sembra che per raggiungere Kuan bisognava intraprendere una sorta di viaggio iniziatico, attraverso un vasto labirinto di purificazione. In questo periodo di ripresa delle attività sembra siano nate le gilde. Nella oscura Helvete la dea che aveva mosso l'imperatore oscuro stava radunando a se uomini pronti a servirla nelle sue trame oscure. Caska era una dea implacabile che avrebbe mosso nuove battaglie contro i nuovi e vecchi regni. Ad Alkaret i monaci fuggiti dai santuari delle antiche divinità avevano trovato un rifugio sicuro, un'oasi di meditazione e di raccoglimento in un luogo difficilmente espugnabile, dove potevano riprendere le funzioni ai vari culti e in cui la convivenza e il rispetto delle culture avevano portato ad un grande sistema bilanciato e fiorente. Nei boschi presso Roan, in una delle più belle foreste di tutte le terre si erano radunati i profondi conoscitori delle arti arcane. A indire il primo dei grandi raduni furono i maghi della Pergamena dei Leoni. Nessuno, se non i maghi stessi, conoscono ciò che avvenne a tale manoscritto e dove fu avvistata l'orrenda creatura, nata dalla pergamena stessa, per l'ultima volta. La potente gilda dei maghi era ed è tuttora una delle istituzioni più potenti nelle terre. Pare che la loro opera sia volta anche alla riscoperta dei manufatti perduti e dello studio degli antichi testi delle biblioteche dei regni angelici ma anche delle città del vecchio equilibrio. Dopo l'estenuante battaglia molti guerrieri che avevano perso case, famiglie e possedimenti cercarono una nuova terra per ricominciare la propria vita. Fu un periodo di lunghi esodi e molti guardarono al mare come fonte di salvezza. I primi insediamenti costieri, quali la città di Erath, divennero in breve tempo il punto di partenza di molte navi verso terre sconosciute. Le prime esplorazioni dei mari non diedero buoni risultati. Molti si ammalarono e morirono nei viaggi che durarono anche lunghi mesi. Alcune navi affondarono o persero la via del ritorno. Non erano ancora state fissate delle rotte da seguire e il mare non perdonava. Qualcuno tornato indietro aveva parlato di strane creature, orridi mostri marini che si insidiavano nella mente dei malcapitati facendoli morire in preda a terribili allucinazioni. Quelli che si salvarono parlavano di splendide creature, accorse in loro soccorso, dall'aspetto femminile e dai volti benevoli. Delle creature degli abissi figlie dello stesso padre, una divinità marina che pare abbia aiutato i primi navigatori a giungere sulle rive di un gruppo di isole: dono che Ulmo fece ai popoli di Ladiun. L'arcipelago di Seyda dove finalmente molte persone ritrovarono la pace della mente e del corpo dopo gli estenuanti anni di battaglia e i lunghi mesi di navigazione. Venne qui fondata una nuova città sulle rovine di un precedente accampamento. Balmora era la nuova terra di salvezza per tutti quelli che non avevano più nulla sul continente. Qui venne fondata l'ultima gilda sorta sulle terre. Una gilda dalle mille facce ma con un rigido statuto nel quale si dichiarava di esser sempre pronti alla difesa delle terre nel caso di nuove battaglie.
La prima era si era definitivamente conclusa. Antiche città stavano per uscire dalla nebbia dei tempi per diventare protagoniste sulla scena di Ladiun. Nuove città erano state fondate e stavano rinascendo i commerci, le attività, la vita con la consapevolezza, però, che qualcosa era già in fermento.