Ladiun 1
NWN 1
CLASSI BASE
Classi
BARBARO
Descrizione
I barbari sono combattenti coraggiosi e avventati, e la loro grande forza e il loro senso pratico li rendono ottimi avventurieri. I barbari rifiutano con disprezzo le tradizioni del guerriero basate sull'addestramento nelle armi e sulla disciplina, e preferiscono attingere a una potente ira interiore che li rende più forti, più resistenti e più robusti nel contrastare gli attacchi. Hanno energia sufficiente solo a pochi scatti di questo tipo in una giornata, ma di solito sono più che sufficienti. La continua esposizione ai pericoli li dota anche di una specie di "sesto senso", una capacità quasi soprannaturale di percepire i pericoli e di schivare gli attacchi, e la loro resistenza nel correre è leggendaria.
Dado di vita: d12
Competenze: armature (leggere e pesanti), scudi, armi (da guerra e
semplici)
Punti abilità: 4 + modificatore int. ( (4 + modificatore int. ) * 4 al
primo livello)
Abilità selezionabili : creare armature, creare trappole, creare armi,
disciplina, guarire, intimidire, ascoltare, conoscenze, parata,
dileggiare.
Talenti bonus selezionabili: ambidestria, combattere con due armi,
deviare frecce, competenza nelle armi esotiche.
Tiri salvezza primari: tempra.
Bonus di attacco base: +1 per livello
Requisiti
Per diventare un barbaro un pg deve possedere i seguenti requisiti:
- allineamento qualsiasi non legale.
Schivare prodigioso: al livello 2 bonus di Des alla CA anche se attaccato ai fianchi o da avversario invisibile; al livello 5 non può essere attaccato ai fianchi, a meno che il ladro non sia di 4 livelli supreiore; al livello 10 +1 contro schivare trappole, sia ai tiri sui riflessi che alla CA ( +1 aggiuntivo ogni 3 livelli)
Riduzione del danno: al livello 11 danno ridotto di 1; danno diminuito di -1 aggiuntivo ogni 3 livelli
Analfabetismo: i barbari non sanno ne leggere ne scrivere, per imparare qualsiasi linguaggio devono spendere 2 punti abilità
L'ira Barbarica è notevolmente potenziata, come segue:
1-3 -----> Ab +1 Ca +1 Danni
4-7 -----> Ab +1 Ca +1 Danni +1d6 Contundente
8-12 ---> Ab +2 Ca +2 Danni +1d8 Contundente
13-18 --> Ab +2 Ca +2 Danni +1d10 Contundente
19-25 --> Ab +3 Ca +3 Danni +2d10 Magico
26-34 --> Ab +5 Ca +4 Danni +2d12 Magico 1d6 Divino
35-42 --> Ab +6 Ca +5 Danni +2d12 Magico +2d6 Divivino +1d12 Freddo
43-49 --> Ab +6 Ca +5 Danni +2d6 Mag +2d6 Div +2d6 Fred +2d6 Pos +1d6 Neg +2d6 Son
50-55 --> Ab +6 Ca +6 Danni +1d10 Mag +1d6 Div +2d10 Fred +2d6 Pos +2d10 Neg +2d6 Son
56-60 --> Ab +10 Ca +10 Danni +2d12 Mag +1d10 Div +1d10 Fred +2d12 Pos +2d10 Neg +1d10 Son
Ex-barbari: un barbaro che diventi legale perde l'ira e non può guadagnare altri livelli, mantiene movimento veloce, schivare, e riduzione danno
Progressione
Lvl | Tiro per colpire | Tiri salvezza | Talenti | ||
Tempra | Riflessi | Volontà | |||
1st | +1 | +2 | +0 | +0 | Velocità del barbaro, ira del barbaro (1x/giorno) |
2nd | +2 | +3 | +0 | +0 | Schivare prodigioso 1 |
3rd | +3 | +3 | +1 | +1 | |
4th | +4 | +4 | +1 | +1 | Ira del barbaro (2x/giorno) |
5th | +5 | +4 | +1 | +1 | Schivare prodigioso 2 |
6th | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | |
7th | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | |
8th | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Ira del barbaro (3x/giorno) |
9th | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | |
10th | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Schivare prodigioso 3 |
11th | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | Riduzione del danno1 |
12th | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | Ira del barbaro (4x/giorno) |
13th | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | Schivare prodigioso 4 |
14th | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | Riduzione del danno 2 |
15th | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | Ira superiore del barbaro (4x/giorno) |
16th | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | Ira superiore del barbaro (5x/giorno), schivare prodigioso 5 |
17th | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Riduzione del danno 3 |
18th | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | |
19th | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Schivare prodigioso 6 |
20th | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Riduzione del danno 6, ira superiore (6x/giorno) |
Suggerimenti per i multiclasse
- Un barbaro può rafforzare classi come guardie nere o maestri d’armi.
- Il Discepolo del Drago Rosso può aggiungere costituzione e forza al vostro barbaro accrescendo così il tiro per colpire, il danno, i punti ferita e aumentare la durata dell’ira barbarica. Con 6 liv da stregone e 13 gradi in carisma (requisiti per multiclassare ddr) potreste lanciare "estremità affilata". I bardi sono un'altra soluzione come requisito per il ddr, si potrebbero prendere 8 livelli di questa classe per aggiungere 2 punti al tiro per colpire grazie alla canzone bardica (ovviamente con i necessari gradi nelle abilità prescelte e con lo stesso carisma base di 13).
Barbaro epico
Il barbaro epico è un combattente furioso, in grado di fare
letteralmente a pezzi i suoi avversari
con una facilità terrificante. Si tratta di una vera e propria furia
personificata.
Punti abilità: 4 + modificatore int.
Talenti bonus : il barbaro epico prende un talento bonus ogni quattro livelli dopo il 20. In altre parole, ai livelli 24, 28, 32, 36 e 40.
Talenti bonus epici selezionabili: pelle dura, critico devastante, riduzione del danno epico, valore epico, robustezza epica, arma focalizzata epica, iniziativa superiore, furia possente, critico distruttore, furia terrificante, rabbia tonante.
BARDO
Descrizione
I bardi solitamente fungono da diplomatici, messaggeri, esploratori e spie. Amano accompagnare gli eroi (e gli infami) per essere testimoni delle loro gesta eroiche (o crudeli), considerando che un bardo in grado di narrare una storia a cui ha assistito personalmente, acquista prestigio tra i suoi pari. Un bardo lancia incantesimi arcani senza averli preparati in precedenza, proprio come uno stregone. La sua magia è incentrata sullo charme e sulle illusioni e può anche eseguire una canzone ispiratrice che infonda forza in lui e nei suoi alleati. I bardi condividono anche alcune abilità specializzate coi ladri e la loro conoscenza di storie e leggende è ineguagliabile.
Dado di vita: d6
Competenze: armature (leggere e medie), scudi, armi (semplici)
Punti abilità: 4 + modificatore int. ( (4 + modificatore int. ) * 4 al
primo livello)
Abilità selezionabili : valutare, raggirare, concentrazione, creare
armature, creare trappole, creare armi, disciplina, guarire,
nascondersi, ascoltare, conoscenze, muoversi silenziosamente, parata,
persuadere, intrattenere, svuotare tasche, sapienza magica, dileggiare,
acrobazia, usare oggetti magici.
Talenti bonus selezionabili: ambidestria, difesa arcana, creare
pozioni, creare bacchette, canzone maledetta, deviare frecce, musica
extra, incantesimo inarrestabile superiore, canto persistente,
incantesimi rapidi, scrivere pergamene, abilità focalizzata (utilizzare
oggetti magici), incantesimo focalizzato, combattere con 2 armi,
competenza nelle armi esotiche, competenza nelle armi da guerra.
Tiri salvezza primari: riflessi, volontà
Bonus di attacco base: +3 ogni 4 livelli
Lancio incantesimi : Arcani (basati sul carisma, non necessita di
preparazione, il punteggio di carisma deve essere almeno pari a 10 +
livello dell'incantesimo da lanciare, probabilità di fallimento per
penalità armatura).
Requisiti:
Per diventare bardo un pg deve possedere i seguenti requisiti:- allineamento qualsiasi non legale
La canzone del bardo è stata implementata come segue:
- a lv 15 il bonus all'attacco diventa 3
- a lv 30 il bonus all'attacco diventa 5, i danni aumentano di 10, la CA di 8, i ts [4tempra][4riflessi][6volontà] viene applicata una rigenerazione di 1pt ogni 3 ldc (livello di classe), fino a 9pf a livello 30, requisito: intrattenere 100.
- a lv 40 il bonus all'attacco diventa +7, i danni aumentano a 20, la CA di 9, i ts di 5-5-7, pf+72, la rigenerazione arriva al massimo (12pf)
Progressione:
Lvl | Tiro per colpire | Tiri salvezza | Talenti | ||
Tempra | Riflessi | Volontà | |||
1st | +0 | +0 | +2 | +2 | Canzone bardica, conoscenza bardica |
2nd | +1 | +0 | +3 | +3 | |
3rd | +2 | +1 | +3 | +3 | |
4th | +3 | +1 | +4 | +4 | |
5th | +3 | +1 | +4 | +4 | |
6th | +4 | +2 | +5 | +5 | |
7th | +5 | +2 | +5 | +5 | |
8th | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | |
9th | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | |
10th | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | |
11th | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | |
12th | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | |
13th | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | |
14th | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | |
15th | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | |
16th | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | |
17th | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | |
18th | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | |
19th | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | |
20th | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 |
Incantesimi:
Lvl | Incantesimi al giorno | Incantesimi memorizzati | |||||||||||||
0 | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 0 | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | ||
1st | 2 | - | - | - | - | - | - | 4 | - | - | - | - | - | - | |
2nd | 3 | - | - | - | - | - | - | 5 | 2* | - | - | - | - | - | |
3rd | 3 | 1 | - | - | - | - | - | 5 | 3 | - | - | - | - | - | |
4th | 3 | 2 | - | - | - | - | - | 5 | 3 | 2* | - | - | - | - | |
5th | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | |
6th | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | |
7th | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | 5 | 4 | 4 | 2* | - | - | - | |
8th | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | |
9th | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | |
10th | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | 5 | 4 | 4 | 4 | 2* | - | - | |
11th | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | |
12th | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | |
13th | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2* | - | |
14th | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | |
15th | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | |
16th | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2* | |
17th | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | |
18th | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | |
19th | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | |
20th | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
Suggerimenti
- I bardi sono adatti per diventare ombre danzanti o esploratori arpisti;
- le capacità del bardo sono necessarie o colmano i requisiti per discepoli del drago rosso, campioni di Torm o arcieri arcani.
Bardo epico
La musica del bardo epico è oltre ogni ispirazione, ogni
incoraggiamento, ogni perfezione. Con una
semplice canzone, il bardo è in grado di indebolire la più crudele fra
le creature, o di spingere i
propri compagni ad atti di coraggio ed eroismo.
Punti abilità: 4 + modificatore int.
Talenti bonus : il bardo epico prende un talento bonus ogni tre livelli dopo il 20. In altre parole, ai livelli 23, 26, 29, 32, 35, e 38
Talenti bonus epici selezionabili: difesa arcana, canzone maledetta, abilita focalizzata epica (tutte tranne empatia animale), incantesimi focalizzati epici, volontà epica, musica extra, grande carisma, grande destrezza, incantesimo focalizzato superiore, incantesimi in combattimento superiore, canto persistente, incantesimi rapidi automatici (dall’ 1 al 3), incantesimi silenziosi automatici (dall’ 1 al 3), incantesimi immobili automatici(dall’ 1 al 3), velocità fulminea, incantesimo inarrestabile epico, ispirazione durevole.
CHIERICO
Descrizione
I chierici sono gli intermediari tra i mondi terreni e quelli Divini (o Infernali). Un chierico buono aiuta i bisognosi, mentre un chierico malvagio cerca di diffondere la visione del male del suo patrono in tutto il mondo. Tutti i chierici sono in grado di guarire ferite e di riportare la gente in vita dal baratro della morte; i chierici più potenti sono addirittura in grado di rianimare i morti. Analogamente, i chierici esercitano la propria autorità sulle creature non morte e possono scacciarle o perfino distruggerle. Essi sono addestrati nell'uso delle armi semplici e possono utilizzare qualsiasi forma di armatura o di scudo senza penalità, dal momento che l'armatura non interferisce col lancio degli incantesimi Divini. Oltre alla sua normale lista di incantesimi, ogni chierico sceglie di concentrarsi su due domini della sua divinità. Tali domini gli conferiscono dei poteri speciali e gli consentono di accedere a incantesimi che altrimenti non potrebbe imparare.
Restrizioni di allineamento: Nessuno
Dado vita: d8
Competenze: Armature (leggere, medie, pesanti), Scudi, Armi (Semplici)
Punti abilità: 2 + modificatore di Int. ( (2 + modificatore di Int.) *
4 al 1 livello)
Abilità: Concentrazione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi,
Guarire, Conoscenze, Parata, Persuadere, Sapienza magica
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Mescere pozioni, Creare
bacchette, Deviare frecce, Potere divino, Scudo divino, Scacciare
extra, Incantesimi rapidi, Scrivere pergamene, Incantesimo focalizzato,
Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche, Competenza
nelle armi da guerra
Tiri salvezza primari: Tempra, Volontà
Bonus di attacco base: +3/4 livelli
Lanciare incantesimi: Divini (basati sulla Saggezza, il fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura viene ignorato). La Saggezza deve essere pari almeno a 10 + livello dell'incantesimo.
Talenti e abilità speciali
- Livello 1 Lancio spontaneo, Scacciare non morti
Domini
Ogni dominio da accesso a un potere speciale di dominio e
incantesimi addizionali.
Ciò aumenta il numero totale di incantesimi che un chierico può
preparare di 1 per livello di incantesimo.
Al primo livello da chierico un personaggio può scegliere 2 domini
dalla seguente lista:
- Aria - Animale - Morte - Distruzione- Terra - Male - Fuoco - Bene - Guarigione - Conoscenza
- - Magia - Piante - Protezione - Forza - Sole - Viaggio - Inganno - Guerra - Acqua
Progressione
I chierici recevono incantesimi bonus sulla base del loro modificatore di saggezza.
Liv | BAB | Tiri salvezza | Talenti | Incantesimi al giorno | |||||||||||
Tempra | Riflessi | Volontà | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Scacciare non morti | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | |
3 | +2 | +3 | +1 | +3 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | |
4 | +3 | +4 | +1 | +4 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | |
5 | +3 | +4 | +1 | +4 | 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | |
6 | +4 | +5 | +2 | +5 | 5 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | |
7 | +5 | +5 | +2 | +5 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | |
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | |
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | |
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | |
11 | +8/+3 | +7 | +3 | +7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | |
12 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | |
13 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | |
14 | +10/+5 | +9 | +4 | +9 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | — | — | |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +9 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | — | |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | — | |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Chierico epico
Il chierico epico è fra i membri più rispettati della propria gerarchia
ecclesiastica, della quale
diffonde il verbo agendo come emissario della chiesa. Il chierico epico
dispone di un grande potere
e gode del rispetto di tutti.
Dado vita: d8
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il chierico epico ottiene un talento bonus ogni 3
livelli dopo il 20. In altre parole, ai livelli 23, 26, 29, 32, 35, e
38.
Talenti Bonus del chierico epico: Pelledura, Incantesimi rapidi
automatici, Incantesimi silenziosi automatici, Incantesimi immobili
automatici, Incantesimo epico focalizzato, Incantesimo inarrestabile
epico, Incantesimo focalizzato superiore, Grande saggezza, Incantesimi
in combattimento potenziato, Scacciare piano
Talenti di classe epici selezionabili: Velocità fulminea, Incantesimo
epico: cavaliere del drago, Incantesimo epico: rovina superiore,
Incantesimo epico: sfera infernale, Incantesimo epico: polvere di
mummia
DRUIDO
Descrizione
I druidi sono incantatori divini che ricevono i loro incantesimi dalla natura e non dagli dei. Si sforzano di vivere in armonia col mondo naturale e odiano tutto ciò che non appartiene al ciclo naturale, specialmente le aberrazioni e le creature non morte. Man mano che acquisiscono esperienza, imparano ad assumere forme di animali e gradualmente anche di creature più potenti. Lo stretto giuramento che ogni druido formula gli impedisce di usare armi o armature esterne alla loro tradizione.
Restrizioni di allineamento: Qualsiasi neutrale
Dado vita: d8
Competenze: Armature (leggere, medie), Scudi, Armi (druido)
Punti abilità: 4 + modificatore di Int. ( (4 + modificatore di Int.) *
4 al 1 livello)
Abilità: Empatia animale, Concentrazione, Creare armature, Creare
trappole, Creare armi, Guarire, Conoscenze, Parata, Persuadere,
Sapienza magica
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Mescere pozioni, Creare
bacchette, Deviare frecce, Incantesimi rapidi, Abilità focalizzata
(empatia animale), Scrivere pergamene, Incantesimo focalizzato,
Combattere con due armi
Tiri salvezza primari: Tempra, Volontà
Bonus di attacco base: +3/4 livelli
Lanciare incantesimi: Divini (basati sulla Saggezza, la possibilità di fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura viene ignorata). La Saggezza deve essere pari almeno a 10 + livello dell'incantesimo.
Progressione
Liv | BAB | Tiri salvezza | Talenti | Incantesimi al giorno | |||||||||||
Tempra | Riflessi | Volontà | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||
1 | +0 | +2 | +0 | +2 | Compagno animale, Senso della natura | 3 | 1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | +1 | +3 | +0 | +3 | Andatura nel bosco | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | +2 | +3 | +1 | +3 | Passo senza tracce | 4 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | +3 | +4 | +1 | +4 | Resistenza al richiamo della natura | 5 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | +3 | +4 | +1 | +4 | Forma selvatica, animale (1x/giorno) | 5 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — |
6 | +4 | +5 | +2 | +5 | Forma selvatica (2x/giorno) | 5 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
7 | +5 | +5 | +2 | +5 | Forma selvatica (3x/giorno) | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +6 | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | |
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +6 | Immunità ai veleni | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — |
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +7 | Forma selvatica (4x/giorno) | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | +8/+3 | +7 | +3 | +7 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | |
12 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | Forma selvatica migliorata | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
13 | +9/+4 | +8 | +4 | +8 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | |
14 | +10/+5 | +9 | +4 | +9 | Forma selvatica (5x/giorno) | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +5 | +9 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Forma elementale, Enorme (1x/giorno) | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | Forma elementale (2x/giorno) | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | Forma selvatica (6x/giorno) | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | Forma elementale (3x/giorno) | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | Forma elementale migliorata, Anziana | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Druido epico
La natura è dominata da poderose forze primarie e il druido epico è in grado di piegarle alla sua volontà. Questo personaggio è un potente simbolo del mondo naturale. Per il bene di tutti, egli è chiamato a usare i suoi poteri con grande senso di responsabilità.
Dado vita: d8
Punti abilità: 4 + modificatore di Int.
Talenti bonus del druido epico: Incantesimi rapidi automatici,
Incantesimi silenziosi automatici, Incantesimi immobili automatici,
Forma draconica, Resistenza energetica epica, Incantesimo epico
focalizzato, Incantesimo inarrestabile epico, Grande saggezza,
Incantesimo focalizzato superiore, Incantesimi in combattimento
potenziato
Talenti epici di classe selezionabili: Velocità fulminea, Abilità
focalizzata epica (Empatia animale), Incantesimo epico: cavaliere del
drago, Incantesimo epico: rovina superiore, Incantesimo epico: sfera
infernale, Incantesimo epico: polvere di mummia
Talenti speciali
- Livello 22 Forma selvatica infinita
- Livello 26 Forma elementale infinita
Consigli
- La più efficace classe di prestigio che espande le capacità del chierico è il Mutaforma.
Note
- I talenti di mutaforma del druido e del mutaforma non possono essere dissolti.
- I druidi non possono acquisire la competenza in un'arma (semplice, da guerra e esotica) in un livello da druido. Un druido elfico riceverebbe le competenze razziali in spada lunga, stocco, arco lungo o corto, oppure si può prendere un livello di una seconda classe per acquisire la sua competenza nelle armi.
- E' possibile nutrire il compagno animale del druido per ristorare i suoi punti ferita senza dover riposare.
GUERRIERO
Descrizione
Esistono molti tipi di guerrieri, dai soldati ai garanti criminali. Alcuni considerano l'avventura un modo per arricchirsi, mentre altri fanno uso delle proprie abilità per proteggere gli innocenti. I guerrieri sono dotati delle migliori capacità di combattimento di tutte le classi di PG e sono addestrati nell'uso delle armi standard e delle armature. Il rigoroso addestramento militare di un guerriero gli concede molti talenti bonus man mano che avanza e quelli di alto livello possono ricorrere a mosse speciali in mischia e ad armi esotiche che non sono disponibili per nessun altro personaggio.
Restrizioni di allineamento: Nessuno
Dado vita: d10
Competenze: Armature (leggere, medie, pesanti), Scudi, Armi (semplici e
da guerra)
Punti abilità: 2 + modificatore di Int. ( (2 + modificatore di Int.) *
4 al 1 livello)
Abilità: Concentrazione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi,
Disciplina, Guarire, Conoscenze, Parata
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Deviare frecce,
Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche, Weapon
Specialization
Tiri salvezza primari: Tempra
Bonus di attacco base: +1/livello
Talenti e abilità speciali
- Al 1° livello e e a ogni livello pari successivo (2, 4, 6, ...), il guerriero guadgna un talento bonus, scelto tra un sottoinsieme dell'intera lista dei talenti. Questo talento bonus è in aggiunta alle caratteristiche che ogni personaggio guadagna nel'avanzamento di livello. Se il personaggio è epico, allora sono disponibili anche i talenti bonus epici.
Progressione
Il modificatore di Costituzione moltiplicato per il livello è aggiunto ai punti ferita del tuo personaggio.
Liv | BAB | Tiri salvezza | Talenti | Punti ferita | Note | ||
Tempra | Riflessi | Volontà | |||||
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Talento bonus | 5-10 | |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Talento bonus | 10-20 | |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | 15-30 | ||
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Talento bonus | 20-40 | Specializzazione in un'arma |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | 25-50 | ||
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Talento bonus | 30-60 | |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | 35-70 | ||
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Talento bonus | 40-80 | |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | 45-90 | ||
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Talento bonus | 50-100 | |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | 55-110 | ||
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | Talento bonus | 60-120 | |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | 65-130 | ||
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | Talento bonus | 70-140 | |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | 75-150 | ||
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | Talento bonus | 80-160 | |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | 85-170 | ||
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Talento bonus | 90-180 | |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | 95-190 | ||
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Talento bonus | 100-200 |
Guerriero epico
Il guerriero epico, che si è fatto strada tra le fila dei combattenti più esperti, è un vero e proprio maestro dell'arte della guerra. Questo eroe, che è ben più di un semplice spadaccino, sa come avere la meglio contro i suoi avversari in qualsiasi situazione. Anche se la strada per raggiungere questo livello di abilità è stata lunga e faticosa, il guerriero epico è soltanto all'inizio di un altro cammino, che lo condurrà nel reame degli dei e di altri esseri di immenso potere.
Dado vita: d10
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il guerriero epico ottiene un talento bonus ogni 2
livelli dopo il 20. In altre parole, ai livelli 22, 24, 26, 28, 30, 32,
34, 36, 38, e 40.
Talenti bonus del guerriero epico: Pelledura, Riduzione del danno
epica, Critico devastante, Valore epico, Robustezza epica, Arma
focalizzata epica, Specializzazione in un'arma epica, Pugno stordente
migliorato, Attacco turbinante migliorato, Critico distruttore,
Iniziativa superiore
Talenti di classe epici selezionabili: Velocità fulminea
LADRO
Descrizione
I ladri hanno poco in comune tra loro. Mentre alcuni - forse la maggioranza - si dedicano al furto, molti servono come scout, spie, investigatori, diplomatici e semplici delinquenti. I ladri sono versatili, adattabili e addestrati a ottenere ciò che gli altri non vogliono che ottengano. Anche se non all'altezza di un guerriero in combattimento, un ladro sa come colpire e far male, e un attacco furtivo può arrecare molto danno. I ladri sembrano anche avere una specie di sesto senso per evitare il pericolo. I ladri esperti sviluppano quasi poteri e abilità magiche man mano che dominano le arti dell'invisibilità, dell'evasione e degli attacchi furtivi. In più, anche se non sono in grado di lanciare propri incantesimi, un ladro riesce a volte a "fingere" abbastanza bene da usare pergemene, attivare bacchette e usare un qualsiasi altro oggetto magico.
Restrizioni di allineamento: Nessuno
Dado vita: d6
Competenze: Armature (leggere), Armi (ladro)
Punti abilità: 8 + modificatore di Int. ( (8 + Int modifer) * 4 al 1
livello)
Abilità: Valutare, Raggirare, Creare armature, Creare trappole, Creare
armi, Disattivare trappole, Guarire, Nascondersi, Intimidire,
Ascoltare, Conoscenze, Muoversi silenziosamente, Scassinare, Parata,
Persuadere, Svuotare tasche, Cercare, Piazzare trappole, Osservare,
Acrobazia, Utilizzare oggetti magici
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Schivare frecce, Abilità
focalizzata (Utilizzare oggetti magici), Combattere con due armi,
Competenza nelle armi esotiche, Competenza nelle armi da guerra,
Competenza nelle armi semplici
Tiri salvezza primari: Riflessi
Bonus di attacco base: +3/4 livelli
Progressione
Liv | BAB | Tiri salvezza | Talenti | ||
Tempra | Riflessi | Volontà | |||
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Attacco furtivo (+1d6) Competenza nelle armi (ladro) |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | Eludere |
3 | +2 | +1 | +3 | +1 | Attacco furtivo (+2d6), Schivare prodigioso I |
4 | +3 | +1 | +4 | +1 | |
5 | +3 | +1 | +4 | +1 | Attacco furtivo (+3d6) |
6 | +4 | +2 | +5 | +2 | Schivare prodigioso II |
7 | +5 | +2 | +5 | +2 | Attacco furtivo (+4d6) |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +2 | |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +3 | Attacco furtivo (+5d6) |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +3 | Talento bonus speciale |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +3 | Attacco furtivo (+6d6), Schivare prodigioso III |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | Attacco furtivo (+7d6), Talento bonus speciale |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +4 | Schivare prodigioso IV |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +5 | Attacco furtivo (+8d6) |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Talento bonus speciale |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Attacco furtivo (+9d6), Schivare prodigioso V |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Trap sense +6 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Attacco furtivo (+10d6), Talento bonus speciale |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Schivare prodigioso VI+ |
Talenti Bonus Speciali
Al raggiungimento del 10 livello e ogni 3 livelli successivi, il ladro può scegliere uno di questi talenti. Questo è sostituito dalla progressione dei talenti bonus epici una volta che il personaggio diventa un ladro epico.
- Colpo incapacitante
- Tiro difensivo
- Eludere migliorato
- Opportunista
- Padronanza dell'abilità
- Mente sfuggente
Ladro epico
Il ladro più esperto in assoluto, con abilità leggendarie e autore di
furti mirabolanti: il ladro epico
è maestro d'astuzia, inganno e furtività.
Dado vita: d6
Punti abilità: 8 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il ladro epico guadagna un talento bonus ogni 4 livelli
dopo il 20. In altre parole, ai livelli 24, 28, 32, 36, e 40.
Talenti Bonus del ladro epico: Velocità fulminea, Colpo incapacitante,
Tiro difensivo, Schivare epico, Reputazione epica, Abilità focalizzata
epica (tutto tranne Empatia animale, Intrattenere, Utilizzare oggetti
magici), Eludere migliorato, Attacco furtivo migliorato, Opportunista,
Auto-occultamento, Padronanza dell'abilità, Mente sfuggente, Iniziativa
superiore
Talenti di classe epici selezionabili: Abilità focalizzata epica
(Utilizzare oggetti magici)
Progressione attacco furtivo : continua a migliorare di 1d6 ad ogni livello dispari che il ladro raggiunge.
- Livello 21 Attacco furtivo (+11d6)
- Livello 23 Attacco furtivo (+12d6)
- Livello 25 Attacco furtivo (+13d6)
- Livello 27 Attacco furtivo (+14d6)
- Livello 29 Attacco furtivo (+15d6)
- Livello 31 Attacco furtivo (+16d6)
- Livello 33 Attacco furtivo (+17d6)
- Livello 35 Attacco furtivo (+18d6)
- Livello 37 Attacco furtivo (+19d6)
- Livello 39 Attacco furtivo (+20d6)
Consigli
- I ladri possono diventare ottimi assassini e ombre danzanti.
Note
- Quando un personaggio epico (livello complessivo superiore a 20) raggiunge i livelli da ladro 10, 13, 16 o 19, può scegliere un talento epico bonus da ladro.
MAGO
Descrizione
I maghi sono degli incantatori arcani che dipendono da un intenso studio per creare la loro magia. Per i maghi, la magia non è un talento ma una difficile e generosa arte. Quando sono pronti per la battaglia, i maghi possono usare i loro incantesimi con effetto devastante, se colti di sorpresa, però, sono vulnerabili: la forza di un mago sono i suoi incantesimi, tutto il resto è secondario. Un mago impara nuovi incantesimi man mano che cresce in esperienza, e può anche imparare da altri maghi. In più, col tempo un mago impara a manipolare i propri incantesimi così che arrivino più lontano, abbiano più efficacia o migliorino in qualche modo. Un mago può evocare al suo servizio un famiglio, una creatura magica (piccola o grande).
Restrizioni di allineamento: Nessuno
Dadi vita: d4
Competenze: Vesti, Armi da mago
Punti abilità: 2 + modificatore di Int. ( (2 + modificatore di Int.) *
4 al primo livello)
Abilità: concentrazione, creare armature, creare trappole, creare armi,
guarire, conoscenza, sapienza magica
Talenti selezionabili: ambidestria, schivare frecce, combattere con due
armi, competenza nelle armi esotiche, competenza nelle armi da guerra,
competenza nelle armi semplici.
Talenti bonus: difesa arcana, mescere pozioni, incantesimi in
combattimento, creare bacchette, incantesimi potenziati, incantesimi
prolungati, incantesimo focalizzato superiore, incantesimo
inarrestabile superiore, incantesimi massimizzati, incantesimi rapidi,
incantesimi silenziosi, incantesimo focalizzato, incantesimo
inarrestabile, incantesimi immobili.
Tiro salvezza primario: Volontà
Bonus di attacco base : +1/2 per livello
Lancio incantesimi: Arcani (basati sull'Intelligenza, richiede
preparazione, probabilità di fallimento per penalità armatura, deve
avere un'intelligenza pari a 10 + il livelllo dell'incantesimo da
lanciare).
Abilità speciali e talenti
- Al livello 1, scrivere pergamene ed evocare famiglio.
- Talenti bonus del mago: ogni 5 livelli, il mago può selezionare un talento bonus, scelto tra i talenti di magia e metamagia. Questo talento bonus è in più rispetto ai talenti che il personaggio guardagna avanzando di livello.Se il personaggio è epico, allora la lista dei talenti disponibili include quelli nella lista dei talenti bonus epici del mago: in questo caso il talento bonus viene acquisito non 1 volta ogni 5 livelli, ma più velocemente (1 ogni 3 livelli).
Incantesimi
Un mago può decidere di specializzarsi in una scuola di magia, acquisendo un incantesimo preparato in più al giorno di quella scuola, ma perdendo l'opportunità di lanciare incantesimi della scuola opposta, anche dalle pergamene. Un mago non è obbligato a specializzarsi, mantendo così l'accesso a tutti gli incantesimi.
Progressione
Lvl | BAB | Tiri salvezza | Talenti | Incantesimi al giorno | |||||||||||
Tempra | Riflessi | Volontà | 0 | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th | |||
1st | +0 | +0 | +0 | +2 | Evoca famiglio, scrivere pergamene, competenza nelle armi da mago | 3 | 1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2nd | +1 | +0 | +0 | +3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — | |
3rd | +1 | +1 | +1 | +3 | 4 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — | — | |
4th | +2 | +1 | +1 | +4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | |
5th | +2 | +1 | +1 | +4 | Talento bonus | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | — |
6th | +3 | +2 | +2 | +5 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | |
7th | +3 | +2 | +2 | +5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | — | |
8th | +4 | +2 | +2 | +6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | |
9th | +4 | +3 | +3 | +6 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — | |
10th | +5 | +3 | +3 | +7 | Talento bonus | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11th | +5 | +3 | +3 | +7 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | |
12th | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | |
13th | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | |
14th | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | |
15th | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | Talento bonus | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | — |
16th | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | |
17th | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
18th | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | |
19th | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | |
20th | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Talento bonus | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Mago epico
La conoscenza è potere e la sua ricerca non ha mai fine. Il mago epico può attingere a una riserva di arcano sapere che non si esaurisce mai.
Dado vita : d4
Punti abilità:: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il mago epico pttiene un talento bonus ogni 3 livelli
dopo il 20. In altre parole, ai livelli 23, 26, 29, 32, 35 e 38.
Talenti bonus epici selezionabili: incantesimi rapidi automatici,
incantesimi sileziosi automatici, incantesimi immobili automatici,
incantesimo focalizzato epico, incantesimo inarrestabile epico,
incantesimo epico: cavaliere del drago, incantesimo epico: rovina
superiore, incantesimo epico: sfera infernale, incantesimo
epico:armatura magica epica, incantesimo epico: polvere di mummia,
incantesimo epico: interdizione epica, grande intelligenza, incantesimi
in combattimento superiore
Suggerimenti e note
- Il Signore Pallido è una classe di prestigio che si basa bene sulle abilità del mago.
- I maghi imparano nuovi incantesimi a ogni passaggio di livello o dalle pergamene che trovano in gioco.
- I famigli acquisiscono talenti e abilità addizionali quando il mago raggiunge i livelli 5, 10 15 e 20.
STREGONE
Descrizione
Gli stregoni sono incantatori arcani che manipolano l'energia magica attraverso l'immaginazione e il talento invece che attraverso lo studio e la disciplina. Non hanno libri, maestri o teorie: solo un potere primordiale che riescono a comandare attraverso la volontà. Gli stregoni conoscono meno incantesimi rispetto ai maghi e li acquisiscono più lentamente, ma possono lanciare ogni singolo incantesimo più spesso e non hanno bisogno di prepararlo in anticipo. A differenza dei maghi, inoltre, essi non possono specializzarsi in una scuola di magia. Dal momento che ottengono i loro poteri senza sottoporsi agli anni di studio rigoroso a cui i maghi devono sottoporsi, hanno più tempo per apprendere le abilità relative al combattimento e sono competenti nell'uso delle armi semplici.
Restrizioni di allineamento: Nessuno
Dado vita: d4
Competenze: Armatura (Vesti), Armi (Semplici)
Punti abilità: 2 + modificatore di Int. ( (2 + modificatore di Int.) *
4 al 1 livello)
Abilità: Concentrazione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi,
Guarire, Conoscenze, Sapienza magica
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Mescere pozioni, Creare
bacchette, Deviare frecce, Incantesimi rapidi, Scrivere pergamene,
Incantesimo focalizzato, Combattere con due armi, Competenza nelle armi
esotiche, Competenza nelle armi da guerra
Tiri salvezza primari: Volontà
Bonus di attacco base: +1/2 livelli
Lancio incantesimi : Arcani (basati sul carisma, non necessita di preparazione, probabilità di fallimento per penalità armatura). Il punteggio di carisma deve essere almeno pari a 10 + livello dell'incantesimo da lanciare.
Abilità speciali e Talenti
- Livello1: Evoca famiglio
Progressione
Liv | BAB | Tiri salvezza | Talenti | Incantesimi al giorno | Incantesimi conosciuti | |||||||||||||||||||||
Tempra | Riflessi | Volontà | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Evoca famiglio | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | — | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | ||
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | 6 | 5 | — | — | — | — | — | — | — | — | 5 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | ||
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | 6 | 6 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | 5 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | ||
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | 6 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | ||
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | 6 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | ||
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — | 7 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | ||
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | 7 | 5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | ||
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — | 7 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | ||
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — | 7 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | ||
11 | +5 | +3 | +3 | +7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | 7 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | ||
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | 7 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | ||
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | ||
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | ||
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - | ||
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | ||
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | ||
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | ||
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | ||
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Stregone epico
Lo stregone epico è un essere che ha superato il mito. Eppure la sete di un potere sempre più grande non si estingue mai, e per questo si spinge sempre oltre, scoprendo e dominando nuove forme di magia.
Dado vita: d4
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: lo stregone epico ottiene un talento bonus ogni 3
livelli dopo il 20. In altre parole, ai livelli 23, 26, 29, 32, 35, e
38.
Talenti bonus dello stregone epico: Incantesimi rapidi automatici,
Incantesimi silenziosi automatici, Incantesimi immobili automatici,
Resistenza energetica epica, Incantesimo epico focalizzato, Incantesimo
inarrestabile epico, Incantesimo epico: cavaliere del drago,
Incantesimo epico: rovina superiore, Incantesimo epico: sfera
infernale, Incantesimo epico: armatura magica epica, Incantesimo epico:
polvere di mummia, Incantesimo epico: interdizione epica, Grande
carisma, Incantesimi in combattimento potenziato, Incantesimo
focalizzato superiore
Talenti di classe epici selezionabili: Velocità fulminea
Consigli
- Gli stregoni sono ideali per diventare Discepoli del drago rosso.
- Gli stregoni malvagi possono considerare di diventare Signori Pallidi. Anche se meno utile allo stregone che al mago, questa classe fornisce molte utili abilità difensive.
Note
- Gli stregoni ricevono gli incantesimi un livello dopo dei maghi. Per esempio, per lanciare incantesimi di livello 2, un livello 3 da mago è sufficinete mentre per lo stregone è necessario un livello 4.
- Gli stregoni possono indossare armature senza il rischio di fallire gli incantesimi arcani se scelgono il talento Incantesimi immobili automatici I, II e III. In aggiunta ai talenti Incantesimi immobili, molti stregoni prendono anche uno o più livelli come Guardia Nera o Paladino per ottenere la competenza nelle armature pesanti, poichè queste classi hanno delle abilità che si avvantaggiano dell'alto punteggio di carisma.
MONACO
Descrizione
I monaci sono combattenti versatili, abili nel combattere senza armi o armature. I monaci di allineamento buono fungono da protettori del popolo, mentre quelli malvagi sono spie e assassini ideali. Anche se non lanciano incantesimi, essi sono in grado di incanalare una sottile forma di energia chiamata ki. Questa energia permette loro di eseguire imprese mirabolanti, come guarirsi da soli, afferrare le frecce in volo e schivare i colpi con agilità sorprendente. Le loro capacità pratiche e quelle basate sul ki aumentano con l'esperienza, concedendo loro un maggiore potere su se stessi e sull'ambiente circostante. I monaci subiscono delle penalità particolari se indossano un'armatura, in quanto se lo fanno violano i loro giuramenti più stretti. Un monaco che indossa un'armatura perde i propri bonus di Saggezza e il suo bonus di classe armatura basato sul livello, la velocità di movimento e gli attacchi senza armi aggiuntive per round.
Restrizioni di allineamento: Qualsiasi legale
Dado vita: d8
Competenze: Armatura (Vesti), Armi (monaco)
Punti abilità: 4 + modificatore di Int. ( (4 + modificatore di Int.) *
4 al 1 livello)
Abilità: Concentrazione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi,
Disciplina, Guarire, Nascondersi, Ascoltare, Conoscenze, Muoversi
silenziosamente, Parata, Persuadere, Acrobazia
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Combattere con due armi,
Competenza nelle armi esotiche, Competenza nelle armi da guerra,
Competenza nelle armi semplici
Tiri salvezza primari: Tempra, Riflessi, Volontà
Bonus di attacco base: +3/4 livelli
Specialità in un'arma: Il monaco conserva il suo bonus d'attacco senz'armi quando combatte con una kama.
Progressione
Liv | BAB | Tiri salvezza | Talenti | BA senz'armi | BA Raffica | Danno senz'armi | Bonus alla CA | Bonus di velocità | |||
Tempra | Riflessi | Volontà | Taglia media | Taglia piccola | |||||||
1 | +0 | +2 | +2 | +2 | Incalzare, Eludere, Raffica di colpi, Colpo senz'armi migliorato, Bonus alla CA del monaco, Pugno stordente | +0 | -2/-2 | 1d6 | 1d4 | +0 | +0% |
2 | +1 | +3 | +3 | +3 | Deviare frecce | +1 | -1/-1 | 1d6 | 1d4 | +0 | +0% |
3 | +2 | +3 | +3 | +3 | Velocità del monaco, Mente lucida | +2 | +0/+0 | 1d6 | 1d4 | +0 | +10% |
4 | +3 | +4 | +4 | +4 | +3 | +1/+1 | 1d8 | 1d6 | +0 | +10% | |
5 | +3 | +4 | +4 | +4 | Purezza del corpo | +3 | +1/+1 | 1d8 | 1d6 | +1 | +10% |
6 | +4 | +5 | +5 | +5 | Buttare a terra, Buttare a terra migliorato | +4/+1 | +2/-1/+2 | 1d8 | 1d6 | +1 | +20% |
7 | +5 | +5 | +5 | +5 | Integrità del corpo | +5/+2 | +3/+0/+3 | 1d8 | 1d6 | +1 | +20% |
8 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | +6/+3 | +4/+1/+4 | 1d10 | 1d8 | +1 | +20% | |
9 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | Eludere migliorato | +6/+3 | +4/+1/+4 | 1d10 | 1d8 | +1 | +30% |
10 | +7/+2 | +7 | +7 | +7 | Colpo Ki +1 | +7/+4/+1 | +5/+2/-1/+5 | 1d10 | 1d8 | +2 | +30% |
11 | +8/+3 | +7 | +7 | +7 | Corpo adamantino | +8/+5/+2 | +6/+3/+0/+6 | 1d10 | 1d8 | +2 | +30% |
12 | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | Anima adamantina | +9/+6/+3 | +7/+4/+1/+7 | 1d12 | 1d10 | +2 | +40% |
13 | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | Colpo Ki +2 | +9/+6/+3 | +7/+4/+1/+7 | 1d12 | 1d10 | +2 | +40% |
14 | +10/+5 | +9 | +9 | +9 | +10/+7/+4/+1 | +8/+5/+2/-1/+8 | 1d12 | 1d10 | +2 | +40% | |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +9 | Palmo tremante | +11/+8/+5/+2 | +9/+6/+3/+0/+9 | 1d12 | 1d10 | +3 | +50% |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | Colpo Ki +3 | +12/+9/+6/+3 | +10/+7/+4/+1/+10 | 1d20 | 2d6 | +3 | +50% |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | +12/+9/+6/+3 | +10/+7/+4/+1/+10 | 1d20 | 2d6 | +3 | +50% | |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +11 | Corpo vuoto | +13/+10/+7/+4/+1 | +11/+8/+5/+2/-1/+11 | 1d20 | 2d6 | +3 | +60% |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +11 | +14/+11/+8/+5/+2 | +12/+9/+6/+3/+0/+12 | 1d20 | 2d6 | +3 | +60% | |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +12 | Perfezione interiore | +15/+12/+9/+6/+3 | +13/+10/+7/+4/+1/+13 | 1d20 | 2d6 | +4 | +60% |
- Il bonus di attacco senz'armi di un monaco è influenzato dal multiclasse. I personaggi possono guadagnare attacchi addizionali prendendo una classe con la progressione di attacco base più alta (es. guerriero), o un numero inferiore di attacchi prendendo una classe con una progressione inferiore (es. mago).
- La prima statistica del danno senz'armi è per i monaci di taglia grande/media, la seconda per quelli di taglia piccola.
- L'attacco senz'armi, i bonus alla CA (dalla saggezza e ogni 5 livelli) e alla velocità sono tutti negati quando un monaco indossa un'armatura diversa da vesti o usa uno scudo.
- La velocità del monaco continua a crescere dopo il 20° livello. Cresce del 10% ai livelli da monaco 21,24,27,30,33,36 e 39.
Monaco epico
La velocità, la potenza, la grazia e la forza di volontà di un monaco
epico non conoscono eguali fra
i mortali. I poteri di questo personaggio continuano a crescere, man
mano che rescinde i legami
con il mondo mortale, raggiungendo una tranquillità interiore al di
fuori della portata degli altri.
Dado vita:d8
Punti abilità: 4 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il monaco epico ottiene un talento bonus ogni livelli
dopo il 20. In altre parole, ai livelli 25, 30, 35, e 40.
Speciale: Ogni 3 livelli, la velocità del monaco aumenta di un
ulteriore 10%
Bonus speciale alla CA: Ogni 5 livelli dopo il 20, la CA del monaco
aumenta di un ulteriore +1.
Talenti bonus del monaco epico: Pelledura, Velocità fulminea, Riduzione
del danno epica, Resistenza energetica epica, Robustezza epica, Colpo
Ki 4 potenziato, Colpo Ki 5 potenziato, Resistenza agli incantesimi
potenziata, Pugno stordente potenziato, Occultamento
PALADINO
Descrizione
I paladini prendono molto sul serio le loro avventure e anche la più banale delle missioni nel loro cuore diventa una prova personale: un'occasione di dimostrare coraggio, di imparare nuove tattiche e di far trionfare il bene nel mondo. Questi combattenti virtuosi sono protetti da poteri divini, che respingono gli attacchi degli avversari, li proteggono dalle malattie, curano loro e gli alleati e li proteggono dalla paura. È sempre il potere divino a guidare le loro armi, rendendoli i combattenti più efficaci contro i non morti e gli esterni malvagi. Il punteggio di Saggezza di un paladino deve essere alto, in quanto è ciò che determina il massimo livello di incantesimo che può lanciare. Molte delle sue capacità speciali dipendono anche da un alto punteggio di Carisma.
Restrizioni di allineamento: solo Legale Buono
Dado vita: d10
Competenze: Armature (leggere, medie, pesanti), Scudi, Armi (semplici e
da guerra)
Punti abilità: 2 + modificatore di Int. ( (2 + modificatore di Int.) *
4 al 1 livello)
Abilità: Concentrazione, Creare armature, Creare trappole, Creare armi,
Disciplina, Guarire, Conoscenze, Parata, Persuadere, Dileggiare
Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Mescere pozioni, Creare
bacchette, Deviare frecce, Potere divino, Scudo divino, Scacciare
extra, Incantesimo focalizzato superiore, Scrivere pergamene,
Incantesimo focalizzato, Combattere con due armi, Competenza nelle armi
esotiche
Tiri salvezza primari: Tempra
Bonus di attacco base: +1/livello
Lanciare incantesimi: incantesimi da paladino. Divini (basati sulla Saggezza, la possibilità di fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura viene ignorata). La Saggezza deve essere pari almeno a 10 + livello dell'incantesimo.
Progressione
I paladini ricevono incantesimi bonus sulla base del modificatore di Saggezza. Un paladino con Saggezza 11 ha un modificatore di 0 e non ottiene incantesimi bonus, così che gli incantesimi di 1° livello non saranno disponibili fino al 6° livello. Un paladino con Saggezza 12 o superiore riceverà degli incantesimi bonus di 1° livello a partire dal 4° livello. Saggezza 14 o superiore garantirà incantesimi bonus di 2° livello a partire dall'8° livello e così via.
Liv | BAB | Tiri salvezza | Talenti | Incantesimi al giorno | |||||
Tempra | Riflessi | Volontà | 1 | 2 | 3 | 4 | |||
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Grazia divina, Salute divina, Imposizione delle mani | — | — | — | — |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Aura di coraggio, Punire il male | — | — | — | — |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Rimuovi malattia, Scacciare non morti | — | — | — | — |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | 0 | — | — | — | |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | 0 | — | — | — | |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | 1 | — | — | — | |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | 1 | — | — | — | |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | 1 | 0 | — | — | |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | 1 | 0 | — | — | |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | 1 | 1 | — | — | |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | 1 | 1 | 0 | — | |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | 1 | 1 | 1 | — | |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | 1 | 1 | 1 | — | |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | 2 | 1 | 1 | 0 | |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | 2 | 1 | 1 | 1 | |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | 2 | 2 | 1 | 1 | |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | 2 | 2 | 2 | 1 | |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | 3 | 2 | 2 | 1 | |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | 3 | 3 | 3 | 2 | |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Paladino epico
Sempre in prima linea nella battaglia contro il caos e il male che
affliggono il mondo, il paladino
epico è una vera e propria luce di speranza per tutti coloro che sono
schierati dalla parte del bene.
Dado vita: d10
Punti abilità: 2 + modificatore di Int.
Talenti bonus: il paladino epico ottiene un talento bonus ogni 3
livelli dopo il 20. In altre parole, ai livelli 23, 26, 29, 32, 35, e
38.
Talenti bonus del paladino epico: Pelledura, Critico devastante,
Incantesimo epico focalizzato, Robustezza epica, Arma focalizzata
epica, Valore epico, Reputazione epica, Grande punizione, Incantesimo
focalizzato superiore, Incantesimi in combattimento potenziato, Critico
distruttore, Salute perfetta, Scacciare piano, Incantesimo focalizzato
Talenti di classe epici selezionabili: Velocità fulminea
Consigli
- La classe di prestigio Campione di Torm migliora le già considerevoli capacità offensive e difensive del paladino.
RANGER
Descrizione
I ranger sono abili cacciatori e inseguitori che vivono nei boschi. La loro bravura nel combattimento è quasi pari a quella di un guerriero, ma non dimostrano la sua stessa dedizione all'apprendimento dell'arte della guerra. Un ranger concentra invece le proprie abilità e il proprio addestramento su un unico nemico: un tipo di creatura contro la quale ha giurato vendetta e alla quale dà la caccia sopra ogni altra cosa. I ranger spesso assumono il ruolo di protettori e aiutano coloro che vivono o che viaggiano nei boschi. Le sue abilità gli permettono di muoversi silenziosamente e di mescolarsi nelle ombre, specialmente in un ambiente naturale e sono dotati anche della conoscenza specifica di un certo tipo di creature. Infine, un ranger esperto raggiunge un legame con la natura talmente intenso da riuscire ad attingere ai poteri della natura stessa per lanciare incantesimi Divini, proprio come fa un druido, e proprio come un druido, spesso viene seguito da un compagno animale.
Restrizioni di allineamento: Nessuno
Dado vita: d10
Competenze: Armature (leggere, medie), Scudi, Armi (semplici e da
guerra)
Punti abilità: 4 + modificatore di Int. ( (4 + modificatore di Int.) *
4 al 1 livello)
Abilità: Empatia animale, Concentrazione, Creare armature, Creare
trappole, Creare armi, Disciplina, Guarire, Nascondersi, Ascoltare,
Conoscenze, Muoversi silenziosamente, Parata, Cercare, Piazzare
trappole, Osservare
Talenti di classe selezionabili: Mescere pozioni, Creare bacchette,
Deviare frecce, Scrivere pergamene, Abilità focalizzata (empatia
animale), Incantesimo focalizzato, Competenza nelle armi esotiche
Talenti bonus: Nemico prescelto, Incantesimo focalizzato superiore
Tiri salvezza primari: Tempra
Bonus di attacco base: +1/livello
Lancio incantesimi: Divino (basati sulla Saggezza, la possibilità di fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura viene ignorata). La Saggezza deve essere pari almeno a 10 + livello dell'incantesimo.
Progressione
Liv | BAB | Tiri salvezza | Talenti | Incantesimi al giorno | |||||
Tempra | Riflessi | Volontà | 1 | 2 | 3 | 4 | |||
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Doppia presa, Nemico prescelto, Passo senza tracce | — | — | — | — |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | — | — | — | — | |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | — | — | — | — | |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | 0 | — | — | — | |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | Nemico prescelto | 0 | — | — | — |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Compagno animale | 1 | — | — | — |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | 1 | — | — | — | |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | 1 | 0 | — | — | |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | Combattere con due armi migliorato | 1 | 0 | — | — |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Nemico prescelto | 1 | 1 | — | — |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | 1 | 1 | 0 | — | |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | 1 | 1 | 1 | — | |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | 1 | 1 | 1 | — | |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | 2 | 1 | 1 | 0 | |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | Nemico prescelto | 2 | 1 | 1 | 1 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | 2 | 2 | 1 | 1 | |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | 2 | 2 | 2 | 1 | |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | 3 | 2 | 2 | 1 | |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | 3 | 3 | 3 | 2 | |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Nemico prescelto | 3 | 3 | 3 | 3 |
Ranger epico
Il ranger epico si muove nel mondo naturale con leggiadria letale e con mente acuta. Si tratta di un protettore e di un cacciatore, e i poteri a sua disposizione riflettono questa duplice natura.
Dado vita: d10
Punti abilità: 4 + modificatore di Int.
Talenti Bonus: il ranger epico guadagna un talento bonus ogni 3 livelli
dopo il 20. In altre parole, ai livelli 23, 26, 29, 32, 35, e 38.
Talenti bonus del ranger epico: Bandisci nemici, Velocità fulminea,
Valore epico, Incantesimo epico focalizzato, Robustezza epica, Arma
focalizzata epica, Nemico prescelto, Incantesimi in combattimento
potenziato, Salute perfetta
Talenti di classe epici selezionabili: Abilità focalizzata epica
(Empatia animale)
Nemico prescelto
- Livello 25 Nemico prescelto
- Livello 30 Nemico prescelto
- Livello 35 Nemico prescelto
- Livello 40 Nemico prescelto
Consigli
- Combinato col mago o lo stregone, un ranger elfo o mezz'elfo diventa un perfetto Arciere arcano.
- Nascondersi e Muoversi silenziosamente come abilità di classe permetteono ai ranger malvagi di diventare facilemente Assassini o Guardie nere.
Note
- Quando si raggiungono i levelli da ranger con i talenti bonus "nemico prescelto" a livello epici del personaggio (non necessariamente livelli epici da ranger), si può selezionare un talento dalla lista dei talenti epici del ranger invece del solito "nemico prescelto".