Ladiun 1

NWN 1

CLASSI DI PRESTIGIO

Classi di Prestigio

Le classi di prestigio sono equiparabili a quelle primarie, con l'eccezione che prima di essere raggiunte richiedono determinati requisiti. Una classe di prestigio non può mai essere scelta per un personaggio iniziale: può essere raggiunta solo tramite un attento percorso di sviluppo. Tieni sempre presente quelli che sono i requisiti, prima di decidere quale classe di prestigio ti interessa.
Anche le classi di prestigio possono arrivare al livello epico, anche se i meccanismi che ne regolano il funzionamento sono leggermente diversi da quelli delle classi normali. Una volta raggiunto il livello 10, l'avanzamento in una classe di prestigio si interrompe fino a quando il livello personaggio totale dell'eroe (la somma di tutti i livelli di classe) non è pari o superiore a 20. Una volta superata questa soglia, il personaggio può riprendere a crescere nella classe di prestigio, raggiungendo il livello 11 e quelli successivi.



ARCIERE ARCANO

Descrizione

L'arciere arcano, signore delle bande di guerrieri elfici, è un combattente addestrato nell'uso della magia come supplemento alla sua abilità in battaglia.

Dado di vita: d8
Competenze: Armi semplici e da guerra, Armature leggere e pesanti, Scudi.
Punti abilità: 4 + modificatore int.
Abilità di classe: Creare armature, Creare trappole, Creare armi, Guarire, Ascoltare, Conoscenze, Muoversi silenziosamente, Osservare.
Talenti selezionabili: Ambidestria, Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche
Tiri salvezza primari: Tempra, Riflessi
Bonus di attacco base: +1 per livello

Requisiti

Per diventare arciere arcano un pg deve possedere i seguenti requisiti:

Progressione livelli

Lvl Bonus tiro per colpire Tiri salvezza
  Tempra Riflessi Volontà
1st 1 2 2 0
2nd 2 3 3 0
3rd 3 3 3 1
4th 4 4 4 1
5th 5 4 4 1
6th 6 5 5 2
7th 7 5 5 2
8th 8 6 6 2
9th 9 6 6 3
10th 10 7 7 3


Perché  diventare un arciere arcano:

Arciere arcano epico

L'arciere arcano epico è in sostanza l'estensione vivente del proprio arco. Gli esseri inferiori possono soltanto rimanere stupiti di fronte alle meraviglie di cui è capace.

Dado di vita: d8
Punti abilità: 4 + modificatore int.
Talenti bonus: l’arciere arcano epico guadagna un talento bonus ogni quattro livelli. In altre parole, ai livelli 14, 18, 22, 26 e 30.
Talenti bonus epici selezionabili: Critico devastante (arco corto o lungo), Valore epico, Riflessi epici, Robustezza epica, Arma focalizzata epica (arco corto o lungo), Grande destrezza, Incantesimi in combattimento potenziati, Critico distruttore (arco corto o lungo)

Specialità

Frecce incantate: ogni due livelli prima del nono livello la potenza delle frecce scagliate dall’Arciere arcano migliorano di +1.

 


ASSASSINO

Descrizione

L'assassino è un maestro nel mettere a segno colpi fulminei e mortali. Spesso gli assassini svolgono la funzione di spie, informatori, killer a pagamento o vendicatori: le loro abilità in diverse arti oscure permettono di portare a compimento missioni di morte con precisione assoluta.
Al contrario della guardia nera, l'assassino non è malvagio per via della devozione ai poteri oscuri, quanto piuttosto per una totale mancanza di valori etici e morali.

Dado di vita: d6
Competenze: tutte le armi semplici, tutte le armature leggere.
Punti abilità: 4 + modificatore int.
Abilità di classe: valutare, raggirare, creare armature, creare trappole, creare armi,  disattivare trappole, guarire, nascondersi, intimidire, ascoltare, conoscenza, muoversi silenziosamente, scassinare serrature, svuotare tasche, cercare, piazzare trappole, osservare, acrobazia, usare oggetti magici
Talenti bonus selezionabili: ambidestria, combattere con due armi, competenza nelle armi esotiche, competenze nelle armi da guerra.
Tiri salvezza primari:  riflessi.
Bonus di attacco base: +3 ogni 4 livelli

Requisiti

Per diventare un assassino un pg deve possedere i seguenti requisiti:

Progressione

Lvl BAB Tiri salvezza Talenti Attacco mortale
    Tempra Riflessi Volontà    
1st 0 0 2 0 Attacco mortale, Usare Veleno 1d6
2nd 1 0 3 0 Volto fantasma,
Tiro salvezza su veleno 1, Schivare 1
1d6
3rd 2 1 3 1   2d6
4th 3 1 4 1 Tiro salvezza su veleno 2 2d6
5th 3 1 4 1 oscurità, schivare 2 3d6
6th 4 2 5 2 Tiro salvezza su veleno 3 3d6
7th 5 2 5 2 Invisibilità 4d6
8th 6 2 6 2 Tiro salvezza su veleno 4 4d6
9th 6 3 6 3 Invisibilità migliorata 5d6
10th 7 3 7 3 Schivare 3, Tiro salvezza su veleno 5 5d6


Diventare un assassino

Ladri, monaci, ranger e bardi sono candidati ideali per diventare assassini.

Assassino epico

L'assassino epico è in grado di scivolare non visto fra le ombre, attendendo che il proprio bersaglio sia vulnerabile, colpendo con la rapidità di un cobra e lasciando dietro di sé un freddo cadavere.

Dado di vita: d6
Punti abilità: 4 + modificatore int.
Talenti bonus : l’assassino epico acquisisce un talento bonus ogni quattro livelli. In altre parole, ai livelli 14, 18, 22, 26 e 30.
Talenti bonus epici selezionabili: riflessi epici, abilità focalizzata epica (solo nascondersi), grande destrezza, incantesimi in combattimento potenziati, attacco furtivo migliorato, iniziativa superiore, velocità fulminea, occultamento
Specialità: Attacco mortale : migliora di 1d6 ogni due livelli dopo il nono livello
Tiro salvezza su veleno: una addizionale +1 per ogni due livelli dopo il decimo livello da assassino
 


CAMPIONE DI TORM

Descrizione

I campioni di Torm sono dei potenti combattenti che hanno dedicato la loro esistenza alla causa di Torm, difendendo il terreno sacro, distruggendo i nemici della chiesa e massacrando mostri mitici. Torm è il patrono dei paladini, nonchè nemico indefesso del male in ogni sua forma.

Dado vita: d10
Competenze: tutte le armi semplici e da guerra, armature leggere e medie e scudi
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Abilità: Creare armature, Creare trappole, Creare armi, Disciplina, Guarire, Conoscenze, Parata, Osservare
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Deviare frecce, Combattere con due armi
Talenti bonus: Competenza nelle armature (pesanti), Combattere alla cieca, Colpo mirato, Incalzare, Disarmare, Schivare, Maestria, Incalzare potenziato, Critico migliorato, Disarmare migliorato, Maestria migliorata, Buttare a terra migliorato, Parata migliorata, Attacco poderoso migliorato, Combattere con due armi migliorato, Colpo senz'armi migliorato, Buttare a terra, Mobilità, Tiro ravvicinato, Attacco poderoso, Tiro rapido, Attacco rapido, Pugno stordente, Arma preferita, Arma focalizzata, Competenza nelle armi esotiche, Attacco turbinante
Tiri salvezza primari: Tempra e Riflessi
Bonus di attacco base: +1/livello

Requisiti

Per diventare un campione di Torm, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Progressione

Liv BAB Tiri salvezza Talenti Punti ferita Bonus ai TS Furia divina
  Tempra Riflessi Volontà  
1 +1 +2 +2 +0 Imposizione delle mani 5-10 +0  
2 +2 +3 +3 +0 Talento bonus, Difesa sacra (+1) 10-20 +1  
3 +3 +3 +3 +1 Punire il male 15-30 +1  
4 +4 +4 +4 +1 Talento bonus, Difesa sacra (+1) 20-40 +2  
5 +5 +4 +4 +1 Furia divina 25-50 +2 +3 5/+1
6 +6 +5 +5 +2 Talento bonus, Difesa sacra (+1) 30-60 +3 +3 5/+1
7 +7 +5 +5 +2   35-70 +3 +3 5/+1
8 +8 +6 +6 +2 Talento bonus, Difesa sacra (+1) 40-80 +4 +3 5/+1
9 +9 +6 +6 +3   45-90 +4 +3 5/+1
10 +10 +7 +7 +3 Talento bonus, Difesa sacra (+1), Furia divina (+2) 50-100 +5 +5 5/+1

Imposizione delle mani (livello 1): è in grado di curare un danno uguale al livello di classe moltiplicato per il modificatore del carisma. Inoltre, provoca danni alle creature non morte. Quest'abilità si somma all'omonima abilità del paladino.
Talenti bonus: ogni 2 livelli (2, 4, 6, eccetera) ottiene un talento bonus, come i guerrieri (escluse le specializzazioni nelle armi).
Difesa sacra (livello 2): +1 a tutti i tiri salvezza. Il valore aumenta di un ulteriore +1 ogni 2 livelli.
Punire il male (livello 3): una volta al giorno aggiunge un bonus di carisma al tiro per colpire e provoca +1 punto danno per livello del campione di Torm.
Furia divina (livello5): una volta al giorno può aggiungere +3 ai tiri per colpire, danno e salvezza e può fornire una riduzione del danno +1/5 per un numero di turni equivalente al bonus del carisma.

Campione di Torm epico

Torm guida il suo campione lungo il cammino della vita. Questo guerriero si è distinto nei ranghi dei sacri combattenti, arrivando a personificare la potenza di Torm.

Dado vita: d10
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il campione di Torm epico guadagna un talento bonus addizionale ogni 4 livelli. In altre parole, ai livelli 14, 18, 22, 26, e 30.
Talenti epici bonus: Incantesimi rapidi automatici, Incantesimi silenziosi automatici, Incantesimi immobili automatici, Pelledura, Riduzione del danno epica, Critico devastante, Robustezza epica, Valore epico, Incantesimo epico focalizzato, Incantesimo inarrestabile epico, Arma focalizzata epica, Specializzazione epica in un'arma, Grande punizione, Grande saggezza, Incantesimi in combattimento potenziato, Pugno stordente migliorato, Attacco turbinante migliorato, Critico distruttore, Conversione planare, Iniziativa superiore
Talenti di classe epici selezionabili: Velocità fulminea

Progressione

Liv Talenti Punti ferita Bonus ai TS Furia divina
11   55-110 +5 +5 5/+1
12 Difesa sacra (+1) 60-120 +6 +5 5/+1
13   65-130 +6 +5 5/+1
14 Talento bonus, Difesa sacra (+1) 70-140 +7 +5 5/+1
15 Furia divina (+2) 75-150 +7 +7 10/+2
16 Difesa sacra (+1) 80-160 +8 +7 10/+2
17   85-170 +8 +7 10/+2
18 Talento bonus, Difesa sacra (+1) 90-180 +9 +7 10/+2
19   95-190 +9 +7 10/+2
20 Difesa sacra (+1), Furia divina (+2) 100-200 +10 +9 15/+3
21   105-210 +10 +9 15/+3
22 Talento bonus, Difesa sacra (+1) 110-220 +11 +9 15/+3
23   115-230 +11 +9 15/+3
24 Difesa sacra (+1) 120-240 +12 +9 15/+3
25 Furia divina (+2) 125-250 +12 +11 20/+4
26 Talento bonus, Difesa sacra (+1) 130-260 +13 +11 20/+4
27   135-270 +13 +11 20/+4
28 Difesa sacra (+1) 140-280 +14 +11 20/+4
29   145-290 +14 +11 20/+4
30 Talento bonus, Difesa sacra (+1), Furia divina (+2) 150-300 +15 +13 25/+5

Speciale

Difesa sacra: i Tiri Salvezza continuano ad aumentare di +1 ogni 2 livelli epici.
Furia divina: Ogni 5 livelli epici l'attacco, il danno e i bonus ai tiri salvezza aumentano di un ulteriore +2.

Note

 


DIFENSORE NANESCO

Descrizione

Il difensore è un campione della causa dei nani, un aristocratico della loro società, una sorta di divinità nanesca, il simbolo dello stile di vita nanesco. Come rivela il nome, questo personaggio è un abile combattente, addestrato nelle arti difensive. Una linea di difensori naneschi è una diefsa molto più efficace di una spessa parete di pietra ed è decisamente più pericolosa.

Dado vita: d12
Competenze: armi semplici e da guerra, tutte le armature, scudi
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Abilità: Concentrazione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi, Disciplina, Guarire, Ascoltare, Conoscenze, Osservare
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Deviare frecce, Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche
Tiri salvezza primari: Tempra, Volontà
Bonus di attacco base: +1/livello

Requisiti

Per diventare un difensore nanesco, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Progressione

Liv BAB Tiri salvezza Talenti Punti ferita Riduzione del danno Posizione difensiva
  Tempra Riflessi Volontà   Usi al giorno
1 +1 +2 +0 +2 Posizione difensiva 6-12   1
2 +2 +3 +0 +3 Consapevolezza difensiva I 12-24   1
3 +3 +3 +1 +3   18-36   2
4 +4 +4 +1 +4   24-48   2
5 +5 +4 +1 +4 Consapevolezza difensiva II 30-60   3
6 +6 +5 +2 +5 Riduzione del danno del difensore nanesco 36-72 3/- 3
7 +7 +5 +2 +5   42-84 3/- 4
8 +8 +6 +2 +6   48-96 3/- 4
9 +9 +6 +3 +6   54-108 3/- 5
10 +10 +7 +3 +7 Consapevolezza difensiva III 60-120 6/- 5

Posizione difensiva (livello 1): ottieni +4 a forza e costituzione, +2 a tutti i tiri salvezza e +4 al bonus di schivata con la CA. Si può utilizzare una volta al giorno e ottiene un uso aggiuntivo ogni 2 livelli.
Consapevolezza difensiva (livello 1): mantieni il bonus di destrezza con la CA anche quando sei in difficoltà. Dal livello 6 non puoi più essere sorpreso sul fianco e dal livello 10 ottieni +1 di bonus ai tiri salvezza contro le trappole.
Riduzione danno (livello 6): ogni volta che vieni colpito in combattimento vengono ignorati 3 punti danno. Dal livello 10 in poi i punti danno eliminati sono 6.

Consigli

Difensore nanesco epico

Il difensore nanesco epico è diventato la definizione stessa dell'inamovibilità. E' un combattente valoroso, in grado di resistere impavido contro qualsiasi nemico.

Dado vita: d12
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il difensore nanesco epico guadagna un talento bonus addizionale ogni 4 livelli. In altre parole, ai livelli 14, 18, 22, 26, e 30.
Talenti epici bonus: Pelledura, Critico devastante, Riduzione del danno epica, Resistenza energetica epica, Valore epico, Robustezza epica, Arma focalizzata epica, Critico distruttore, Salute perfetta
Talenti di classe selezionabili epici: Velocità fulminea

Progressione

Liv Talenti Punti ferita Riduzione del danno Posizione difensiva
  Usi al giorno
11   66-132 6/- 6
12   72-144 6/- 6
13   78-156 6/- 7
14 Talento bonus 84-168 9/- 7
15   90-180 9/- 8
16   96-192 9/- 8
17   102-204 9/- 9
18 Talento bonus 108-216 12/- 9
19   114-228 12/- 10
20   120-240 12/- 10
21   126-252 12/- 11
22 Talento bonus 132-264 15/- 11
23   138-276 15/- 12
24   144-288 15/- 12
25   150-300 15/- 13
26 Talento bonus 156-312 18/- 13
27   162-324 18/- 14
28   168-336 18/- 14
29   174-348 18/- 15
30 Talento bonus 180-360 21/- 15

Speciale

Posizione difensiva: il difensore nanesco guadagna un uso al giorno aggiuntivo ogni 2 livelli dopo il 9.
Riduzione del danno: la riduzione del danno aumenta di 3 punti ogni 4 livelli dopo il 10.
 


DISCEPOLO DEL DRAGO ROSSO

Descrizione

Si narra che i poteri magici di stregoni e bardi siano in qualche modo legati alla presenza di sangue di drago nell'albero genealogico della loro famiglia. I discepoli del drago rosso sono stregoni, o a volte bardi, che utilizzano il loro potere magico come catalizzatore per attivare il sangue di drago rosso che scorre in loro, sfruttandone appieno il potenziale. Solitamente preferiscono una vita di avventura alla meditazione. Molti di questi incantatori inseguono ogni tipo di impresa, specialmente se collegata alla scoperta di ulteriori informazioni sulla loro discendenza dai draghi. Spesso questi personaggi sono attratti dalle zone dove sostano i draghi.

Dado vita: d6. Speciale (vedi sotto)
Competenze: Non viene guadagnata nessuna competenza addizionale
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Abilità: Concentratione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi, Disciplina, Guarire, Ascoltare, Conoscenze, Parata, Persuadere, Cercare, Sapienza magica, Osservare
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Schivare frecce, Incantesimi rapidi, Incantesimo focalizzato, Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche, Competenza nelle armi da guerra, Competenza nelle armi semplici
Tiri salvezza primari: Tempra, Volontà
Bonus di attacco base: +3/4 livelli

Requisiti

Per diventare un discepolo del drago rosso, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Progressione

Lvl BAB Tiri salvezza Talenti Bonus alla CA Punti ferita Abillità
  Tem Rif Vol   FOR DES COS SAG INT CAR
1 +0 +2 +0 +2 Armatura draconica (+1) +1 3-6 - - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 Abilità del drago (+2 FOR) +1 6-12 +2 - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Soffio del drago (2d10) +1 9-18 +2 - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 Abilità del drago (+2 FOR), Aumento dado vita (d8) +1 13-26 +4 - - - - -
5 +3 +4 +1 +4 Armatura draconica (+1) +2 17-34 +4 - - - - -
6 +4 +5 +2 +5 Aumento dado vita (d10) +2 22-44 +4 - - - - -
7 +5 +5 +2 +5 Abilità del drago (+2 COS), Soffio del drago (4d10) +2 27-54 +4 - +2 - - -
8 +6/+1 +6 +2 +6 Armatura draconica (+1) +3 32-64 +4 - +2 - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 Abilità del drago (+2 INT), Ali +3 37-74 +4 - +2 - +2 -
10 +7/+2 +7 +3 +7 Armatura draconica (+1), Abilità del drago (+4 FOR, +2 CAR), Soffio del drago (6d10), Scurovisione, Immunità a fuoco, paralisi, sonno +4 42-84 +8 - +2 - +2 +2


Discepolo del drago rosso epico

Il prendere coscienza della propria eredità draconica è soltanto un passo del viaggio del discepolo. La sua missione volta alla comprensione e al dominio delle energie del drago arriva a condurlo nel reame epico.

Dado vita: d12
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: lo stregone epico ottiene un talento bonus ogni 4 livelli. In altre parole, ai livelli 14, 18, 22, 26, e 30.
Talenti bonus dello stregone epico: Pelledura, Incantesimi rapidi automatici, Incantesimi silenziosi automatici, Incantesimi immobili automatici, Riduzione del danno epica, Valore epico, Reputazione epica, Incantesimo focalizzato epico, Incantesimo inarrestabile epico, Robustezza epica, Incantesimo focalizzato superiore, Incantesimi in combattimento potenziato
Talenti di classe epici selezionabili: Velocità fulminea

Soffio del drago epico: il tiro salvezza contro il soffio del drago aumenta di 1 ogni 4 livelli dopo il 10.

Progressione

Lvl Talenti Bonus alla CA Punti ferita
11 Aumento dado vita (d12) +4 48-96
12   +4 54-108
13 Soffio del drago (7d10) +4 60-120
14 Talento bonus +4 66-132
15 Armatura draconica (+1) +5 72-144
16 Soffio del drago (8d10) +5 78-156
17   +5 84-168
18 Talento bonus +5 90-180
19 Soffio del drago (9d10) +5 96-192
20 Armatura draconica (+1) +6 102-204
21   +6 108-216
22 Talento bonus, Soffio del drago (10d10) +6 114-228
23   +6 120-240
24   +6 126-252
25 Soffio del drago (11d10) +7 132-264
26 Talento bonus, Armatura draconica (+1) +7 138-276
27   +7 144-288
28 Soffio del drago (12d10) +7 150-300
29   +7 156-312
30 Talento bonus, Armatura draconica (+1) +8 162-324
 


ESPLORATORE ARPISTA

Descrizione

Gli arpisti sono una società segreta. I membri sono dediti a contrastare il male, a preservare la conoscenza e a mantenere l'equilibrio tra la civiltà e le terre selvagge. Gli esploratori arpisti effettuano molte missioni diverse, tra cui spionaggio, infiltrazione e recupero informazioni.

Dado vita: d6
Competenze: Armi semplici, armature leggere
Punti abilità: 4 + modificatore di Int.
Abilità: Valutare, Raggirare, Creare armature, Creare trappole, Creare armi, Disciplina, Guarire, Nascondersi, Ascoltare, Conoscenze, Muoversi silenziosamente, Persuadere, Svuotare tasche, Acrobazia
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Canzone maledetta, Deviare frecce, Incantesimi rapidi, Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche
Tiri salvezza primari: Riflessi, Volontà
Bonus di attacco base: +3/4 livelli

Gli esploratori arpisti sono in grado di raggiungere al massimo il livello 5, e, pertanto, non possono mai raggiungere il livello "epico" in questa classe, cosa che resta invece ovviamente possibile nelle altre classi.

Requisiti

Per diventare un esploratore arpista, il personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Progressione

Liv BAB Tiri salvezza Talenti Punti ferita
  Tempra Riflessi Volontà  
1 +0 +0 +2 +2 Conoscenze bardiche, Talento bonus (Canzone maledetta, Nemico prescelto) 3-6
2 +1 +0 +3 +3 Occhio di Deneir, Sonno 6-12
3 +2 +1 +3 +3 Grazia felina, Sorriso di Tymora 9-18
4 +3 +1 +4 +4 Splendore dell'aquila, Cuore di Lliira 12-24
5 +3 +1 +4 +4 Talento bonus (Canzone maledetta, Nemico prescelto, Grande destrezza* ), Creare oggetti degli arpisti, Invisibilità 15-30
*Se è soddisfatto il prerequisito (personaggio epico)
 


GUARDIA NERO

Descrizione

Dado di vita: d10
Competenze: armi semplici e da guerra, tutti i tipi di armature, scudi.
Punti abilità: 2 + modificatore int.
Abilità selezionabili: concentrazione, creare armature, creare trappole, creare armi, disciplina, curare, intimidire, conoscenze, parata, persuadere, dileggiare, muoversi silenziosamente, osservare.
Talenti bonus selezionabili: ambidestria, combattere con due armi, scudo divino, potere divino, competenze nelle armi esotiche.
Tiri salvezza primari: tempra.
Bonus di attacco base: +1 per livello

Requisiti:

Per diventare una guardia nera il pg deve possedere i seguenti requisiti:

Progressione:

Lvl BAB Tiri salvezza Talenti Attacco furtivo Creatura evocata  
  Tempra Riflessi Volontà  
1st +1 +2 +0 +0 Utilizzare veleno    
2nd +2 +3 +0 +0 Forza del toro, punire il bene, Benedizione oscura    
3rd +3 +3 +1 +1 Creare non morti, scacciare non morti   Ghast
4th +4 +4 +1 +1 Attacco furtivo guardia nera 1d6  
5th +5 +4 +1 +1 Evoca planare 1d6 Succube
6th +6 +5 +2 +2 Infliggi ferite gravi 1d6  
7th +7 +5 +2 +2 Contagio, attacco furtivo guardia nera 2d6 Cavaliere dell' apocalisse
8th +8 +6 +2 +2 Infliggi ferite critiche 2d6  
9th +9 +6 +3 +3   2d6 Vrock
10th +10 +7 +3 +3 Attacco furtivo guardia nera 3d6  

Suggerimenti

Guardia nera epica

Dado di vita: d10
Punti abilità: 2 + modificatore int.
Talenti bonus: la guardia nera epica acquista un talento bonus ogni tre livelli, in altre parole ai livelli 13, 16, 19, 22, 25 e 28.
Talenti bonus epici selezionabili: pelle dura, critico devastante, robustezza epica, evocazione planare epica, valore epico, reputazione epica, arma epica focalizzata, scacciare extra, incantesimi in combattimento potenziati, attacco furtivo potenziato, velocità fulminea, critico distruttore, salute perfetta, conversione planare.
Specialità: l’ attacco furtivo migliora di +1d6 ogni tre livelli dopo il decimo livello.
Le evocazioni planari, ogni cinque livelli dopo il decimo, guadagnano +2 al tiro per colpire, +2 all' armatura naturale e +1 a forza e intelligenza.
 


MAESTRO D'ARMI

Descrizione

Per un maestro d'armi, la perfezione consiste nel dominio di una singola arma da mischia. UN maestro d'armi cerca di fondere l'arma prescelta col proprio corpo, così da fare del tutto una sola cosa utilizzando l'arma come naturale estensione corporea.

Dado vita: d10
Competenze: Non viene guadagnata nessuna competenza addizionale
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Abilità: Disciplina, Guarire, Intimidire, Ascoltare, Conoscenze, Osservare
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Deviare frecce, Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche, Competenza nelle armi da guerra, Competenza nelle armi semplici
Tiri salvezza primari: Riflessi
Bonus di AB: +1/livello

Requisiti

Per diventare un maestro d'armi, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Progressione

Liv BAB Tiri salvezza Talenti Bonus di AB Usi danno ki al giorno Punti ferita
  Tempra Riflessi Volontà  
1 +1 +0 +2 +0 Danno Ki, Arma scelta +0 1 5-10
2 +2 +0 +3 +0   +0 2 10-20
3 +3 +1 +3 +1   +0 3 15-30
4 +4 +1 +4 +1   +0 4 20-40
5 +5 +1 +4 +1 Moltiplicatore potenziato, Arma focalizzata superiore (+1 AB) +1 5 25-50
6 +6 +2 +5 +2   +1 6 30-60
7 +7 +2 +5 +2 Colpo critico Ki +1 7 35-70
8 +8 +2 +6 +2   +1 8 40-80
9 +9 +3 +6 +3   +1 9 45-90
10 +10 +3 +7 +3   +1 10 50-100

Arma scelta (livello 1): il maestro d'armi crea un forte legame con un tipo d'arma. Ogni volta che utilizza questo tipo d'arma, ottiene dei benefici aggiuntivi, che si potenziano con il crescere dell'esperienza.
Danno ki (livello 1): una volta al giorno può essere inflitto il danno massimo. Moltiplicatore potenziato (livello 5): l'arma prescelta ottiene un 1x aggiuntivo al suo moltiplicatore del colpo critico (per esempio, 2x diventa 3x, eccetera).
Arma focalizzata superiore (livello 5): un +1 aggiuntivo viene concesso a tutti i tiri per colpire effettuati brandendo l'arma prescelta.
Colpo critico ki (livello 7): aggiunge +2 al campo d'azione dell'arma prescelta.

Diventare un maestro d'armi

Maestro d'armi epico

Dado vita: d10
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il maestro d'armi epico ottiene un talento bonus ogni 3 livelli. In altre parole, ai livelli 13, 16, 19, 22, 25, e 28.
Talenti epici bonus: Pelledura, Velocità fulminea, Critico devastante, Riduzione del danno epica, Robustezza epica, Valore epico, Arma focalizzata epica, Attacco turbinante migliorato, Critico distruttore, Conversione planare, Iniziativa superiore, Arma scelta

Progressione

Liv Talenti Bonus di AB Usi danno ki al giorno Punti ferita
11   +1 11 55-110
12   +1 12 60-120
13 Talenti Bonus, Arma focalizzata superiore epica (+1 AB), Arma scelta 2 +2 13 65-130
14   +2 14 70-140
15   +2 15 75-150
16 Talenti Bonus, Arma focalizzata superiore epica (+1 AB) +3 16 80-160
17   +3 17 85-170
18   +3 18 90-180
19 Talenti Bonus, Arma focalizzata superiore epica (+1 AB) +4 19 95-190
20   +4 20 100-200
21   +4 21 105-210
22 Talenti Bonus, Arma focalizzata superiore epica (+1 AB) +5 22 110-220
23   +5 23 115-230
24   +5 24 120-240
25 Talenti Bonus, Arma focalizzata superiore epica (+1 AB) +6 25 125-250
26   +6 26 130-260
27   +6 27 135-270
28 Talenti Bonus, Arma focalizzata superiore epica (+1 AB) +7 28 140-280
29   +7 29 145-290
30   +7 30 150-300

Speciale

Arma focalizzata superiore epica: per ogni 3 livelli si guadagna un +1 addizionale agli attacchi dell'arma scelta.

Note

 


MUTAFORMA

Descrizione

Un mutaforma non ha una forma che possa definirsi propria: questo personaggio è invece in grado
di assumere la sembianza più conveniente a seconda della situazione. Mentre gli altri basano la
loro identità principalmente sul proprio aspetto esteriore, il mutaforma riesce ad avvicinarsi maggiormente al
proprio vero io grazie alle sue trasformazioni. È giocoforza, infatti, che il suo io non sia basato sull'aspetto, ma
sull'animo, che rappresenta l'unico elemento costante. È la forza interiore di questo animo che permette ai
mutaforma di cambiare forma a piacimento, restando sempre uguali a se stessi dentro di sé.

Dado vita: d8
Competenze: Non viene guadagnata nessuna competenza addizionale
Punti abilità: 4 + modificatore di Int.
Abilità: Empatia animale, Concentrazione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi, Guarire, Nascondersi, Ascoltare, Conoscenze, Persuadere, Osservare
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Mescere pozioni, Creare bacchette, Deviare frecce, Scrivere pergamene
Tiri salvezza primari: Tempra, Riflessi
Bonus di attacco base: +3/4 livelli

Requisiti

Per diventare un mutaforma, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Progressione

Liv BAB Tiri salvezza Talenti Punti ferita Note
Tempra Riflessi Volontà
1 +0 +2 +2 +0 Forma selvatica superiore I 4-8 Wyrmling
2 +1 +3 +3 +0 8-16
3 +2 +3 +3 +1 Forma selvatica superiore II 12-24 Arpia, Gargoyle, Minotauro
4 +3 +4 +4 +1 Forma selvatica superiore infinita I 16-32
5 +3 +4 +4 +1 Forma selvatica superiore III 20-40 Basilisco, Drider, Manticora
6 +4 +5 +5 +2 24-48
7 +5 +5 +5 +2 Forma umanoide, Forma selvatica superiore infinita II 28-56 Guerriero drow, Maestro della frusta lucertoloide, Commando coboldo
8 +6 +6 +6 +2 32-64
9 +6 +6 +6 +3 36-72
10 +7 +7 +7 +3 Forma selvatica superiore IV, Forma selvatica superiore infinita III 40-80 Tigre crudele, Medusa, Mindflayer

Solo i druidi possono diventare mutaforma.

Mutaforma epico

Il mutaforma epico è un vero maestro del cambiamento di forma ed è in grado di assumere l'aspetto di
quasi tutte le creature esistenti, utilizzando i propri talenti epici.

Dado vita: d8
Punti abilità: 4 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il mutaforma epico ottiene un talento bonus ogni 3 livelli. In altre parole, ai livelli 13, 16, 19, 22, 25, e 28.
Talenti epici bonus: Incantesimi rapidi automatici, Incantesimi silenziosi automatici, Incantesimi immobili automatici, Velocità fulminea, Forma di costrutto, Forma draconica, Resistenza energetica epica, Incantesimo epico focalizzato, Incantesimo inarrestabile epico, Grande saggezza, Incantesimi in combattimento potenziato, Forma di esterno, Forma di non morto
Talenti epici di classe selezionabili: Velocità fulminea, Abilità focalizzata epica (Empatia animale)

Progressione

Liv Talenti Punti ferita Note
11 44-88 Arpia epica, Gargoyle epico, Minotauro epico
12 48-96
13 Talento bonus, Forma umanoide infinita 52-104
14 56-112
15 60-120 Basilisco epico, Drider epico, Manticora epica
16 Talento bonus, Forma selvatica superiore infinita IV 64-128
17 68-136 Guerriero drow epico, Maestro della frusta lucertoloide epico, Commando coboldo epico
18 72-144
19 Talento bonus 76-152
20 80-160
21 84-168
22 Talento bonus 88-176
23 92-184
24 96-192
25 Talento bonus 100-200
26 104-208
27 108-216
28 Talento bonus 112-224
29 116-232
30 120-240

Forme alternative

Quando è in un'altra forma, alcuni dei benefici delle armi, armature e altri oggetti del mutaforma possono ancora applicarsi, fondendosi con la nuova forma.

La lista sottostante elenca le forme del Mutaforma, quali proprietà degli oggetti si fondono, e quale talento fornisce la forma.

Forma Arma Oggetti Armatura Talento di origine
Wyrmling (qualsiasi)   Y Y Forma selvatica superiore I
Arpia   Y Y Forma selvatica superiore II
Gargoyle   Y Y
Minotauro Y Y Y
Basilisco     Y Forma selvatica superiore III
Drider Y Y Y
Manticora     Y
Guerriero drow Y Y Y Forma umanoide
Maestro della frusta lucertoloide Y Y Y
Commando coboldo Y Y Y
Tigre crudele     Y Forma selvatica superiore IV
Medusa   Y Y
Mindflayer   Y Y
Arpia epica   Y Y Forma selvatica superiore II
upgrade al livello 11
Gargoyle epico   Y Y
Minotauro epico Y Y Y
Basilisco epico     Y Forma selvatica superiore III
upgrade al livello 15
Drider epico Y Y Y
Manticora epica     Y
Guerriero drow epico Y Y Y Forma umanoide
upgrade al livello 17
Maestro della frusta lucertoloide epico Y Y Y
Commando coboldo epico Y Y Y
Signore risorto Y Y Y Forma di non morto
Vampiro   Y Y
Spettro     Y
Capitano azer Y Y Y Forma di esterno
Rakshasa Y Y Y
Signore degli slaad della morte     Y
Golem di pietra     Y Forma di costrutto
Golem demoniaco     Y
Golem di ferro   Y Y
Drago (qualsiasi)     Y Forma draconica

Fusione degli oggetti

Note

 


OMBRA DANZANTE

Descrizione

Le ombre danzanti operano nel confine tra luce e oscurità. Questi agili artisti dell'inganno non suscitano mai fiducia ma sempre meraviglia. Nonostante il loro legame con le ombre e l'inganno, le ombre danzanti sono equamente divise tra buoni e malvagi. Essi usano le loro incredibili abilità come desiderano.
Le ombre danzanti lavorano spesso in gruppo, e non rimangono mai in un posto troppo a lungo. Alcune usano le loro abilità per intrattenere. Altri operano come ladri, usando le loro abilità per infliltrarsi dietro le difese e raggirare gli altri. Tutti i gruppi di ombre danzanti mantengono un'aura di mistero tra la popolazione, che non sa mai se pensar bene o male di loro.

Dado vita: d8
Competenze: armi semplici, armature leggere
Punti abilità: 6 + modificatore di Int.
Abilità: Guarire, Nascondersi, Ascoltare, Conoscenze, Muoversi silenziosamente, Persuadere, Svuotare tasche, Cercare, Osservare, Acrobazia
Talenti selezionabili: Ambidestria, Schivare frecce, Incantesimi rapidi, Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche, Competenza nelle armi da guerra
Tiri salvezza primari: Riflessi
Bonus di attacco base: +3/4 livelli

Requisiti

Per diventare ombra danzante, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Progressione

Liv BAB Tiri salvezza Talenti Punti ferita Evasione dell'ombra Ombra
  Tempra Riflessi Volontà   Riduzione del danno Occultamento Bonus alla CA  
1 +0 +0 +2 +0 Nascondersi in piena vista 4-8 - - -  
2 +1 +0 +3 +0 Scurovisione, Evasione, Schivare prodigioso I 8-16 - - -  
3 +2 +1 +3 +1 Ombra stordente, Evoca Ombra 12-24 - - - Ombra
4 +3 +1 +4 +1 Ombra evasiva
16-32 5/+1 5% +1  
5 +3 +1 +4 +1 Tiro difensivo, Schivare prodigioso II 20-40 5/+1 5% +1  
6 +4 +2 +5 +2   24-48 5/+2 10% +2 Demone d'ombra
7 +5 +2 +5 +2 Mente sfuggente 28-56 5/+2 10% +2  
8 +6 +2 +6 +2   32-64 10/+2 15% +3  
9 +6 +3 +6 +3   36-72 10/+2 15% +3 Signore delle ombre
10 +7 +3 +7 +3 Evasione migliorata, Schivare prodigioso III 40-80 10/+3 20% +4  

Suggerimenti

Ombra danzante epica

L'ombra danzante epica è quasi indistinguibile dall'oscurità che la circonda.

Dado vita: d8
Punti abilità: 6 + modificatore di Int.

Talenti Bonus: l'ombra danzante epica guadagna un talento bonus ogni 3 livelli. In altre parole, ai livelli 13, 16, 19, 22, 25, e 28.

Talenti epici bonus: Velocità accecante, Abilità focalizzata epica (tutto tranne Empatia animale, Intrattenere), Schivare epico, Riflessi epici, Signore delle ombre epico, Attacco turbinante migliorato, Occultamento, Iniziativa superiore

Progressione

Liv Talenti Punti ferita Evasione dell'ombra Ombra
  Riduzione del danno Occultamento Bonus alla CA  
11   44-88 10/+3 20% +4  
12   48-96 10/+3 20% +4 +2HD
13 Talenti Bonus 52-104 10/+3 20% +4 +2HD
14   56-112 10/+3 20% +4 +2HD
15   60-120 12/+4 20% +4 +4HD
16 Talenti Bonus 64-128 12/+4 20% +4 +4HD
17   68-136 12/+4 20% +4 +4HD
18   72-144 12/+4 20% +4 +6HD
19 Talenti Bonus 76-152 12/+4 20% +4 +6HD
20   80-160 14/+5 20% +4 +6HD
21   84-168 14/+5 20% +4 +8HD
22 Talenti Bonus 88-176 14/+5 20% +4 +8HD
23   92-184 14/+5 20% +4 +8HD
24   96-192 14/+5 20% +4 +10HD
25 Talenti Bonus 100-200 16/+6 20% +4 +10HD
26   104-208 16/+6 20% +4 +10HD
27   108-216 16/+6 20% +4 +12HD
28 Talenti Bonus 112-224 16/+6 20% +4 +12HD
29   116-232 16/+6 20% +4 +12HD
30   120-240 18/+7 20% +4 +14HD

Speciale

Evoca ombra: la creatura evocata ottiene un dado vita +2 aggiuntivo per ogni tre livelli seguenti al 9 guadagnati dall'ombra danzante.
Ombra evasiva: ottiene un +2 aggiuntivo alla riduzione del danno e un +1 aggiuntivo all'abilità di resistere alle armi magiche per ogni cinque livelli (per esempio, un'ombra danzante di livello 15 ha riduzione del danno 12/+4).

Note

 


SIGNORE PALLIDO

Descrizione

La negromanzia solitamente non è una scelta oculata per gli incantatori arcani: coloro che vogliono veramente dominare le arti della negazione della morte troveranno maggiori opportunità nel campo del divino. Comunque, esiste un'alternativa per coloro che bramano il dominio sui non morti, senza che questo sacrifichi buona parte del loro arcano potere. Quest'alternativa è il signore pallido, che trae il suo potere da una particolare conoscenza, in grado di fornire un'energia particolare.

Dado vita: d6
Competenze: Non viene guadagnata nessuna competenza addizionale
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Abilità: Concentrazione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi, Guarire, Nascondersi, Ascoltare, Conoscenze, Muoversi silenziosamente, Persuadere, Sapienza magica
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Deviare frecce
Tiri salvezza primari: Tempra, Volontà
Bonus di attacco base: +1/2 livelli

Requisiti

Per diventare un signore pallido, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Progressione

Liv BAB Tiri salvezza Talenti Bonus alla CA Punti ferita Note
  Tem Rif Vol  
1 +0 +2 +0 +2 Pelledossa (+2CA) +2 3-6  
2 +1 +3 +0 +3 Animare morti +2 6-12  
3 +1 +3 +1 +3 Scurovisione +2 9-18  
4 +2 +4 +1 +4 Evocare non morto, Pelledossa (+2CA) +4 12-24 Ghoul
5 +2 +4 +1 +4 Vigore immortale (+3pf) +4 18-33  
6 +3 +5 +2 +5 Trapianto non morto, Vigore immortale (+3pf) +4 24-42 Ombra
7 +3 +5 +2 +5 Ossoduro, Vigore immortale (+3pf) +4 30-51 Ghast
8 +4 +6 +2 +6 Trapianto non morto II, Pelledossa (+2CA), Vigore immortale (+3pf) +6 36-60 Wight
9 +4 +6 +3 +6 Evoca non morto superiore, Vigore immortale (+3pf) +6 42-69 Wraith, Mummia guerriera
10 +5 +7 +3 +7 Tocco della morte, Dominio della morte, Vigore immortale (+3pf) +6 48-78 Immunità ai colpi critici, Spettro

Pelledossa (livello 1): +2 alla classe armatura naturale. Per ogni quattro livelli ulteriori si ottiene un altro +2.
Animare morti (livello 2): è possibile evocare un servitore non morto, una volta al giorno.
Scurovisione (livello 3): capacità di vedere nelle tenebre.
Evoca non morto (livello 4): è possibile evocare un non morto più potente.
Vigore mortale (livello 5): tre punti ferita aggiuntivi per livello.
Trapianto non morto (livello 6): sostituisce un braccio con il suo equivalente non morto, che può paralizzare un avversario due volte al giorno. Al livello 8 viene ottenuto un uso giornaliero aggiuntivo.
Ossoduro (livello 7): immune a prese, paralisi, stordimento.
Evoca non morto superiore (livello 9): permette di evocare una creatura molto potente, una volta al giorno.
Dominio della morte (livello 10): immunità ai colpi critici.
Tocco della morte (livello 10): il braccio non morto può uccidere con un solo tocco. Quest'abilità si può utilizzare al massimo tre volte al giorno.

Ogni 2 livelli, il signore pallido ottiene ulteriori magie al giorno, come se fosse salito di livello nella sua precedente classe di incantatore. Questo bonus si applica soltanto alle magie disponibili al giorno e non al livello.

Consigli

Signore pallido epico

Il legame del signore pallido con i non morti continua a svilupparsi, rendendolo una creatura epica.

Dado vita: d6
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il signore pallido epico ottiene un talento bonus ogni 3 livelli (cioè ai livelli 13, 16, 19, 22, 25, e 28).
Talenti epici bonus: Incantesimi rapidi automatici, Incantesimi silenziosi automatici, Incantesimi immobili automatici, Resistenza energetica epica, Incantesimo epico focalizzato, Incantesimo inarrestabile epico, Incantesimo epico: cavaliere del drago, Incantesimo epico: rovina superiore, Incantesimo epico: sfera infernale, Incantesimo epico: armatura magica epica, Incantesimo epico: polvere di mummia, Incantesimo epico: interdizione epica, Incantesimi in combattimento potenziato
Talenti di classe epici selezionabili: Velocità fulminea

Progressione

Liv Talenti Bonus alla CA Punti ferita Note
11   +6 51-84  
12 Pelledossa (+2CA) +8 54-90 Ladro vampiro
13   +8 57-96  
14   +8 60-102 Bodak superiore
15 Vigore immortale (+5pf) +8 68-113  
16 Pelledossa (+2CA) +10 78-156 Re dei ghoul
17   +10 71-119  
18   +10 74-125 Mago vampiro
19   +10 77-131  
20 Pelledossa (+2CA), Vigore immortale (+5pf) +12 85-142 Scheletro guardia nera
21   +12 88-148  
22   +12 91-154 Lich
23   +12 94-160  
24 Pelledossa (+2CA) +14 97-166 Signore dei lich
25 Vigore immortale (+5pf) +14 105-177  
26   +14 108-183 Alhoon
27   +14 111-189  
28 Pelledossa (+2CA) +16 114-195 Alhoon anziano
29   +16 117-201  
30 Vigore immortale (+5pf) +16 125-212 Demilich

Speciale

Pelledossa: migliora di +2 ogni 4 livelli dopo l' 8.
Trapianto non morto: può usare questo attacco soprannaturale una volta in più al giorno ogni 3 livelli guadagnati.
Vigore immortale: ogni 5 livelli epici sono guadagnati 5 punti ferita permanenti addizionali.

Note