Ladiun 1
NWN 1
CLASSI DI PRESTIGIO
Classi di Prestigio
Le classi di prestigio sono equiparabili a
quelle primarie, con l'eccezione che prima di essere raggiunte
richiedono determinati requisiti. Una classe di prestigio non può mai
essere scelta per un personaggio iniziale: può essere raggiunta solo
tramite un attento percorso di sviluppo. Tieni sempre presente quelli
che sono i requisiti, prima di decidere quale classe di prestigio ti
interessa.
Anche le classi di prestigio possono arrivare al livello epico, anche
se i meccanismi che ne regolano il funzionamento sono leggermente
diversi da quelli delle classi normali. Una volta raggiunto il livello
10, l'avanzamento in una classe di prestigio si interrompe fino a
quando il livello personaggio totale dell'eroe (la somma di tutti i
livelli di classe) non è pari o superiore a 20. Una volta superata
questa soglia, il personaggio può riprendere a crescere nella classe di
prestigio, raggiungendo il livello 11 e quelli successivi.
ARCIERE ARCANO
Descrizione
L'arciere arcano, signore delle bande di guerrieri elfici, è un combattente addestrato nell'uso della magia come supplemento alla sua abilità in battaglia.
Dado di vita: d8
Competenze: Armi semplici e da guerra, Armature leggere e pesanti,
Scudi.
Punti abilità: 4 + modificatore int.
Abilità di classe: Creare armature, Creare trappole, Creare armi,
Guarire, Ascoltare, Conoscenze, Muoversi silenziosamente, Osservare.
Talenti selezionabili: Ambidestria, Combattere con due armi, Competenza
nelle armi esotiche
Tiri salvezza primari: Tempra, Riflessi
Bonus di attacco base: +1 per livello
Requisiti
Per diventare arciere arcano un pg deve possedere i seguenti requisiti:- attacco base + 6
- arma focalizzata (arco corto o lungo)
- tiro ravvicinato
- essere elfo o mezz'elfo
- essere in grado di lanciare incantesimi arcani (ossia avere dei livelli da bardo e/o stregone e/o mago )
Progressione livelli
Lvl | Bonus tiro per colpire | Tiri salvezza | ||
Tempra | Riflessi | Volontà | ||
1st | 1 | 2 | 2 | 0 |
2nd | 2 | 3 | 3 | 0 |
3rd | 3 | 3 | 3 | 1 |
4th | 4 | 4 | 4 | 1 |
5th | 5 | 4 | 4 | 1 |
6th | 6 | 5 | 5 | 2 |
7th | 7 | 5 | 5 | 2 |
8th | 8 | 6 | 6 | 2 |
9th | 9 | 6 | 6 | 3 |
10th | 10 | 7 | 7 | 3 |
Perché diventare un arciere arcano:
- Guerrieri, ranger, paladini, e barbari, diventando arcieri arcani, possono aggiungere un po’ di magia nelle loro abilità di combattimento;
- maghi e stregoni possono acquisire questa classe di prestigio per ampliare le proprie capacità di combattimento.
Arciere arcano epico
L'arciere arcano epico è in sostanza l'estensione vivente del proprio arco. Gli esseri inferiori possono soltanto rimanere stupiti di fronte alle meraviglie di cui è capace.
Dado di vita: d8
Punti abilità: 4 + modificatore int.
Talenti bonus: l’arciere arcano epico guadagna un talento bonus ogni
quattro livelli. In altre parole, ai livelli 14, 18, 22, 26 e 30.
Talenti bonus epici selezionabili: Critico devastante (arco corto o
lungo), Valore epico, Riflessi epici, Robustezza epica, Arma
focalizzata epica (arco corto o lungo), Grande destrezza, Incantesimi
in combattimento potenziati, Critico distruttore (arco corto o lungo)
Specialità
Frecce incantate: ogni due livelli prima del nono livello la potenza delle frecce scagliate dall’Arciere arcano migliorano di +1.
ASSASSINO
Descrizione
L'assassino è un maestro nel mettere a segno colpi fulminei e mortali.
Spesso gli assassini svolgono la funzione di spie, informatori, killer
a pagamento o vendicatori: le loro abilità in diverse arti oscure
permettono di portare a compimento missioni di morte con precisione
assoluta.
Al contrario della guardia nera, l'assassino non è malvagio per via
della devozione ai poteri oscuri, quanto piuttosto per una totale
mancanza di valori etici e morali.
Competenze: tutte le armi semplici, tutte le armature leggere.
Punti abilità: 4 + modificatore int.
Abilità di classe: valutare, raggirare, creare armature, creare trappole, creare armi, disattivare trappole, guarire, nascondersi, intimidire, ascoltare, conoscenza, muoversi silenziosamente, scassinare serrature, svuotare tasche, cercare, piazzare trappole, osservare, acrobazia, usare oggetti magici
Talenti bonus selezionabili: ambidestria, combattere con due armi, competenza nelle armi esotiche, competenze nelle armi da guerra.
Tiri salvezza primari: riflessi.
Bonus di attacco base: +3 ogni 4 livelli
Requisiti
Per diventare un assassino un pg deve possedere i seguenti requisiti:- allineamento: qualsiasi malvagio
- 8 gradi in nascondersi
- 8 gradi in muoversi silenziosamente
Progressione
Lvl | BAB | Tiri salvezza | Talenti | Attacco mortale | |||
Tempra | Riflessi | Volontà | |||||
1st | 0 | 0 | 2 | 0 | Attacco mortale, Usare Veleno | 1d6 | |
2nd | 1 | 0 | 3 | 0 | Volto fantasma, Tiro salvezza su veleno 1, Schivare 1 |
1d6 | |
3rd | 2 | 1 | 3 | 1 | 2d6 | ||
4th | 3 | 1 | 4 | 1 | Tiro salvezza su veleno 2 | 2d6 | |
5th | 3 | 1 | 4 | 1 | oscurità, schivare 2 | 3d6 | |
6th | 4 | 2 | 5 | 2 | Tiro salvezza su veleno 3 | 3d6 | |
7th | 5 | 2 | 5 | 2 | Invisibilità | 4d6 | |
8th | 6 | 2 | 6 | 2 | Tiro salvezza su veleno 4 | 4d6 | |
9th | 6 | 3 | 6 | 3 | Invisibilità migliorata | 5d6 | |
10th | 7 | 3 | 7 | 3 | Schivare 3, Tiro salvezza su veleno 5 | 5d6 |
Diventare un assassino
Ladri, monaci, ranger e bardi sono candidati ideali per diventare assassini.Assassino epico
L'assassino epico è in grado di scivolare non visto fra le ombre, attendendo che il proprio bersaglio sia vulnerabile, colpendo con la rapidità di un cobra e lasciando dietro di sé un freddo cadavere.
Dado di vita: d6Punti abilità: 4 + modificatore int.
Talenti bonus : l’assassino epico acquisisce un talento bonus ogni quattro livelli. In altre parole, ai livelli 14, 18, 22, 26 e 30.
Talenti bonus epici selezionabili: riflessi epici, abilità focalizzata epica (solo nascondersi), grande destrezza, incantesimi in combattimento potenziati, attacco furtivo migliorato, iniziativa superiore, velocità fulminea, occultamento
Specialità: Attacco mortale : migliora di 1d6 ogni due livelli dopo il nono livello
Tiro salvezza su veleno: una addizionale +1 per ogni due livelli dopo il decimo livello da assassino
CAMPIONE DI TORM
Descrizione
I campioni di Torm sono dei potenti combattenti che hanno dedicato la loro esistenza alla causa di Torm, difendendo il terreno sacro, distruggendo i nemici della chiesa e massacrando mostri mitici. Torm è il patrono dei paladini, nonchè nemico indefesso del male in ogni sua forma.
Dado vita: d10
Competenze: tutte le armi semplici e da guerra, armature leggere e
medie e scudi
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Abilità: Creare armature, Creare trappole, Creare armi, Disciplina,
Guarire, Conoscenze, Parata, Osservare
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Deviare frecce,
Combattere con due armi
Talenti bonus: Competenza nelle armature (pesanti), Combattere alla
cieca, Colpo mirato, Incalzare, Disarmare, Schivare, Maestria,
Incalzare potenziato, Critico migliorato, Disarmare migliorato,
Maestria migliorata, Buttare a terra migliorato, Parata migliorata,
Attacco poderoso migliorato, Combattere con due armi migliorato, Colpo
senz'armi migliorato, Buttare a terra, Mobilità, Tiro ravvicinato,
Attacco poderoso, Tiro rapido, Attacco rapido, Pugno stordente, Arma
preferita, Arma focalizzata, Competenza nelle armi esotiche, Attacco
turbinante
Tiri salvezza primari: Tempra e Riflessi
Bonus di attacco base: +1/livello
Requisiti
Per diventare un campione di Torm, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:- Allineamento: Qualsiasi non malvagio
- Bonus di attacco base: +7
- Talenti: Talento "Arma focalizzata" su un'arma da mischia
Progressione
Liv | BAB | Tiri salvezza | Talenti | Punti ferita | Bonus ai TS | Furia divina | ||
Tempra | Riflessi | Volontà | ||||||
1 | +1 | +2 | +2 | +0 | Imposizione delle mani | 5-10 | +0 | |
2 | +2 | +3 | +3 | +0 | Talento bonus, Difesa sacra (+1) | 10-20 | +1 | |
3 | +3 | +3 | +3 | +1 | Punire il male | 15-30 | +1 | |
4 | +4 | +4 | +4 | +1 | Talento bonus, Difesa sacra (+1) | 20-40 | +2 | |
5 | +5 | +4 | +4 | +1 | Furia divina | 25-50 | +2 | +3 5/+1 |
6 | +6 | +5 | +5 | +2 | Talento bonus, Difesa sacra (+1) | 30-60 | +3 | +3 5/+1 |
7 | +7 | +5 | +5 | +2 | 35-70 | +3 | +3 5/+1 | |
8 | +8 | +6 | +6 | +2 | Talento bonus, Difesa sacra (+1) | 40-80 | +4 | +3 5/+1 |
9 | +9 | +6 | +6 | +3 | 45-90 | +4 | +3 5/+1 | |
10 | +10 | +7 | +7 | +3 | Talento bonus, Difesa sacra (+1), Furia divina (+2) | 50-100 | +5 | +5 5/+1 |
Imposizione delle mani (livello 1): è in grado di
curare un danno uguale al livello di classe moltiplicato per il
modificatore del carisma. Inoltre, provoca danni alle creature non
morte. Quest'abilità si somma all'omonima abilità del paladino.
Talenti bonus: ogni 2 livelli (2, 4, 6, eccetera) ottiene un
talento bonus, come i guerrieri (escluse le specializzazioni nelle
armi).
Difesa sacra (livello 2): +1 a tutti i tiri salvezza. Il
valore aumenta di un ulteriore +1 ogni 2 livelli.
Punire il male (livello 3): una volta al giorno aggiunge un
bonus di carisma al tiro per colpire e provoca +1 punto danno per
livello del campione di Torm.
Furia divina (livello5): una volta al giorno può aggiungere
+3 ai tiri per colpire, danno e salvezza e può fornire una riduzione
del danno +1/5 per un numero di turni equivalente al bonus del carisma.
Campione di Torm epico
Torm guida il suo campione lungo il cammino della vita. Questo guerriero si è distinto nei ranghi dei sacri combattenti, arrivando a personificare la potenza di Torm.
Dado vita: d10
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il campione di Torm epico guadagna un talento bonus
addizionale ogni 4 livelli. In altre parole, ai livelli 14, 18, 22, 26,
e 30.
Talenti epici bonus: Incantesimi rapidi automatici, Incantesimi
silenziosi automatici, Incantesimi immobili automatici, Pelledura,
Riduzione del danno epica, Critico devastante, Robustezza epica, Valore
epico, Incantesimo epico focalizzato, Incantesimo inarrestabile epico,
Arma focalizzata epica, Specializzazione epica in un'arma, Grande
punizione, Grande saggezza, Incantesimi in combattimento potenziato,
Pugno stordente migliorato, Attacco turbinante migliorato, Critico
distruttore, Conversione planare, Iniziativa superiore
Talenti di classe epici selezionabili: Velocità fulminea
Progressione
Liv | Talenti | Punti ferita | Bonus ai TS | Furia divina |
11 | 55-110 | +5 | +5 5/+1 | |
12 | Difesa sacra (+1) | 60-120 | +6 | +5 5/+1 |
13 | 65-130 | +6 | +5 5/+1 | |
14 | Talento bonus, Difesa sacra (+1) | 70-140 | +7 | +5 5/+1 |
15 | Furia divina (+2) | 75-150 | +7 | +7 10/+2 |
16 | Difesa sacra (+1) | 80-160 | +8 | +7 10/+2 |
17 | 85-170 | +8 | +7 10/+2 | |
18 | Talento bonus, Difesa sacra (+1) | 90-180 | +9 | +7 10/+2 |
19 | 95-190 | +9 | +7 10/+2 | |
20 | Difesa sacra (+1), Furia divina (+2) | 100-200 | +10 | +9 15/+3 |
21 | 105-210 | +10 | +9 15/+3 | |
22 | Talento bonus, Difesa sacra (+1) | 110-220 | +11 | +9 15/+3 |
23 | 115-230 | +11 | +9 15/+3 | |
24 | Difesa sacra (+1) | 120-240 | +12 | +9 15/+3 |
25 | Furia divina (+2) | 125-250 | +12 | +11 20/+4 |
26 | Talento bonus, Difesa sacra (+1) | 130-260 | +13 | +11 20/+4 |
27 | 135-270 | +13 | +11 20/+4 | |
28 | Difesa sacra (+1) | 140-280 | +14 | +11 20/+4 |
29 | 145-290 | +14 | +11 20/+4 | |
30 | Talento bonus, Difesa sacra (+1), Furia divina (+2) | 150-300 | +15 | +13 25/+5 |
Speciale
Difesa sacra: i Tiri Salvezza continuano ad aumentare di +1 ogni 2
livelli epici.
Furia divina: Ogni 5 livelli epici l'attacco, il danno e i bonus ai
tiri salvezza aumentano di un ulteriore +2.
Note
- Se il personaggio è un epico prima di diventare un campione di Torm, i talenti disponibili comprendono quelli nella lista dei talenti bonus.
- Se si prende la specializzazione in un'arma in un livello da guerriero, si può prendere specializzazione epica in un'arma come talento bonus del campione di Torm epico. Comunque non si può prendere specializzazione epica in un'arma (ascia da guerra nanesca).
- Un campione di Torm non può prendere ambidestria o combattere con due armi come talenti bonus anche se sono nella lista dei talenti bonus del guerriero (probabilmente un bug).
DIFENSORE NANESCO
Descrizione
Il difensore è un campione della causa dei nani, un aristocratico della loro società, una sorta di divinità nanesca, il simbolo dello stile di vita nanesco. Come rivela il nome, questo personaggio è un abile combattente, addestrato nelle arti difensive. Una linea di difensori naneschi è una diefsa molto più efficace di una spessa parete di pietra ed è decisamente più pericolosa.
Dado vita: d12
Competenze: armi semplici e da guerra, tutte le armature, scudi
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Abilità: Concentrazione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi,
Disciplina, Guarire, Ascoltare, Conoscenze, Osservare
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Deviare frecce,
Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche
Tiri salvezza primari: Tempra, Volontà
Bonus di attacco base: +1/livello
Requisiti
Per diventare un difensore nanesco, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:- Allineamento: Qualsiasi legale
- Bonus di attacco base: +7
- Talenti: Schivare, Robustezza
- Razza: Nano
Progressione
Liv | BAB | Tiri salvezza | Talenti | Punti ferita | Riduzione del danno | Posizione difensiva | ||
Tempra | Riflessi | Volontà | Usi al giorno | |||||
1 | +1 | +2 | +0 | +2 | Posizione difensiva | 6-12 | 1 | |
2 | +2 | +3 | +0 | +3 | Consapevolezza difensiva I | 12-24 | 1 | |
3 | +3 | +3 | +1 | +3 | 18-36 | 2 | ||
4 | +4 | +4 | +1 | +4 | 24-48 | 2 | ||
5 | +5 | +4 | +1 | +4 | Consapevolezza difensiva II | 30-60 | 3 | |
6 | +6 | +5 | +2 | +5 | Riduzione del danno del difensore nanesco | 36-72 | 3/- | 3 |
7 | +7 | +5 | +2 | +5 | 42-84 | 3/- | 4 | |
8 | +8 | +6 | +2 | +6 | 48-96 | 3/- | 4 | |
9 | +9 | +6 | +3 | +6 | 54-108 | 3/- | 5 | |
10 | +10 | +7 | +3 | +7 | Consapevolezza difensiva III | 60-120 | 6/- | 5 |
Posizione difensiva (livello 1): ottieni +4 a forza
e costituzione, +2 a tutti i tiri salvezza e +4 al bonus di schivata
con la CA. Si può utilizzare una volta al giorno e ottiene un uso
aggiuntivo ogni 2 livelli.
Consapevolezza difensiva (livello 1): mantieni il bonus di
destrezza con la CA anche quando sei in difficoltà. Dal livello 6 non
puoi più essere sorpreso sul fianco e dal livello 10 ottieni +1 di
bonus ai tiri salvezza contro le trappole.
Riduzione danno (livello 6): ogni volta che vieni colpito in
combattimento vengono ignorati 3 punti danno. Dal livello 10 in poi i
punti danno eliminati sono 6.
Consigli
- Un guerriero nano può diventare un difensore nanesco molto potente.
- Per ottenere "schivare" (prerequisito del difensore nanesco), è necessario un punteggio di destrezza pari a 13 o superiore.
Difensore nanesco epico
Il difensore nanesco epico è diventato la definizione stessa dell'inamovibilità. E' un combattente valoroso, in grado di resistere impavido contro qualsiasi nemico.
Dado vita: d12
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il difensore nanesco epico guadagna un talento bonus
addizionale ogni 4 livelli. In altre parole, ai livelli 14, 18, 22, 26,
e 30.
Talenti epici bonus: Pelledura, Critico devastante, Riduzione del danno
epica, Resistenza energetica epica, Valore epico, Robustezza epica,
Arma focalizzata epica, Critico distruttore, Salute perfetta
Talenti di classe selezionabili epici: Velocità fulminea
Progressione
Liv | Talenti | Punti ferita | Riduzione del danno | Posizione difensiva |
Usi al giorno | ||||
11 | 66-132 | 6/- | 6 | |
12 | 72-144 | 6/- | 6 | |
13 | 78-156 | 6/- | 7 | |
14 | Talento bonus | 84-168 | 9/- | 7 |
15 | 90-180 | 9/- | 8 | |
16 | 96-192 | 9/- | 8 | |
17 | 102-204 | 9/- | 9 | |
18 | Talento bonus | 108-216 | 12/- | 9 |
19 | 114-228 | 12/- | 10 | |
20 | 120-240 | 12/- | 10 | |
21 | 126-252 | 12/- | 11 | |
22 | Talento bonus | 132-264 | 15/- | 11 |
23 | 138-276 | 15/- | 12 | |
24 | 144-288 | 15/- | 12 | |
25 | 150-300 | 15/- | 13 | |
26 | Talento bonus | 156-312 | 18/- | 13 |
27 | 162-324 | 18/- | 14 | |
28 | 168-336 | 18/- | 14 | |
29 | 174-348 | 18/- | 15 | |
30 | Talento bonus | 180-360 | 21/- | 15 |
Speciale
Posizione difensiva: il difensore nanesco guadagna un uso al giorno aggiuntivo ogni 2 livelli dopo il 9.Riduzione del danno: la riduzione del danno aumenta di 3 punti ogni 4 livelli dopo il 10.
DISCEPOLO DEL DRAGO ROSSO
Descrizione
Si narra che i poteri magici di stregoni e bardi siano in qualche modo legati alla presenza di sangue di drago nell'albero genealogico della loro famiglia. I discepoli del drago rosso sono stregoni, o a volte bardi, che utilizzano il loro potere magico come catalizzatore per attivare il sangue di drago rosso che scorre in loro, sfruttandone appieno il potenziale. Solitamente preferiscono una vita di avventura alla meditazione. Molti di questi incantatori inseguono ogni tipo di impresa, specialmente se collegata alla scoperta di ulteriori informazioni sulla loro discendenza dai draghi. Spesso questi personaggi sono attratti dalle zone dove sostano i draghi.
Dado vita: d6. Speciale (vedi sotto)
Competenze: Non viene guadagnata nessuna competenza addizionale
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Abilità: Concentratione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi,
Disciplina, Guarire, Ascoltare, Conoscenze, Parata, Persuadere,
Cercare, Sapienza magica, Osservare
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Schivare frecce,
Incantesimi rapidi, Incantesimo focalizzato, Combattere con due armi,
Competenza nelle armi esotiche, Competenza nelle armi da guerra,
Competenza nelle armi semplici
Tiri salvezza primari: Tempra, Volontà
Bonus di attacco base: +3/4 livelli
Requisiti
Per diventare un discepolo del drago rosso, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:- Classe: Bardo o Stregone
- Abilità: Conoscenze 8 punti
Progressione
Lvl | BAB | Tiri salvezza | Talenti | Bonus alla CA | Punti ferita | Abillità | |||||||
Tem | Rif | Vol | FOR | DES | COS | SAG | INT | CAR | |||||
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Armatura draconica (+1) | +1 | 3-6 | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Abilità del drago (+2 FOR) | +1 | 6-12 | +2 | - | - | - | - | - |
3 | +2 | +3 | +1 | +3 | Soffio del drago (2d10) | +1 | 9-18 | +2 | - | - | - | - | - |
4 | +3 | +4 | +1 | +4 | Abilità del drago (+2 FOR), Aumento dado vita (d8) | +1 | 13-26 | +4 | - | - | - | - | - |
5 | +3 | +4 | +1 | +4 | Armatura draconica (+1) | +2 | 17-34 | +4 | - | - | - | - | - |
6 | +4 | +5 | +2 | +5 | Aumento dado vita (d10) | +2 | 22-44 | +4 | - | - | - | - | - |
7 | +5 | +5 | +2 | +5 | Abilità del drago (+2 COS), Soffio del drago (4d10) | +2 | 27-54 | +4 | - | +2 | - | - | - |
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | Armatura draconica (+1) | +3 | 32-64 | +4 | - | +2 | - | - | - |
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | Abilità del drago (+2 INT), Ali | +3 | 37-74 | +4 | - | +2 | - | +2 | - |
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | Armatura draconica (+1), Abilità del drago (+4 FOR, +2 CAR), Soffio del drago (6d10), Scurovisione, Immunità a fuoco, paralisi, sonno | +4 | 42-84 | +8 | - | +2 | - | +2 | +2 |
Discepolo del drago rosso epico
Il prendere coscienza della propria eredità draconica è soltanto un passo del viaggio del discepolo. La sua missione volta alla comprensione e al dominio delle energie del drago arriva a condurlo nel reame epico.
Dado vita: d12
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: lo stregone epico ottiene un talento bonus ogni 4
livelli. In altre parole, ai livelli 14, 18, 22, 26, e 30.
Talenti bonus dello stregone epico: Pelledura, Incantesimi rapidi
automatici, Incantesimi silenziosi automatici, Incantesimi immobili
automatici, Riduzione del danno epica, Valore epico, Reputazione epica,
Incantesimo focalizzato epico, Incantesimo inarrestabile epico,
Robustezza epica, Incantesimo focalizzato superiore, Incantesimi in
combattimento potenziato
Talenti di classe epici selezionabili: Velocità fulminea
Soffio del drago epico: il tiro salvezza contro il soffio del drago aumenta di 1 ogni 4 livelli dopo il 10.
Progressione
Lvl | Talenti | Bonus alla CA | Punti ferita |
11 | Aumento dado vita (d12) | +4 | 48-96 |
12 | +4 | 54-108 | |
13 | Soffio del drago (7d10) | +4 | 60-120 |
14 | Talento bonus | +4 | 66-132 |
15 | Armatura draconica (+1) | +5 | 72-144 |
16 | Soffio del drago (8d10) | +5 | 78-156 |
17 | +5 | 84-168 | |
18 | Talento bonus | +5 | 90-180 |
19 | Soffio del drago (9d10) | +5 | 96-192 |
20 | Armatura draconica (+1) | +6 | 102-204 |
21 | +6 | 108-216 | |
22 | Talento bonus, Soffio del drago (10d10) | +6 | 114-228 |
23 | +6 | 120-240 | |
24 | +6 | 126-252 | |
25 | Soffio del drago (11d10) | +7 | 132-264 |
26 | Talento bonus, Armatura draconica (+1) | +7 | 138-276 |
27 | +7 | 144-288 | |
28 | Soffio del drago (12d10) | +7 | 150-300 |
29 | +7 | 156-312 | |
30 | Talento bonus, Armatura draconica (+1) | +8 | 162-324 |
ESPLORATORE ARPISTA
Descrizione
Gli arpisti sono una società segreta. I
membri sono dediti a contrastare il male, a preservare la conoscenza e
a mantenere l'equilibrio tra la civiltà e le terre selvagge. Gli
esploratori arpisti effettuano molte missioni diverse, tra cui
spionaggio, infiltrazione e recupero informazioni.
Dado vita: d6
Competenze: Armi semplici, armature leggere
Punti abilità: 4 + modificatore di Int.
Abilità: Valutare, Raggirare, Creare armature, Creare trappole, Creare
armi, Disciplina, Guarire, Nascondersi, Ascoltare, Conoscenze, Muoversi
silenziosamente, Persuadere, Svuotare tasche, Acrobazia
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Canzone maledetta,
Deviare frecce, Incantesimi rapidi, Combattere con due armi, Competenza
nelle armi esotiche
Tiri salvezza primari: Riflessi, Volontà
Bonus di attacco base: +3/4 livelli
Gli esploratori arpisti sono in grado di raggiungere al massimo il livello 5, e, pertanto, non possono mai raggiungere il livello "epico" in questa classe, cosa che resta invece ovviamente possibile nelle altre classi.
Requisiti
Per diventare un esploratore arpista, il personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:- Allineamento: Qualsiasi non malvagio
- Talenti: Sensi acuti, Volontà di ferro
- Abilità: Disciplina 4 punti, Conoscenze 6 punti, Persuadere 8 punti, Cercare 4 punti
Progressione
Liv | BAB | Tiri salvezza | Talenti | Punti ferita | ||
Tempra | Riflessi | Volontà | ||||
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Conoscenze bardiche, Talento bonus (Canzone maledetta, Nemico prescelto) | 3-6 |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Occhio di Deneir, Sonno | 6-12 |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Grazia felina, Sorriso di Tymora | 9-18 |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Splendore dell'aquila, Cuore di Lliira | 12-24 |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Talento bonus (Canzone maledetta, Nemico prescelto, Grande destrezza* ), Creare oggetti degli arpisti, Invisibilità | 15-30 |
GUARDIA NERO
Descrizione
Dado di vita: d10
Competenze: armi semplici e da guerra, tutti i tipi di armature, scudi.
Punti abilità: 2 + modificatore int.
Abilità selezionabili: concentrazione, creare armature, creare
trappole, creare armi, disciplina, curare, intimidire, conoscenze,
parata, persuadere, dileggiare, muoversi silenziosamente, osservare.
Talenti bonus selezionabili: ambidestria, combattere con due armi,
scudo divino, potere divino, competenze nelle armi esotiche.
Tiri salvezza primari: tempra.
Bonus di attacco base: +1 per livello
Requisiti:
Per diventare una guardia nera il pg deve possedere i seguenti requisiti:- allineamento qualsiasi malvagio
- attacco base +6
- 5 gradi in nascondersi
- talento “incalzare”
Progressione:
Lvl | BAB | Tiri salvezza | Talenti | Attacco furtivo | Creatura evocata | ||
Tempra | Riflessi | Volontà | |||||
1st | +1 | +2 | +0 | +0 | Utilizzare veleno | ||
2nd | +2 | +3 | +0 | +0 | Forza del toro, punire il bene, Benedizione oscura | ||
3rd | +3 | +3 | +1 | +1 | Creare non morti, scacciare non morti | Ghast | |
4th | +4 | +4 | +1 | +1 | Attacco furtivo guardia nera | 1d6 | |
5th | +5 | +4 | +1 | +1 | Evoca planare | 1d6 | Succube |
6th | +6 | +5 | +2 | +2 | Infliggi ferite gravi | 1d6 | |
7th | +7 | +5 | +2 | +2 | Contagio, attacco furtivo guardia nera | 2d6 | Cavaliere dell' apocalisse |
8th | +8 | +6 | +2 | +2 | Infliggi ferite critiche | 2d6 | |
9th | +9 | +6 | +3 | +3 | 2d6 | Vrock | |
10th | +10 | +7 | +3 | +3 | Attacco furtivo guardia nera | 3d6 |
Suggerimenti
- Qualsiasi classe centrata sul combattimento in mischia, o classe la cui abilità principale è il carisma, può diventare una letale guardia nera.
- Le classi ladro, bardo, monaco e ranger hanno "nascondersi" come abilità di classe, che è un requisito per diventare guardia nera.
Guardia nera epica
Dado di vita: d10Punti abilità: 2 + modificatore int.
Talenti bonus: la guardia nera epica acquista un talento bonus ogni tre livelli, in altre parole ai livelli 13, 16, 19, 22, 25 e 28.
Talenti bonus epici selezionabili: pelle dura, critico devastante, robustezza epica, evocazione planare epica, valore epico, reputazione epica, arma epica focalizzata, scacciare extra, incantesimi in combattimento potenziati, attacco furtivo potenziato, velocità fulminea, critico distruttore, salute perfetta, conversione planare.
Specialità: l’ attacco furtivo migliora di +1d6 ogni tre livelli dopo il decimo livello.
Le evocazioni planari, ogni cinque livelli dopo il decimo, guadagnano +2 al tiro per colpire, +2 all' armatura naturale e +1 a forza e intelligenza.
MAESTRO D'ARMI
Descrizione
Per un maestro d'armi, la perfezione consiste nel dominio di una singola arma da mischia. UN maestro d'armi cerca di fondere l'arma prescelta col proprio corpo, così da fare del tutto una sola cosa utilizzando l'arma come naturale estensione corporea.
Dado vita: d10
Competenze: Non viene guadagnata nessuna competenza addizionale
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Abilità: Disciplina, Guarire, Intimidire, Ascoltare, Conoscenze,
Osservare
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Deviare frecce,
Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche, Competenza
nelle armi da guerra, Competenza nelle armi semplici
Tiri salvezza primari: Riflessi
Bonus di AB: +1/livello
Requisiti
Per diventare un maestro d'armi, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:- Bonus di AB: +5
- Talenti: Schivare, Mobilità, Maestria, Attacco rapido, Arma focalizzata in un'arma da mischia, e Attacco turbinante
- Abilità: Intimidire 4 punti
Progressione
Liv | BAB | Tiri salvezza | Talenti | Bonus di AB | Usi danno ki al giorno | Punti ferita | ||
Tempra | Riflessi | Volontà | ||||||
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Danno Ki, Arma scelta | +0 | 1 | 5-10 |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | +0 | 2 | 10-20 | |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | +0 | 3 | 15-30 | |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | +0 | 4 | 20-40 | |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Moltiplicatore potenziato, Arma focalizzata superiore (+1 AB) | +1 | 5 | 25-50 |
6 | +6 | +2 | +5 | +2 | +1 | 6 | 30-60 | |
7 | +7 | +2 | +5 | +2 | Colpo critico Ki | +1 | 7 | 35-70 |
8 | +8 | +2 | +6 | +2 | +1 | 8 | 40-80 | |
9 | +9 | +3 | +6 | +3 | +1 | 9 | 45-90 | |
10 | +10 | +3 | +7 | +3 | +1 | 10 | 50-100 |
Arma scelta (livello 1): il maestro d'armi crea un
forte legame con un tipo d'arma. Ogni volta che utilizza
questo tipo d'arma, ottiene dei benefici aggiuntivi, che si potenziano
con il crescere dell'esperienza.
Danno ki (livello 1): una volta al giorno può essere
inflitto il danno massimo.
Moltiplicatore potenziato (livello 5): l'arma prescelta ottiene un 1x
aggiuntivo al suo moltiplicatore del
colpo critico (per esempio, 2x diventa 3x, eccetera).
Arma focalizzata superiore (livello 5): un +1
aggiuntivo viene concesso a tutti i tiri per colpire effettuati
brandendo l'arma prescelta.
Colpo critico ki (livello 7): aggiunge +2 al campo
d'azione dell'arma prescelta.
Diventare un maestro d'armi
- Un guerriero è un candidato molto forte per diventare un maetsro d'armi.
- Il maestro d'armi richiede l'accesso a diversi talenti, perciò assicurati che il tuo personaggio abbia almeno una destrezza di 13 e un'intelligenza di 13.
Maestro d'armi epico
Dado vita: d10
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il maestro d'armi epico ottiene un talento bonus ogni 3
livelli. In altre parole, ai livelli 13, 16, 19, 22, 25, e 28.
Talenti epici bonus: Pelledura, Velocità fulminea, Critico devastante,
Riduzione del danno epica, Robustezza epica, Valore epico, Arma
focalizzata epica, Attacco turbinante migliorato, Critico distruttore,
Conversione planare, Iniziativa superiore, Arma scelta
Progressione
Liv | Talenti | Bonus di AB | Usi danno ki al giorno | Punti ferita |
11 | +1 | 11 | 55-110 | |
12 | +1 | 12 | 60-120 | |
13 | Talenti Bonus, Arma focalizzata superiore epica (+1 AB), Arma scelta 2 | +2 | 13 | 65-130 |
14 | +2 | 14 | 70-140 | |
15 | +2 | 15 | 75-150 | |
16 | Talenti Bonus, Arma focalizzata superiore epica (+1 AB) | +3 | 16 | 80-160 |
17 | +3 | 17 | 85-170 | |
18 | +3 | 18 | 90-180 | |
19 | Talenti Bonus, Arma focalizzata superiore epica (+1 AB) | +4 | 19 | 95-190 |
20 | +4 | 20 | 100-200 | |
21 | +4 | 21 | 105-210 | |
22 | Talenti Bonus, Arma focalizzata superiore epica (+1 AB) | +5 | 22 | 110-220 |
23 | +5 | 23 | 115-230 | |
24 | +5 | 24 | 120-240 | |
25 | Talenti Bonus, Arma focalizzata superiore epica (+1 AB) | +6 | 25 | 125-250 |
26 | +6 | 26 | 130-260 | |
27 | +6 | 27 | 135-270 | |
28 | Talenti Bonus, Arma focalizzata superiore epica (+1 AB) | +7 | 28 | 140-280 |
29 | +7 | 29 | 145-290 | |
30 | +7 | 30 | 150-300 |
Speciale
Arma focalizzata superiore epica: per ogni 3 livelli si guadagna un +1 addizionale agli attacchi dell'arma scelta.
Note
- Non è possibile creare un maestro d'armi con colpo senz'armi o un'arma a distanza.
- A causa dei talenti richiesti dalla classe, è necessaria una Destrezza e Intelligenza di 13.
- È possibile selezionare una seconda arma scelta al livello 13 del maestro d'armi. Ciò è possibile come talento bonus finchè hai "arma focalizzata" nella seconda arma soddisfando così tutti i prerequisiti.
- Il maestro d'armi e l'ombra danzante sono le uniche classi che mancano delle abilità di classe generiche "creare armi", "creare trappole", "creare armature", così come concentrazione e parata (sono tutte abilità di classe incrociata).
- Sebbene sia lo specialista ultimo in una singola arma, il maestro d'armi non può prendere Specializzazione in un 'arma e Specializzazione epica in un'arma senza prendere almeno 4 livelli da guerriero. Un livello epico da guerriero o da campione di Torm deve essere preso per Specializzazione epica in un'arma, lasciando spazio per 29 livelli da maestro d'armi.
MUTAFORMA
Descrizione
Un mutaforma non ha una forma che possa
definirsi propria: questo personaggio è invece in grado
di assumere la sembianza più conveniente a seconda della situazione.
Mentre gli altri basano la
loro identità principalmente sul proprio aspetto esteriore, il
mutaforma riesce ad avvicinarsi maggiormente al
proprio vero io grazie alle sue trasformazioni. È giocoforza, infatti,
che il suo io non sia basato sull'aspetto, ma
sull'animo, che rappresenta l'unico elemento costante. È la forza
interiore di questo animo che permette ai
mutaforma di cambiare forma a piacimento, restando sempre uguali a se
stessi dentro di sé.
Competenze: Non viene guadagnata nessuna competenza addizionale
Punti abilità: 4 + modificatore di Int.
Abilità: Empatia animale, Concentrazione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi, Guarire, Nascondersi, Ascoltare, Conoscenze, Persuadere, Osservare
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Mescere pozioni, Creare bacchette, Deviare frecce, Scrivere pergamene
Tiri salvezza primari: Tempra, Riflessi
Bonus di attacco base: +3/4 livelli
Requisiti
Per diventare un mutaforma, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:- Forma alternativa: deve avere una forma alternativa naturale (come la Forma selvatica del druido)
- Talenti: Sensi acuti
- Lancio incantesimi: incantesimi di 3 livello da druido o superiore
Progressione
Liv | BAB | Tiri salvezza | Talenti | Punti ferita | Note | ||
Tempra | Riflessi | Volontà | |||||
1 | +0 | +2 | +2 | +0 | Forma selvatica superiore I | 4-8 | Wyrmling |
2 | +1 | +3 | +3 | +0 | 8-16 | ||
3 | +2 | +3 | +3 | +1 | Forma selvatica superiore II | 12-24 | Arpia, Gargoyle, Minotauro |
4 | +3 | +4 | +4 | +1 | Forma selvatica superiore infinita I | 16-32 | |
5 | +3 | +4 | +4 | +1 | Forma selvatica superiore III | 20-40 | Basilisco, Drider, Manticora |
6 | +4 | +5 | +5 | +2 | 24-48 | ||
7 | +5 | +5 | +5 | +2 | Forma umanoide, Forma selvatica superiore infinita II | 28-56 | Guerriero drow, Maestro della frusta lucertoloide, Commando coboldo |
8 | +6 | +6 | +6 | +2 | 32-64 | ||
9 | +6 | +6 | +6 | +3 | 36-72 | ||
10 | +7 | +7 | +7 | +3 | Forma selvatica superiore IV, Forma selvatica superiore infinita III | 40-80 | Tigre crudele, Medusa, Mindflayer |
Solo i druidi possono diventare mutaforma.
Mutaforma epico
Il mutaforma epico è un vero maestro del cambiamento di forma ed è in
grado di assumere l'aspetto di
quasi tutte le creature esistenti, utilizzando i propri talenti epici.
Dado vita: d8
Punti abilità: 4 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il mutaforma epico ottiene un talento bonus ogni 3
livelli. In altre parole, ai livelli 13, 16, 19, 22, 25, e 28.
Talenti epici bonus: Incantesimi rapidi automatici, Incantesimi
silenziosi automatici, Incantesimi immobili automatici, Velocità
fulminea, Forma di costrutto, Forma draconica, Resistenza energetica
epica, Incantesimo epico focalizzato, Incantesimo inarrestabile epico,
Grande saggezza, Incantesimi in combattimento potenziato, Forma di
esterno, Forma di non morto
Talenti epici di classe selezionabili: Velocità fulminea, Abilità
focalizzata epica (Empatia animale)
Progressione
Liv | Talenti | Punti ferita | Note |
11 | 44-88 | Arpia epica, Gargoyle epico, Minotauro epico | |
12 | 48-96 | ||
13 | Talento bonus, Forma umanoide infinita | 52-104 | |
14 | 56-112 | ||
15 | 60-120 | Basilisco epico, Drider epico, Manticora epica | |
16 | Talento bonus, Forma selvatica superiore infinita IV | 64-128 | |
17 | 68-136 | Guerriero drow epico, Maestro della frusta lucertoloide epico, Commando coboldo epico | |
18 | 72-144 | ||
19 | Talento bonus | 76-152 | |
20 | 80-160 | ||
21 | 84-168 | ||
22 | Talento bonus | 88-176 | |
23 | 92-184 | ||
24 | 96-192 | ||
25 | Talento bonus | 100-200 | |
26 | 104-208 | ||
27 | 108-216 | ||
28 | Talento bonus | 112-224 | |
29 | 116-232 | ||
30 | 120-240 |
Forme alternative
Quando è in un'altra forma, alcuni dei benefici delle armi, armature e altri oggetti del mutaforma possono ancora applicarsi, fondendosi con la nuova forma.
La lista sottostante elenca le forme del Mutaforma, quali proprietà degli oggetti si fondono, e quale talento fornisce la forma.
Forma | Arma | Oggetti | Armatura | Talento di origine |
Wyrmling (qualsiasi) | Y | Y | Forma selvatica superiore I | |
Arpia | Y | Y | Forma selvatica superiore II | |
Gargoyle | Y | Y | ||
Minotauro | Y | Y | Y | |
Basilisco | Y | Forma selvatica superiore III | ||
Drider | Y | Y | Y | |
Manticora | Y | |||
Guerriero drow | Y | Y | Y | Forma umanoide |
Maestro della frusta lucertoloide | Y | Y | Y | |
Commando coboldo | Y | Y | Y | |
Tigre crudele | Y | Forma selvatica superiore IV | ||
Medusa | Y | Y | ||
Mindflayer | Y | Y | ||
Arpia epica | Y | Y | Forma selvatica superiore II upgrade al livello 11 |
|
Gargoyle epico | Y | Y | ||
Minotauro epico | Y | Y | Y | |
Basilisco epico | Y | Forma selvatica superiore III upgrade al livello 15 |
||
Drider epico | Y | Y | Y | |
Manticora epica | Y | |||
Guerriero drow epico | Y | Y | Y | Forma umanoide upgrade al livello 17 |
Maestro della frusta lucertoloide epico | Y | Y | Y | |
Commando coboldo epico | Y | Y | Y | |
Signore risorto | Y | Y | Y | Forma di non morto |
Vampiro | Y | Y | ||
Spettro | Y | |||
Capitano azer | Y | Y | Y | Forma di esterno |
Rakshasa | Y | Y | Y | |
Signore degli slaad della morte | Y | |||
Golem di pietra | Y | Forma di costrutto | ||
Golem demoniaco | Y | |||
Golem di ferro | Y | Y | ||
Drago (qualsiasi) | Y | Forma draconica |
Fusione degli oggetti
- Arma è lo slot dell'arma primaria.
- Oggetti sono gli slot degli anelli, amuleti, mantello, stivali e cintura.
- Armatura è lo slot di armatura, di scudo (l'arma nella mano secondaria non si fonde) e d' elmo.
- Gli slot dei guanti o bracciali e quelle delle munizioni non si fondono mai.
- Regole in breve :
- Ha un'arma? Fonde tutto.
- Senz'armi, sta su due gambe? Fonde oggetti e armatura
- Senz'armi, quattro o più gambe? Fonde solo l'armatura.
- Eccezioni alla regola sono la Manticora epica, lo Spettro, il Signore degli slaad della morte, il Golem di pietra e il Golem demoniaco.
- Dal momento che sono prese solo le proprietà degli oggetti, e l'oggetto è rimosso e non disponibile nella forma mutata, qualsiasi penalità d'armatura, come le penalità sulle abilità, non si applicano quando mutato. Questo vuol dire anche che il Druido/Mutaforma/Monaco che indossava un'armatura o usava uno scudo prima di mutare avrà le sue abilità speciali riportati allo stato iniziale perchè non si considera più come se indossasse un'armatura o usasse uno scudo.
- Tutti i bonus alla Classe Armatura diventano Bonus di Deviazione, e si applica solo il più alto..
- Se ci sono più bonus su una singola abilità, si applica solo il più alto.
Note
- I talenti da mutaforma non possono essere dissolti.
- La resistenza agli incantesimi da forme non si somma al talento Anima adamantina del monaco.
- La riduzione del danno da forme non si somma con altre forme di riduzione del danno.
OMBRA DANZANTE
Descrizione
Le ombre danzanti operano nel confine tra
luce e oscurità. Questi agili artisti dell'inganno non suscitano mai
fiducia ma sempre meraviglia. Nonostante il loro legame con le ombre e
l'inganno, le ombre danzanti sono equamente divise tra buoni e malvagi.
Essi usano le loro incredibili abilità come desiderano.
Le ombre danzanti lavorano spesso in gruppo, e non rimangono mai in un
posto troppo a lungo. Alcune usano le loro abilità per intrattenere.
Altri operano come ladri, usando le loro abilità per infliltrarsi
dietro le difese e raggirare gli altri. Tutti i gruppi di ombre
danzanti mantengono un'aura di mistero tra la popolazione, che non sa
mai se pensar bene o male di loro.
Dado vita: d8
Competenze: armi semplici, armature leggere
Punti abilità: 6 + modificatore di Int.
Abilità: Guarire, Nascondersi, Ascoltare, Conoscenze, Muoversi
silenziosamente, Persuadere, Svuotare tasche, Cercare, Osservare,
Acrobazia
Talenti selezionabili: Ambidestria, Schivare frecce, Incantesimi
rapidi, Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche,
Competenza nelle armi da guerra
Tiri salvezza primari: Riflessi
Bonus di attacco base: +3/4 livelli
Requisiti
Per diventare ombra danzante, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:- Talenti: Schivare, Mobilità
- Abilità: Nascondersi 10 punti, Muoversi silenziosamente 8 punti, Acrobazia 5 punti
Progressione
Liv | BAB | Tiri salvezza | Talenti | Punti ferita | Evasione dell'ombra | Ombra | ||||
Tempra | Riflessi | Volontà | Riduzione del danno | Occultamento | Bonus alla CA | |||||
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Nascondersi in piena vista | 4-8 | - | - | - | |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | Scurovisione, Evasione, Schivare prodigioso I | 8-16 | - | - | - | |
3 | +2 | +1 | +3 | +1 | Ombra stordente, Evoca Ombra | 12-24 | - | - | - | Ombra |
4 | +3 | +1 | +4 | +1 | Ombra evasiva |
16-32 | 5/+1 | 5% | +1 | |
5 | +3 | +1 | +4 | +1 | Tiro difensivo, Schivare prodigioso II | 20-40 | 5/+1 | 5% | +1 | |
6 | +4 | +2 | +5 | +2 | 24-48 | 5/+2 | 10% | +2 | Demone d'ombra | |
7 | +5 | +2 | +5 | +2 | Mente sfuggente | 28-56 | 5/+2 | 10% | +2 | |
8 | +6 | +2 | +6 | +2 | 32-64 | 10/+2 | 15% | +3 | ||
9 | +6 | +3 | +6 | +3 | 36-72 | 10/+2 | 15% | +3 | Signore delle ombre | |
10 | +7 | +3 | +7 | +3 | Evasione migliorata, Schivare prodigioso III | 40-80 | 10/+3 | 20% | +4 |
Suggerimenti
- Ladri, bardi e monachi diventano delle eccellenti ombre danzanti.
- Guerrieri, barbari, ranger e paladini usano le abilità dell'ombra danzante per colpire i loro nemici di sopresa e con abilità.
- Le ombre mago, stregone, chierico e druido usano le capacità difensive di questa classe per permetter loro di lanciare i loro incantesimi in sicurezza e allontanarsi velocemente.
Ombra danzante epica
L'ombra danzante epica è quasi indistinguibile dall'oscurità che la circonda.
Dado vita: d8
Punti abilità: 6 + modificatore di Int.
Talenti Bonus: l'ombra danzante epica guadagna un talento bonus ogni 3 livelli. In altre parole, ai livelli 13, 16, 19, 22, 25, e 28.
Talenti epici bonus: Velocità accecante, Abilità focalizzata epica (tutto tranne Empatia animale, Intrattenere), Schivare epico, Riflessi epici, Signore delle ombre epico, Attacco turbinante migliorato, Occultamento, Iniziativa superiore
Progressione
Liv | Talenti | Punti ferita | Evasione dell'ombra | Ombra | ||
Riduzione del danno | Occultamento | Bonus alla CA | ||||
11 | 44-88 | 10/+3 | 20% | +4 | ||
12 | 48-96 | 10/+3 | 20% | +4 | +2HD | |
13 | Talenti Bonus | 52-104 | 10/+3 | 20% | +4 | +2HD |
14 | 56-112 | 10/+3 | 20% | +4 | +2HD | |
15 | 60-120 | 12/+4 | 20% | +4 | +4HD | |
16 | Talenti Bonus | 64-128 | 12/+4 | 20% | +4 | +4HD |
17 | 68-136 | 12/+4 | 20% | +4 | +4HD | |
18 | 72-144 | 12/+4 | 20% | +4 | +6HD | |
19 | Talenti Bonus | 76-152 | 12/+4 | 20% | +4 | +6HD |
20 | 80-160 | 14/+5 | 20% | +4 | +6HD | |
21 | 84-168 | 14/+5 | 20% | +4 | +8HD | |
22 | Talenti Bonus | 88-176 | 14/+5 | 20% | +4 | +8HD |
23 | 92-184 | 14/+5 | 20% | +4 | +8HD | |
24 | 96-192 | 14/+5 | 20% | +4 | +10HD | |
25 | Talenti Bonus | 100-200 | 16/+6 | 20% | +4 | +10HD |
26 | 104-208 | 16/+6 | 20% | +4 | +10HD | |
27 | 108-216 | 16/+6 | 20% | +4 | +12HD | |
28 | Talenti Bonus | 112-224 | 16/+6 | 20% | +4 | +12HD |
29 | 116-232 | 16/+6 | 20% | +4 | +12HD | |
30 | 120-240 | 18/+7 | 20% | +4 | +14HD |
Speciale
Evoca ombra: la creatura evocata ottiene un dado vita +2 aggiuntivo per ogni tre livelli seguenti al 9 guadagnati dall'ombra danzante.Ombra evasiva: ottiene un +2 aggiuntivo alla riduzione del danno e un +1 aggiuntivo all'abilità di resistere alle armi magiche per ogni cinque livelli (per esempio, un'ombra danzante di livello 15 ha riduzione del danno 12/+4).
Note
- Spesso viene preso un solo livello di ombra danzante per avere accesso al talento Nascondersi in piena vista.
- L'ombra danzante permette di sfruttare al meglio l'attacco furtivo di altre classi: Evoca Ombra può essere usato per cogliere l'avversario sul fianco, Ombra stordente può permettere di coglierlo alla sprovvista e Nascondersi in piena vista assicura i benefici di un aggressore invisibile.
- L'ombra danzante e il Maestro d'Armi sono le uniche classi che mancano della abilità creare armi, creare trappole, creare armature, così come concentrazione e parata (sono tutte abilità di classe incrociata).
- Il talento Signore d'ombra epico può essere preso solo come talento bonus epico.
SIGNORE PALLIDO
Descrizione
La negromanzia solitamente non è una scelta oculata per gli incantatori arcani: coloro che vogliono veramente dominare le arti della negazione della morte troveranno maggiori opportunità nel campo del divino. Comunque, esiste un'alternativa per coloro che bramano il dominio sui non morti, senza che questo sacrifichi buona parte del loro arcano potere. Quest'alternativa è il signore pallido, che trae il suo potere da una particolare conoscenza, in grado di fornire un'energia particolare.
Dado vita: d6
Competenze: Non viene guadagnata nessuna competenza addizionale
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Abilità: Concentrazione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi,
Guarire, Nascondersi, Ascoltare, Conoscenze, Muoversi silenziosamente,
Persuadere, Sapienza magica
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Deviare frecce
Tiri salvezza primari: Tempra, Volontà
Bonus di attacco base: +1/2 livelli
Requisiti
Per diventare un signore pallido, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:- Allineamento: qualsiasi non buono
- Lancio incantesimi arcani: Livello 3 o superiore
Progressione
Liv | BAB | Tiri salvezza | Talenti | Bonus alla CA | Punti ferita | Note | ||
Tem | Rif | Vol | ||||||
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Pelledossa (+2CA) | +2 | 3-6 | |
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Animare morti | +2 | 6-12 | |
3 | +1 | +3 | +1 | +3 | Scurovisione | +2 | 9-18 | |
4 | +2 | +4 | +1 | +4 | Evocare non morto, Pelledossa (+2CA) | +4 | 12-24 | Ghoul |
5 | +2 | +4 | +1 | +4 | Vigore immortale (+3pf) | +4 | 18-33 | |
6 | +3 | +5 | +2 | +5 | Trapianto non morto, Vigore immortale (+3pf) | +4 | 24-42 | Ombra |
7 | +3 | +5 | +2 | +5 | Ossoduro, Vigore immortale (+3pf) | +4 | 30-51 | Ghast |
8 | +4 | +6 | +2 | +6 | Trapianto non morto II, Pelledossa (+2CA), Vigore immortale (+3pf) | +6 | 36-60 | Wight |
9 | +4 | +6 | +3 | +6 | Evoca non morto superiore, Vigore immortale (+3pf) | +6 | 42-69 | Wraith, Mummia guerriera |
10 | +5 | +7 | +3 | +7 | Tocco della morte, Dominio della morte, Vigore immortale (+3pf) | +6 | 48-78 | Immunità ai colpi critici, Spettro |
Pelledossa (livello 1): +2 alla classe armatura
naturale. Per ogni quattro livelli ulteriori si ottiene un altro +2.
Animare morti (livello 2): è possibile evocare un servitore
non morto, una volta al giorno.
Scurovisione (livello 3): capacità di vedere nelle tenebre.
Evoca non morto (livello 4): è possibile evocare un non morto
più potente.
Vigore mortale (livello 5): tre punti ferita aggiuntivi per
livello.
Trapianto non morto (livello 6): sostituisce un braccio con
il suo equivalente non morto, che può
paralizzare un avversario due volte al giorno. Al livello 8 viene
ottenuto un uso giornaliero aggiuntivo.
Ossoduro (livello 7): immune a prese, paralisi, stordimento.
Evoca non morto superiore (livello 9): permette di evocare
una creatura molto potente, una volta al giorno.
Dominio della morte (livello 10): immunità ai colpi critici.
Tocco della morte (livello 10): il braccio non morto può
uccidere con un solo tocco. Quest'abilità si può utilizzare al massimo
tre volte al giorno.
Ogni 2 livelli, il signore pallido ottiene ulteriori magie al giorno, come se fosse salito di livello nella sua precedente classe di incantatore. Questo bonus si applica soltanto alle magie disponibili al giorno e non al livello.
Consigli
- Gli stregoni e i maghi diventano dei potenti signori pallidi. Una maggiore efficacia degli incantesimi (livello di incantatore) è sacrificata per una difesa migliore (classe armatura e punti ferita).
- I livelli da monaco complementerebbero il signore pallido, dal momento che i monachi non indossano armature e hanno una CA naturale elevata, tiri salvezza migliori e attacchi senz'arma per round superiori.
Signore pallido epico
Il legame del signore pallido con i non morti continua a svilupparsi, rendendolo una creatura epica.
Dado vita: d6
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il signore pallido epico ottiene un talento bonus ogni 3
livelli (cioè ai livelli 13, 16, 19, 22, 25, e 28).
Talenti epici bonus: Incantesimi rapidi automatici, Incantesimi
silenziosi automatici, Incantesimi immobili automatici, Resistenza
energetica epica, Incantesimo epico focalizzato, Incantesimo
inarrestabile epico, Incantesimo epico: cavaliere del drago,
Incantesimo epico: rovina superiore, Incantesimo epico: sfera
infernale, Incantesimo epico: armatura magica epica, Incantesimo epico:
polvere di mummia, Incantesimo epico: interdizione epica, Incantesimi
in combattimento potenziato
Talenti di classe epici selezionabili: Velocità fulminea
Progressione
Liv | Talenti | Bonus alla CA | Punti ferita | Note |
11 | +6 | 51-84 | ||
12 | Pelledossa (+2CA) | +8 | 54-90 | Ladro vampiro |
13 | +8 | 57-96 | ||
14 | +8 | 60-102 | Bodak superiore | |
15 | Vigore immortale (+5pf) | +8 | 68-113 | |
16 | Pelledossa (+2CA) | +10 | 78-156 | Re dei ghoul |
17 | +10 | 71-119 | ||
18 | +10 | 74-125 | Mago vampiro | |
19 | +10 | 77-131 | ||
20 | Pelledossa (+2CA), Vigore immortale (+5pf) | +12 | 85-142 | Scheletro guardia nera |
21 | +12 | 88-148 | ||
22 | +12 | 91-154 | Lich | |
23 | +12 | 94-160 | ||
24 | Pelledossa (+2CA) | +14 | 97-166 | Signore dei lich |
25 | Vigore immortale (+5pf) | +14 | 105-177 | |
26 | +14 | 108-183 | Alhoon | |
27 | +14 | 111-189 | ||
28 | Pelledossa (+2CA) | +16 | 114-195 | Alhoon anziano |
29 | +16 | 117-201 | ||
30 | Vigore immortale (+5pf) | +16 | 125-212 | Demilich |
Speciale
Pelledossa: migliora di +2 ogni 4 livelli dopo l' 8.
Trapianto non morto: può usare questo attacco soprannaturale una volta
in più al giorno ogni 3 livelli guadagnati.
Vigore immortale: ogni 5 livelli epici sono guadagnati 5 punti ferita
permanenti addizionali.
Note
- Il requisito relativo al lancio degli incantesimi arcani si riferisce al livello incantatore, non al livello degli incantesimi che possono essere lanciati. Tre livelli da bardo, stregone o mago soddisfano il requisito.
- Il signore pallido può acquisire incantesimi epici al livello 15, indipendentemente dalla abilità nel lancio di incantesimi, a patto che soddisfi i requisiti relativi a sapienza magica. La durata degli incantesimi scelti quando si livella come signore pallido sarà basata sul livello da signore pallido.
- Ogni 2 livelli, il signore pallido acquisisce slot di incantesimi addizionali al giorno, come se avesse livellato nella classe incantatore precedente. Questo guadagno si riferisce solo agli incantesimi al giorno, non al livello incantatore, e non garantisce incantesimi addizionali oltre il solito livello 20.
- I livelli da signore pallido non influiscono sugli incantesimi conosciuti. I personaggi non scelgono gli incantesimi quando livellano da signore pallido, nè i livelli da signore pallido hanno effetto sul numero di incantesimi che possono essere selezionati quando si livella come stregoni o bardi. Perciò, l'unico modo in cui gli stregoni e i bardi possono usare gli slot di incantesimo superiori forniti dal signore pallido è attraverso la metamagia. D'altra parte, i maghi possono usare questi slot di livello superiore imparando nuovi incantesimi dalle pergamene, rendendo così il mago una classe base più potente per il signore pallido.